Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
5 страниц V  « < 2 3 4 5 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Microsoft DirectX 12 - Обсуждение
Avel
сообщение 25.03.2014, 15:02
Сообщение #61


Indie! Fuck yEah!
**********************

Репутация:   1439  
Группа: Участник
Сообщений: 5601
Награды: 11
Регистрация: 04.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


*GANGSTA*, аааахахах. Давно ли GTA4, Skyrim и Starcraft 2 в разработке?

Сообщение отредактировал Avel - 25.03.2014, 15:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
*GANGSTA*
сообщение 25.03.2014, 15:49
Сообщение #62


Магистр Игры
****************

Репутация:   171  
Группа: Забанен
Сообщений: 2727
Регистрация: 13.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Avel @ 25.03.2014, 15:02) *
*GANGSTA*, аааахахах. Давно ли GTA4, Skyrim и Starcraft 2 в разработке?

В GTA графика ужасная,Скайрим не смеши меня laugh.gif
Старкрафт 2 и где ты там некстген увидел в роликах))?
Да нет некстген игр и можешь не пытаться!
Топ 5!
https://www.youtube.com/watch?v=JGvjYjJVFXA

Сообщение отредактировал *GANGSTA* - 25.03.2014, 16:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 
nekit2793
сообщение 25.03.2014, 16:50
Сообщение #63


Игроман
**********

Репутация:   246  
Группа: Участник
Сообщений: 903
Награды: 4
Регистрация: 23.06.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


*GANGSTA*, что в вашем понимании некст-ген?
Я вот ещё не понимаю, когда в обзорах новых игр для PS4/XBOX One говорят мол "игра использует потенциал консоли на 15...30%". Кааааак? Типа n-ая часть ядер/гигагерц/озу/и тд просто незадействованы или что? Тетрис какой-то.

Сообщение отредактировал nekit2793 - 25.03.2014, 16:50
Перейти в начало страницы
 
*GANGSTA*
сообщение 25.03.2014, 17:00
Сообщение #64


Магистр Игры
****************

Репутация:   171  
Группа: Забанен
Сообщений: 2727
Регистрация: 13.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nekit2793,Новая игра которая в обязательном порядке должна превосходить другие игры с прошлого поклонения консолей (ПК) в техническом, графическом и функциональном плане.Тесселяция должна быть такой что бы можно было порезаться глядя на листик бумаги!У текстур должна быть глубина как в произведениях Габе́на!Ну и все это должно ставить связку Квад ПЕЧ780+ТурбоАйс Екстрим на колени после чего через 2мин64 сек должен взрываться системник ядерным взрывом!!

Сообщение отредактировал *GANGSTA* - 25.03.2014, 17:12


--------------------
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 01.04.2014, 18:04
Сообщение #65


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новая информация о DirectX 12, грядущие оптимизации драйвера NVIDIA под DirectX 11


На NVIDIA GPU Technology Conference нам удалось получить некоторые подробности о грядущем API DirectX 12 в дополнение к предварительному обзору, который мы сделали ранее по горячим следам.

Прежде всего, стало известно, что спецификации API уже финализированы в достаточной степени, чтобы два из трех ведущих производителей GPU (NVIDIA и Intel) выпустили драйвер под DirectX 12 для закрытого использования. Таким образом, разработчики приложений могут заранее приступить к внедрению DX12. Напомним, что Microsoft пообещала появление первых игр с поддержкой DX12 в конце 2015 года. AMD пока задерживается с этим.

В бенчмарке Star Swarm, чрезвычайно тяжелом для CPU за счет генерации фантастического количества draw calls, GeForce GTX 780 Ti под DirectX 11 оставляет позади Radeon R9 290X, работающий под Mantle. Кроме того, поскольку Star Swarm настолько завязан на производительность CPU, бонус, который Radeon R9 290X получает от Mantle, и отставание от GTX 780 Ti в режиме DirectX 11, указывает на существенные недостатки существующего драйвера AMD под DX11.



Мы получили ответ на вопрос, почему DirectX 12 часто описывают как более низкоуровневый API по сравнению с DirectX 11. Runtime­-библиотека Direct3D больше не выполняет некоторые функции управления ресурсами, свойственные ей в предыдущей версии. Теперь приложение само должно следить за тем, по каким адресам в памяти расположены ресуры. С одной стороны, эта модель более эффективна, поскольку приложение «знает», как и для чего используются ресурсы. Runtime-библиотека в модели Direct3D 11 вынуждена предсказывать такие вещи на основании поступающих от приложения вызовов. В DX12 разработчики игровых движков получат возможность лучше дифференцировать свои продукты. С другой стороны, писать код под DirectX 12 для неопытных разработчиков станет сложнее.

Есть уточняющий комментарий к диаграмме распределения нагрузки между потоками CPU в 3DMark, который ранее был опубликован в блоге на MSDN. В разделе DirectX 12 из диаграмм пропал компонент драйвера, исполняемый в Kernel Mode. На самом деле он никуда не делся, просто, по всей видимости, его исключили для простоты представления.

Кроме того, у NVIDIA есть результаты измерений, которые напрямую отражают снижение расхода производительности (overhead) при смене состояний конвейера Direct3D, что является одним из главных достоинств DirectX 12. В наиболее благоприятном случае достигается разница в 3,8-4,3 раза.



Наконец, стоит прокомментировать, что подразумевается под совместимостью с DirectX 12 существующих графических процессоров, поддерживающих DirectX 11. Номер DirectX, с одной стороны, указывает на версию runtime-библиотеки, в которой-то и произошли самые большие изменения. С другой стороны, есть feature level, который определяет набор функций, доступных GPU. К примеру, библиотекой Direct3D 11.2 поддерживаются feature levels от 9_1 до 11_1, которые соответствуют графическим процессорам, выпущенным в разное время «под DirectX 9, 10 и 11». Точно так же все это оборудование будет использоваться и библиотекой Direct3D 12.

В то же время Direct3D 12 все-таки принесет новый feature level. Полный список нововведений пока не разглашается, но известны три из них. Pixel Shader Ordering представляет собой механизм контроля за доступом пиксельного шейдера к ресурсам в определенном порядке, что предотвращает артефакты при отрисовке прозрачных объектов. Это подобие расширения PixelSync, которое Intel ранее ввела для GPU Iris.

Еще одна аппаратная функция — Conservative Rasterization, обеспечивает более эффективное отсечение невидимых поверхностей на ранних стадиях рендеринга.

Список закрывает поддержка новых форматов сжатых ресурсов — ASTC (представлен ARM, поддерживается официальным расширением OpenGL) и JPEG.

Ну а пока еще не существует коммерческих продуктов на основе DirectX 12, NVIDIA работает над оптимизацией драйвера GPU под DirectX 11. В одном из следующих релизов существенно сокращен overhead при смене состояний конвейера, что отражается на производительности в задачах, интенсивно нагружающих CPU.

В бенчмарке Star Swarm, чрезвычайно тяжелом для CPU за счет генерации фантастического количества draw calls, GeForce GTX 780 Ti под DirectX 11 оставляет позади Radeon R9 290X, работающий под Mantle. Кроме того, поскольку Star Swarm настолько завязан на производительность CPU, бонус, который Radeon R9 290X получает от Mantle, и отставание от GTX 780 Ti в режиме DirectX 11, указывает на существенные недостатки существующего драйвера AMD под DX11.


Сообщение отредактировал tom-m15 - 01.04.2014, 18:04


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 03.04.2014, 12:13
Сообщение #66


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подробности о DirectX 12


После консультации с сотрудниками NVIDIA мы подготовили дополнение к предварительному обзору грядущего API от Microsoft, который мы сделали ранее по горячим следам.

Прежде всего, стало известно, что спецификации API уже финализированы в достаточной степени, чтобы два из трех ведущих производителей GPU (NVIDIA и Intel) выпустили драйвер под DirectX 12 для закрытого использования. Таким образом, разработчики приложений могут заранее приступить к внедрению DX12. Напомним, что Mircosoft пообещала появление первых игр с поддержкой DX12 в конце 2015 года. AMD пока задерживается с драйвером для собственных GPU.

Мы получили ответ на вопрос, почему DirectX 12 часто описывают как более низкоуровневый API по сравнению с DirectX 11. Runtime­-библиотека Direct3D больше не выполняет некоторые функции управления ресурсами, свойственные ей в предыдущей версии. Теперь приложение само должно следить за тем, по каким адресам в памяти расположены ресурcы. С одной стороны, эта модель более эффективна, поскольку приложение «знает», как и для чего используются ресурсы. Runtime-библиотека в модели Direct3D 11 вынуждена предсказывать такие вещи на основании поступающих от приложения вызовов. В DX12 разработчики игровых движков получат возможность лучше дифференцировать свои продукты. С другой стороны, писать код под DirectX 12 для неопытных разработчиков станет сложнее.

Есть уточняющий комментарий к диаграмме распределения нагрузки между потоками CPU в 3DMark, который ранее был опубликован в блоге на MSDN. В разделе DirectX 12 из диаграмм пропал компонент драйвера, исполняемый в Kernel Mode. На самом деле он никуда не делся, просто, по всей видимости, его исключили для простоты представления, или же этот компонент стал настолько «тонким», что неразличим в использованном масштабе.

Кроме того, у NVIDIA есть результаты измерений, которые напрямую отражают снижение расхода производительности (overhead) при смене состояний конвейера Direct3D, что является одним из главных достоинств DirectX 12. В наиболее благоприятном случае достигается разница в 3,8-4,3 раза.

Наконец, стоит прокомментировать, что подразумевается под совместимостью с DirectX 12 существующих графических процессоров, поддерживающих DirectX 11. Номер DirectX, с одной стороны, указывает на версию runtime-библиотеки, в которой-то и произошли самые большие изменения на этот раз. С другой стороны, есть feature level, который определяет набор функций, доступных GPU. К примеру, библиотекой Direct3D 11.2 поддерживаются feature levels от 9_1 до 11_1, которые соответствуют графическим процессорам, выпущенным в разное время «под DirectX 9, 10 и 11». Точно так же все это оборудование будет использоваться и библиотекой Direct3D 12.

В то же время Direct3D 12 принесет новый feature level. Полный список нововведений пока не разглашается, но известны три из них. Pixel Shader Ordering представляет собой механизм контроля за доступом пиксельного шейдера к ресурсам в определенном порядке, что предотвращает артефакты при отрисовке прозрачных объектов. Это подобие расширения PixelSync, которое Intel ранее ввела для GPU Iris.

Еще одна аппаратная функция — Conservative Rasterization, обеспечивает более эффективное отсечение невидимых поверхностей на ранних стадиях рендеринга.

Список закрывает поддержка новых форматов сжатых ресурсов — ASTC (ранее представлен ARM, поддерживается официальным расширением OpenGL) и JPEG.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
-=LeKtoR=-
сообщение 03.04.2014, 12:44
Сообщение #67


Glorious
***********************

Репутация:   2021  
Группа: Участник
Сообщений: 9493
Награды: 5
Регистрация: 03.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


tom-m15,
Дабл пост?Предыдущие сообщение строчка к строчке.


--------------------
У этих современных игр требования как у террористов.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 15.08.2014, 14:13
Сообщение #68


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DirectX 12 повысит энергоэффективность совместимых графических решений



Обычно, когда рассказ ведётся о DirectX 12, затрагиваются новые возможности этого API, либо речь заходит о повышении производительности. Если же верить Intel и Microsoft, новая версия DirectX также будет способствовать снижению уровня энергопотребления системы при сохранении высокой производительности в 3D.

На недавно завершившейся конференции SIGGRAPH 2014, альянс Intel и Microsoft продемонстрировал возможности DirectX 12 на примере нового планшета Microsoft Surface Pro 3, оснащённого экономичной версией Haswell с интегрированным графическим ядром Intel HD 4400. В сцене, демонстрирующей одновременно 50 тысяч астероидов, летящих сквозь космическое пространство, переключение движка рендеринга с режима DirectX 11 на DirectX 12 вызывало двукратное падение уровня энергопотребления.

Следует обратить внимание на то, что основная доля экономии пришлась на центральный процессор, обозначенный на графике синим цветом. Следовательно, DirectX 12 действительно в состоянии решить проблему «бутылочного горлышка», создаваемого центральным процессором при обсчёте сложных трёхмерных сцен.

В другой демонстрации Intel отключила ограничитель производительности, и переход на DirectX 12 позволил добиться впечатляющего прироста скорости, который составил более 50 %. В этом случае общий уровень энергопотребления остался прежним, но доля графического ядра в нём возросла, что позволяет говорить о более эффективном использовании ресурсов GPU, и, опять-таки, об устранении «бутылочного горлышка».

Конечно, AMD Mantle функционирует уже сейчас, а выхода DirectX 12 придётся подождать, но последний видится более перспективным в силу того, что он не ограничен графическими процессорами одного разработчика. Не стоит также забывать и о новом универсальном стандарте OpenGL 4.5. Скорее всего, предварительный релиз DirectX 12 состоится на выставке IFA 2014, которая пройдёт в Берлине с пятого по десятое сентября. Microsoft настроена оптимистично и считает, что к рождественскому сезону 2015 года половина всех выходящих на PC игр будет поддерживать DirectX 12.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.08.2014, 14:17
Сообщение #69


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


майкрософт раскрасила график производительности в цвета российского флага!

доколе?!11


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Коннор
сообщение 15.11.2014, 13:58
Сообщение #70




Репутация:   0  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 0
Награды: 18
Регистрация: 18.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AMD: DirectX 12 не выйдет для Windows 7

По статистике Steam Windows 7 является самой популярной игровой системой и ее доля составляет приблизительно 50%. На долю Windows 8 приходится приблизительно в 2,5 раза меньше компьютеров (20%), однако это не помешало Microsoft проигнорировать семерку и выпустить DirectX 12 исключительно под Windows 8/10.

Несмотря на то, что в целом количество компьютеров использующих Windows 7 даже немного увеличивается в последнее время, на конференции PDXLAN представитель AMD подтвердил, что новейшая версия игрового API от Microsoft будет доступна лишь для Windows 8 и Windows 10, несмотря на предыдущие заявления Microsoft, которые можно было трактовать по-другому.
Перейти в начало страницы
 
shurabich
сообщение 15.11.2014, 15:18
Сообщение #71


Мастер Игры
************

Репутация:   120  
Группа: Участник
Сообщений: 1387
Награды: 4
Регистрация: 29.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KoNoRIMCI @ 15.11.2014, 14:53) *
AMD: DirectX 12 не выйдет для Windows 7

По статистике Steam Windows 7 является самой популярной игровой системой и ее доля составляет приблизительно 50%. На долю Windows 8 приходится приблизительно в 2,5 раза меньше компьютеров (20%), однако это не помешало Microsoft проигнорировать семерку и выпустить DirectX 12 исключительно под Windows 8/10.

Несмотря на то, что в целом количество компьютеров использующих Windows 7 даже немного увеличивается в последнее время, на конференции PDXLAN представитель AMD подтвердил, что новейшая версия игрового API от Microsoft будет доступна лишь для Windows 8 и Windows 10, несмотря на предыдущие заявления Microsoft, которые можно было трактовать по-другому.


У Windows 10 просто совершенно новое ядро, отличное от ядра Windows 7 и именно поэтому под последнюю DX12 попросту невозможно реализовать из-за множества различных ограничений. *сарказм*


--------------------
"Лови отвальную, фраер."
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 16.12.2014, 14:55
Сообщение #72


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Появилась информация о сравнительной производительности DirectX 12 и DirectX 11


Ряд разработчиков возлагает большие надежды на новый графический API Microsoft DirectX 12. Тем интереснее выглядит информация, опубликованная ресурсом eTeknix. Из приведённых слайдов видно, что профилирование графики новая версия Direct3D выполняет намного лучше старой, особенно при использовании нескольких потоков.



Хорошо видно, что DirectX 11 хотя и поддерживает многопоточность, но использует её не лучшим образом — отрисовка первого кадра заняла целых 9 миллисекунд, и на графике прекрасно видно, что послужило этому причиной: во-первых, драйвер пользовательского режима (UMD) целиком исполнялся только на первом потоке, а, во-вторых, солидную долю времени отнял драйвер ядра (Kernel-mode Driver), отсутствующий в новой версии APU.

А вот DirectX 12 распределяет нагрузку куда более равномерно и эффективно, в результате чего, время отрисовки кадра упало с девяти до четырёх миллисекунд. Конечно, панацеей DirectX 12 не станет, и, как ожидают некоторые разработчики, не поможет Xbox One достичь разрешения 1080p с приемлемым уровнем производительности, но выигрыш от использования нового API может быть довольно существенным. Но за лидерство ему всё же придётся побороться с AMD Mantle, который доступен уже сейчас. Тем более, что в перспективе Mantle может стать частью OpenGL Next, а именно OpenGL долгие годы является главным соперником Microsoft DirectX в сфере графических API.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 30.08.2015, 23:24
Сообщение #73


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Oxide: NVIDIA настаивала на отключении ряда вещей в DirectX 12-бенчмарке


Когда Oxide выпустила свой DirectX 12-бенчмарк Ashes of the Singularity, Nvidia опубликовала заявление, в котором утверждает, что не расценивает данный бенчмарк как адекватное представление мощности железа. Однако судя по всему за кулисами идет какая-то возня. Как сообщил один из разработчиков Oxide, Nvidia надавила на команду, чтобы те удалили настройки из бенчмарка. По его словам, PR-департамент Nvidia оказывал давление на девелоперов, чтобы те отключили определенные настройки в Ashes of the Singularity. Oxide отказалась делать это, что и привело к заявлениям относительно показателей бенчмарка.
Цитата
Между нами и Nvidia нет войны. Nvidia сделала некорректные утверждения, и в данный момент они не будут отрицать нашу позицию, если вы спросите их PR. Они не оспаривают то, о чем мы говорим, так как на мой взгляд причина в том, что PR Nvidia оказывал давление на нас, чтобы мы отключили определенные настройки в бенчмарке, когда мы отказались, они приняли это слишком лично.


Разработчик добавил, что чипы Nvidia Maxwell не поддерживают Асинхронные Вычисления и Nvidia просила Oxide отключить их для их графических карт.

Цитата
Мне кажется, что некоторые вообще могут посчитать, что мы пристрастны к Nvidia, так как единственный специфический код был создан для Nvidia, который отключал асинхронные вычисления.


На данный момент пока нет полноценных продуктов для DirectX 12, чтобы провести сравнение железа Nvidia и AMD на живом примере. Однако в синтетическом тесте AMD определенно добилась отличных результатов.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 02.09.2015, 17:42
Сообщение #74


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AMD: на рынке нет ни одного решения с полной поддержкой DX12



Роберт Хэллок (Robert Hallock), представитель отдела технического маркетинга AMD, рассказал на Reddit о том, что в настоящее время на рынке нет ни одного решения с "полной поддержкой" DX12.

Роберт отметил, что геймеров пытались ввести в заблуждение заведомо не совсем честными кампаниями, которые неверно отражали информацию об уровнях функциональности и искажали понятие "поддержки". "Вот правда без прикрас: каждая архитектура обладает своими уникальными функциями, и ни одна архитектура не обладает всеми. Некоторые из этих уникальных функций мощнее других. Нам очень приятно, что люди начинают понимать, в какую игру мы все играли с GCN, Mantle, DX12, Vulkan и LiquidVR", - говорит Хэллок. Он также пояснил, что AMD Fury X (новейший флагман компании) лишен функций Raster Ordered Views и Conservative Raster. Впрочем, активируемые ими технологии вроде глобального освещения, можно открыть и другими способами.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 05.09.2015, 14:20
Сообщение #75


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сотрудник Oculus: Nvidia не подумала о DirectX 12 создавая Maxwell



Судя по всему, история с чипами Nvidia архитектуры Maxwell не окончилась на том факте, что они не поддерживают технологию Асинхронных Вычислений, в связи с чем синтетические тесты показывают очень небольшую прибавку в производительности. Согласно сообщениям от сотрудников Oculus VR, еще одна технология – Preemption, может стать катастрофческой для GPU от Nvidia.

Preemption – это система, которая позволяет задачам с высоким уровнем приоритета проходить обработку в первую очередь, при этом менее важные задачи рендеринг могут дожидаться своей очереди. Графические карты работают с системой при помощи контекстного переключения, однако в DirectX 11 оно может приводить к потраченному в пустую времени. И в данном случае Асинхронные Вычисления спасают ситуацию.

Асинхронные Вычисления разбивают задачи первой очереди на несколько потоков, в результате чего общее время рендеринга уменьшается. Дэвид Кантер – аналитик микропроцессоров, сообщил, что один из сотрудников Oculus поделился с ним информацией о том, что лучшая поддержка Preemption для контекстных переключателей сейчас у AMD. Intel неплохо справляется, тогда как NVIDIA на катастрофическом уровне.
Цитата
Nvidia очень открыта и честна об этом и о том, как настраивать Oculus Rift чтобы не пропустить ограничения кадра так как preemption не очень хорошо работает с задержкой. Повторю, что это не плохое решение со стороны Nvidia. Это имеет смысла. Preemption не имела большой важности когда разрабатывался чип и поддержка API была... не столь затратной.

Дэвид заключает, что скорее всего все эти проблемы будут исправлены в Pascal. AMD же изначально сделала ставку на будущее, правда пока оценивать не на чем.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 07.09.2015, 15:14
Сообщение #76


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AMD: большая часть DirectX 12 игр переходят на сторону AMD



Судя по информации за последние недели, AMD делает большую ставку на архитектуру GCN и тот факт, что их железо гораздо более эффективно при работе с DirectX 12, чем Nvidia – даже не самые последние графические карты. Теперь же глава по глобальному техническому маркетингу AMD Роберт Холлок сообщил на Reddit, что большая часть игр на DirectX 12, выходящих в ближайшие полтора года, заключают партнерство с AMD.

Цитата
"Вы обнаружите, что большая часть DX12-игр 2015/2016 годов являются партнерами AMD. Mantle научил разработчиков тому, как работать с низкоуровневыми API, консоли используют AMD и низкоуровневые API, теперь эти семена начнут приносить плоды."


Действительно ли это так или просто похвалы – узнаем в ближайший год.



--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
-=LeKtoR=-
сообщение 26.10.2015, 21:21
Сообщение #77


Glorious
***********************

Репутация:   2021  
Группа: Участник
Сообщений: 9493
Награды: 5
Регистрация: 03.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возможная связка между GeForce+Radeon=multiGPU
http://anandtech.com/show/9740/directx-12-...on-mgpu-preview


--------------------
У этих современных игр требования как у террористов.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 02.08.2016, 23:20
Сообщение #78


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




DirectX 12 уже здесь и вы наверняка предвкушаете улучшение графики в своих компьютерных играх. Сегодня Gameranx расскажет обо всем, что вам нужно знать о DirectX 12.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 18.12.2016, 20:47
Сообщение #79


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DirectX 12 будет поддерживать архитектуру ARM v8



На сегодня в секторе процессоров с архитектурой ARM доминирующей версией этой архитектуры является v8 в различных вариантах, включая фирменные разработки Qualcomm и других разработчиков. И не секрет, что Microsoft давно имеет свои интересы в сфере этой архитектуры. Мощность графических ускорителей в процессорах ARM постоянно растёт, так что обнаруженные недавно следы поддержки ARM v8 в DirectX 12 не должны вызывать удивления. В последнем обновлении DirectXMath 10.03, входящем в состав Windows 10 SDK 12/2016, обнаружился следующий список нововведений:
  • Added XMVectorSum for horizontal adds
  • ARMv8 intrinsics use for ARM64 platform (division, rounding, half-precision conversion)
  • Added SSE3 codepaths using opt-in _XM_SSE3_INTRINSICS_
  • XMVectorRound fix for no-intrinsics to round-to-nearest match (even)
  • When XMStoreFloat3SE fix max channel is not a perfect power of 2
  • constexpr conformance fixes and workarounds for compiler bugs in VS 2015 RTM
  • Remove support for VS 2012 compilers
  • Remove deprecated type __vector4i

Самой интересной здесь является вторая строка, прямо указывающая на оптимизации для платформы ARM 64 (все процессоры ARV v8 поддерживают 64-битные вычисления). Выводы делать рано; по мнению зарубежных источников, появление такой поддержки может быть вызвано разными сценариями.



Во-первых, это может быть первый плод совместной работы Qualcomm и Microsoft, конечной целью же является беспроблемная работа игровых движков DirectX 12 на ускорителях Qualcomm Adreno. Это позволит создавать недорогие и экономичные игровые консоли на базе процессоров Qualcomm, работающие под управлением ОС Windows 10. Во-вторых, такая поддержка может быть выгодна AMD с её собственным вариантом ARM v8 под кодовым названием K12. Эта реализация архитектуры может оказаться ещё более эффективной, нежели Zen, и стать основой мощных игровых консолей нового поколения, где поддержка DirectX 12 будет обязательной. Наконец, в-третьих, в этом заинтересована сама Microsoft, которая, возможно, планирует покончить с монополией заполонивших рынок недорогих ТВ-приставок на базе Android, предложив альтернативные устройства, работающие под управлением Windows 10 и способные запускать DirectX 12-совместимые игры.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 28.02.2017, 20:39
Сообщение #80


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разработчики Deus Ex и Tomb Raider назвали DirectX 12 слишком сложным



Глава студия NIXXES Software рассказал о DirectX 12 на конференции для разработчиков GDC 2017. По его словам, технология получилась слишком сложной. И это от лица разработчиков Deus Ex и Tomb Raider. Юрьен Катсман (Jurjen Katsman) назвал технологию чересчур перегруженной, но начал свою речь с доклада о довольно скромном приросте производительности для обладателей мощных процессоров. Иными словами, эффект от новой технологии по отношению к процессорам оказался слишком мал. Далее Юрьен затронул проблемные асинхронные вычисления и фрагментацию этой технологии среди производителей «железа».

Он также еще раз развеял миф о том, что низкоуровневый подход DX 12 делает жизнь разработчиков легче. Это совсем не так. Появилось больше контроля, но и хлопот прибавилось. Менеджмент памяти, ручная обработка параллельных вычислений, асинхронные вычисления и множество «хитрых трюков» для улучшения производительности, которые появились еще во время DX 11.

Юрьер не стал отрицать, что при должном усердии появляется положительный эффект, но он ставит под знак вопроса такие методы достижения цели. По крайней мере, в текущем состоянии DX 12.

Его словам можно и нужно верить, ведь NIXXES Software, которой он руководит, перенесла на PC несколько крупных проектов, и сделала это достаточно уверенно.


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:36