Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2281
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
04.02.2017, 23:05
Сообщение
#2282
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
04.02.2017, 23:23
Сообщение
#2283
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
При открытом окне обыска ящика\нычки\трупа(это CUICarBodyWnd ?), если перемещаем какой-то предмет из инвентаря актера в другой инвентарь - где отслеживается, что именно мы переместили ?
А то обнаружил, что если на актера надет броник с ПНВ, и он включен, если открыть инв. ящик и переместить этот броник из инв. актера в инв. ящика - ПНВ продолжает работать. Хочу поправить это... |
 
|
|
05.02.2017, 00:37
Сообщение
#2284
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
|
 
|
|
05.02.2017, 00:39
Сообщение
#2285
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.02.2017, 04:59
Сообщение
#2286
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Помогите решить проблему в xrGame в исходниках ТЧ
Клац Ошибка 1 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame Ошибка 2 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame Ошибка 3 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame Ошибка 4 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame не пойму в чем проблема все вроде бы как правильно. -------------------- |
 
|
|
05.02.2017, 11:28
Сообщение
#2287
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Воу тут visual 2015, уто-то еще компилил под новые версии Интересно, а там пофиксены все баги и недочеты, которые вы перечислили? Эм, чекнул внутри описание проекта, а там версия 14 года. 14 и можно открыть в 15? Код Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
# Visual Studio 14 VisualStudioVersion = 14.0.25420.1 MinimumVisualStudioVersion = 10.0.40219.1 |
 
|
|
05.02.2017, 13:51
Сообщение
#2288
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
# Visual Studio 14 |
 
|
|
06.02.2017, 12:20
Сообщение
#2289
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые знающие, а какой элемент отвечает в движке за рисование анимации приседания? как сделать более "плавное" приседание? ТЧ
CODE void CActor::g_cl_CheckControls(u32 mstate_wf, Fvector &vControlAccel, float &Jump, float dt) ...skip... if (isActorAccelerated(mstate_wf, IsZoomAimingMode())) { Crouched = character_physics_support()->movement()->ActivateBoxDynamic(1); } ...skip... Вот собственно "присели", но какие бы параметры я в ActivateBoxDynamic не передавал - "плавности" не добавляется... Спасибо за Ваши советы! |
 
|
|
06.02.2017, 18:36
Сообщение
#2290
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Уважаемые знающие, а какой элемент отвечает в движке за рисование анимации приседания? как сделать более "плавное" приседание? ТЧ Дык вроде скорости анимаций настраиваются через Actoreditor в самих моделях и *.omf/*.skls-сборниках анимаций на которые они ссылаются. Для более серьезных настроек еще вроде Майу используют. Что касается самого движка, возможно в нем где-то заложен "fps" в целом для всех анимаций. |
 
|
|
06.02.2017, 19:46
Сообщение
#2291
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Он наверное имеет в виду приседание от первого лица, чтоб оно плавно происходило, наподобие как в CoC сделано.
|
 
|
|
07.02.2017, 09:23
Сообщение
#2292
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
07.02.2017, 10:18
Сообщение
#2293
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Ещё есть один трюк, который облегчит тебе жизнь, но скорее всего он не совместим с МП. Забудь про серверные классы, в клиентских у объектов есть функции save() \ load(). Точно также работают с нет-пакетами, и эти данные даже записываются в серверный объект (там есть под них выделенное место, custom_data кажется, не путать с той что из конфигов) Функции не вызываются при переходе объекта в оффлайн. С этим багом следовало-бы разобраться. В данный момент работа с серверным классом всегда необходима, решать задачу можно как угодно, можно в скриптовом дописать, а я сильно мудохатся не любитель поэтому создал в сохраняемой таблице отдельное поле и пишу туда событийно. net_Import в сингле вроде как не работает (по крайнем мере я не словил его вызовов) Напущу туманности. Вроде как работает, вроде как ловил, но вот тут точно не буду говорить, не помню. Нужно проверять. Да и сетевая часть у меня, мягко сказать, немного переделана. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
09.02.2017, 11:06
Сообщение
#2294
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 18 Награды: 2 Регистрация: 26.06.2012 |
Ребята может кто-то напишет как собрать debug версию движка ЗП. А то у меня все собирается но движок зависает на логотипе. Или может кто-то подскажет как включить Master Gold для release версии.
|
 
|
|
09.02.2017, 16:38
Сообщение
#2295
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
1. Mixed тоже на мастерголд настроен
2. Задав MASTER_GOLD в препроцессоре. (точное название макроса не помню) -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.02.2017, 16:38
Сообщение
#2296
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Нубский вопрос можно ?
Что есть MASTER_GOLD ? |
 
|
|
10.02.2017, 18:53
Сообщение
#2297
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Нубский вопрос можно ? Что есть MASTER_GOLD ? #define, только задаётся в настройках препроцессора -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.02.2017, 20:10
Сообщение
#2298
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Кто разбирался с детекторами в ЗП/ЧН?
Код if(m_artefacts.m_ItemInfos.size()==0) return; Вот где этот лист формируется и наполняется артефактами? Никак не могу понять. -------------------- |
 
|
|
14.02.2017, 23:38
Сообщение
#2299
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
|
 
|
|
15.02.2017, 12:17
Сообщение
#2300
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Это было первое что я делал) Если бы всё было так просто - в тему бы я не писал.
-------------------- |
 
|
|
15.02.2017, 21:39
Сообщение
#2301
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Не вижу смысла хранить в привате.
Интересного мало, большая часть изменений описана тут: -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 17:06 |