Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2281


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 113 114 115 116 117 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 04.02.2017, 23:05
Сообщение #2282


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 04.02.2017, 22:32) *
репозиторий xrDev там есть исходники фиксенные ЗП

Visual Studio 2013
если *.sln открыть блокнотом, то во второй строке будет названии студии smile.gif
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.02.2017, 23:23
Сообщение #2283


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При открытом окне обыска ящика\нычки\трупа(это CUICarBodyWnd ?), если перемещаем какой-то предмет из инвентаря актера в другой инвентарь - где отслеживается, что именно мы переместили ?
А то обнаружил, что если на актера надет броник с ПНВ, и он включен, если открыть инв. ящик и переместить этот броник из инв. актера в инв. ящика - ПНВ продолжает работать. Хочу поправить это...
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 05.02.2017, 00:37
Сообщение #2284


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 04.02.2017, 23:03) *
Цитата(GermanAizek @ 04.02.2017, 22:32) *
репозиторий xrDev там есть исходники фиксенные ЗП

Visual Studio 2013
если *.sln открыть блокнотом, то во второй строке будет названии студии smile.gif


Благодарю теперь буду знать.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.02.2017, 00:39
Сообщение #2285


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наткнулся случайно парки месяцев назад. https://github.com/Im-dex/xray-162

VS2015


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 05.02.2017, 04:59
Сообщение #2286


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите решить проблему в xrGame в исходниках ТЧ
Клац
Ошибка 1 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame
Ошибка 2 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame
Ошибка 3 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame
Ошибка 4 error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для "luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))" X:\Users\xray_engine_soc\sources\SDK\luabind\luabind\luabind\detail\policy.hpp 673 1 xrGame

не пойму в чем проблема все вроде бы как правильно.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 05.02.2017, 11:28
Сообщение #2287


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 05.02.2017, 00:37) *
Наткнулся случайно парки месяцев назад. https://github.com/Im-dex/xray-162

VS2015

Воу тут visual 2015, уто-то еще компилил под новые версии biggrin.gif
Интересно, а там пофиксены все баги и недочеты, которые вы перечислили?

Цитата(Forser @ 05.02.2017, 00:37) *
Наткнулся случайно парки месяцев назад. https://github.com/Im-dex/xray-162

VS2015


Эм, чекнул внутри описание проекта, а там версия 14 года.
14 и можно открыть в 15?

Код
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
# Visual Studio 14
VisualStudioVersion = 14.0.25420.1
MinimumVisualStudioVersion = 10.0.40219.1
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.02.2017, 13:51
Сообщение #2288


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 05.02.2017, 11:26) *
# Visual Studio 14

Visual Studio 14 = Visual Studio 2015. В файле пишется внутренняя версия, а программы называют маркетологи по своей системе biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 06.02.2017, 12:20
Сообщение #2289


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые знающие, а какой элемент отвечает в движке за рисование анимации приседания? как сделать более "плавное" приседание? ТЧ

CODE
void CActor::g_cl_CheckControls(u32 mstate_wf, Fvector &vControlAccel, float &Jump, float dt)
...skip...
if (isActorAccelerated(mstate_wf, IsZoomAimingMode()))
{
Crouched = character_physics_support()->movement()->ActivateBoxDynamic(1);
}
...skip...

Вот собственно "присели", но какие бы параметры я в ActivateBoxDynamic не передавал - "плавности" не добавляется...
Спасибо за Ваши советы!
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.02.2017, 18:36
Сообщение #2290


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 06.02.2017, 12:18) *
Уважаемые знающие, а какой элемент отвечает в движке за рисование анимации приседания? как сделать более "плавное" приседание? ТЧ

Дык вроде скорости анимаций настраиваются через Actoreditor в самих моделях и *.omf/*.skls-сборниках анимаций на которые они ссылаются. Для более серьезных настроек еще вроде Майу используют. Что касается самого движка, возможно в нем где-то заложен "fps" в целом для всех анимаций.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2017, 19:46
Сообщение #2291


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Он наверное имеет в виду приседание от первого лица, чтоб оно плавно происходило, наподобие как в CoC сделано.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 07.02.2017, 09:23
Сообщение #2292


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2017, 19:44) *
Он наверное имеет в виду приседание от первого лица, чтоб оно плавно происходило, наподобие как в CoC сделано.
Да, именно это.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 07.02.2017, 10:18
Сообщение #2293


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 03.02.2017, 03:23) *
Ещё есть один трюк, который облегчит тебе жизнь, но скорее всего он не совместим с МП.
Забудь про серверные классы, в клиентских у объектов есть функции save() \ load().
Точно также работают с нет-пакетами, и эти данные даже записываются в серверный объект (там есть под них выделенное место, custom_data кажется, не путать с той что из конфигов)

Функции не вызываются при переходе объекта в оффлайн. С этим багом следовало-бы разобраться. В данный момент работа с серверным классом всегда необходима, решать задачу можно как угодно, можно в скриптовом дописать, а я сильно мудохатся не любитель поэтому создал в сохраняемой таблице отдельное поле и пишу туда событийно.

Цитата(Shoкer @ 03.02.2017, 03:23) *
net_Import в сингле вроде как не работает (по крайнем мере я не словил его вызовов)

Напущу туманности. Вроде как работает, вроде как ловил, но вот тут точно не буду говорить, не помню. Нужно проверять. Да и сетевая часть у меня, мягко сказать, немного переделана.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Student91122
сообщение 09.02.2017, 11:06
Сообщение #2294


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 18
Награды: 2
Регистрация: 26.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребята может кто-то напишет как собрать debug версию движка ЗП. А то у меня все собирается но движок зависает на логотипе. Или может кто-то подскажет как включить Master Gold для release версии.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.02.2017, 16:38
Сообщение #2295


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1. Mixed тоже на мастерголд настроен
2. Задав MASTER_GOLD в препроцессоре. (точное название макроса не помню)


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 10.02.2017, 16:38
Сообщение #2296


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нубский вопрос можно ?
Что есть MASTER_GOLD ?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 10.02.2017, 18:53
Сообщение #2297


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 10.02.2017, 16:36) *
Нубский вопрос можно ?
Что есть MASTER_GOLD ?

#define, только задаётся в настройках препроцессора


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 13.02.2017, 20:10
Сообщение #2298


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто разбирался с детекторами в ЗП/ЧН?
Код
if(m_artefacts.m_ItemInfos.size()==0)    return;

Вот где этот лист формируется и наполняется артефактами? Никак не могу понять.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 14.02.2017, 23:38
Сообщение #2299


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vampir35 @ 13.02.2017, 21:08) *
Вот где этот лист формируется и наполняется артефактами?

Ну пройдись поиском по "m_ItemInfos"...
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 15.02.2017, 12:17
Сообщение #2300


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это было первое что я делал) Если бы всё было так просто - в тему бы я не писал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 15.02.2017, 21:39
Сообщение #2301


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не вижу смысла хранить в привате.
https://bitbucket.org/sv3nk/fray 1.6.02

Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 113 114 115 116 117 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 17:06