Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2241
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
09.01.2017, 18:24
Сообщение
#2242
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Опечатка Не опечатка, просто экономия памяти под переменную. можно спокойно привести к такому виду? Можно. -------------------- |
 
|
|
09.01.2017, 18:28
Сообщение
#2243
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Не опечатка, просто экономия памяти под переменную. Не часто вижу экономию памяти, ладно. Спасибо. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
09.01.2017, 18:33
Сообщение
#2244
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Forser, в 2к17 такого рода экономия уже не актуальна все равно.
-------------------- |
 
|
|
09.01.2017, 18:36
Сообщение
#2245
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Forser, в 2к17 такого рода экономия уже не актуальна все равно. Как и сам xr. Имхо, конечно же. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
09.01.2017, 18:45
Сообщение
#2246
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
просто экономия памяти под переменную. Это не то что экономия на спичках, это экономия на спичечных головках А вообще больше похоже на обычный копипаст. Или просто для простоты восприятия сделано (второй вариант тоже правильный, но менее читабельный). Как и сам xr. Имхо, конечно же. Не ИМХО, а суровая правда. Тот же UE на голову выше XR. -------------------- |
 
|
|
09.01.2017, 19:50
Сообщение
#2247
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Или просто для простоты восприятия сделано (второй вариант тоже правильный, но менее читабельный). Сделав разбитие на строки в некоторых местах он будет более читабельным, но мне так не удобно. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
09.01.2017, 22:17
Сообщение
#2248
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
|
 
|
|
10.01.2017, 18:28
Сообщение
#2249
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Возвращаясь к вопросу о 204.
Не, ну я конечно понимаю что у нас в команде одни тупые идиоты во главе со мной - да, только кто-нибудь придумал как переписать # на олдовый вариант без селекта? Еще, чтоб совсем наверняка, я воткнул лошадиную инъекцию в десять кубиков с pairs, под дебагом разумеется, ну мало-ли . P.S. Только не надо заливать что у вас все круто работает. Докажите тогда, что нет модов где с индексированными массивами работают всегда православно и у солянщиков в один прекрасный момент все не улетит. А я пока в печали . Не часто вижу экономию памяти, ладно. Спасибо. Смотри шейред дату . Даже тогда не понятно нафига кешировали, сейчас и подавно, а это драное кеширование как смирительная рубаха на квестовиках. Кто нить пытался разобраться с этим багом на уровне движка(исходников) ? Попробуй пересади но веапон с апдейта на события, моментальное прозрение гарантировано. Сообщение отредактировал Карлан - 10.01.2017, 18:37 -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
12.01.2017, 01:52
Сообщение
#2250
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Вернул для травы тень на R2-R4, однако она отрисовывается буквально в паре метрах от актора. Какой параметр отвечает за дальность?
Сообщение отредактировал Antnigm - 12.01.2017, 01:57 |
 
|
|
12.01.2017, 03:46
Сообщение
#2251
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Antnigm, r2_sun_near
-------------------- |
 
|
|
12.01.2017, 07:35
Сообщение
#2252
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
|
 
|
|
12.01.2017, 10:00
Сообщение
#2253
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Тени делал согласно данной инструкции:
Press me Так значит: Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после Код RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts); добавить:} Код // KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию:#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4 if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows || (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun || (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows #endif Код BOOL CRender::is_sun() Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор:{ if (o.sunstatic) return FALSE; Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color; return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS)); } Код BOOL is_sun(); Сообщение отредактировал Antnigm - 12.01.2017, 10:03 |
 
|
|
12.01.2017, 13:20
Сообщение
#2254
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Крутил, эффект нулевой. Собственно, потому и спросил. Даже диапазон до 150 увеличил (по аналогии с Extensions). Значит, в ЗП какой-то другой алгоритм отрисовки дин. теней от солнца (слышал, что там несколько градаций детальных теней). В ТЧ sun near корректно работает. -------------------- |
 
|
|
12.01.2017, 16:06
Сообщение
#2255
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тени делал согласно данной инструкции: Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор: Код BOOL is_sun(); Я надеюсь, что в r3.h и в r4.h? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
12.01.2017, 18:22
Сообщение
#2256
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Тени делал согласно данной инструкции: Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор: Код BOOL is_sun(); Я надеюсь, что в r3.h и в r4.h? Иначе бы тень травы на r3 и r4 попросту не работала, да и ошибки при сборке полезли бы. Скопировал ранее и забыл поправить в посте. Там еще не Код (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B) , а Код (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.b) должно быть.
Сообщение отредактировал Antnigm - 12.01.2017, 18:24 |
 
|
|
13.01.2017, 18:45
Сообщение
#2257
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Никто случайно не знает, как можно загрузить модельку на худ и привязать её к пушке?)Как загрузить я примерно знаю, код есть , но пока не пробовал, а вот как заставить модельку вслед за пушкой при анимках перемещаться по экрану это загадка)
|
 
|
|
13.01.2017, 22:52
Сообщение
#2258
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Смотри в player_hud.cpp как идёт привязка оружия к рукам, и делай по аналогии. (функция calc_transform)
Если вкратце то ты рассчитываешь координаты своей модели относительно другой, а потом просто рендеришь эту модель (::render()) в этих координатах. Сообщение отредактировал Shoкer - 13.01.2017, 22:53 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2017, 23:00
Сообщение
#2259
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Смотри в player_hud.cpp как идёт привязка оружия к рукам, и делай по аналогии. (функция calc_transform) Если вкратце то ты рассчитываешь координаты своей модели относительно другой, а потом просто рендеришь эту модель (::render()) в этих координатах. я так и понял, спасибо. Но ведь нужно же как-то двигать модельку вслед за руками или пушкой) Не подскажешь функцию где пушки к нпс аттачатся? По аналогии же можно будет к мировой модели лепить что-нибудь ( скажем так прицел ) |
 
|
|
17.01.2017, 23:41
Сообщение
#2260
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
порывшись в движке нашёл ещё такую штуку - игра может аттачить итем ( или модель) к определённой кости. Вопрос - можно ли сделать их как бы одним целым, дабы при анимках ничего не дёргалось?
|
 
|
|
18.01.2017, 00:33
Сообщение
#2261
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вопрос - можно ли сделать их как бы одним целым, дабы при анимках ничего не дёргалось? В ТЧ, насколько я помню, аттаченные предметы не отставали и не дергались. В ЗП такая проблема есть. Можно глянуть отличия ЗП от ТЧ в расчетах позиции предметов, может там отставание на один кадр есть. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 05:10 |