Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2241


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 111 112 113 114 115 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 09.01.2017, 18:24
Сообщение #2242


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 09.01.2017, 17:31) *
Опечатка

Не опечатка, просто экономия памяти под переменную.

Цитата(Forser @ 09.01.2017, 17:31) *
можно спокойно привести к такому виду?

Можно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.01.2017, 18:28
Сообщение #2243


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.01.2017, 18:22) *
Не опечатка, просто экономия памяти под переменную.


Не часто вижу экономию памяти, ладно. Спасибо.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.01.2017, 18:33
Сообщение #2244


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Forser, в 2к17 такого рода экономия уже не актуальна все равно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.01.2017, 18:36
Сообщение #2245


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.01.2017, 18:31) *
Forser, в 2к17 такого рода экономия уже не актуальна все равно.


Как и сам xr. Имхо, конечно же.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 09.01.2017, 18:45
Сообщение #2246


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.01.2017, 18:22) *
просто экономия памяти под переменную.

Это не то что экономия на спичках, это экономия на спичечных головках biggrin.gif
А вообще больше похоже на обычный копипаст. Или просто для простоты восприятия сделано (второй вариант тоже правильный, но менее читабельный).

Цитата(Forser @ 09.01.2017, 18:34) *
Как и сам xr. Имхо, конечно же.

Не ИМХО, а суровая правда. Тот же UE на голову выше XR.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.01.2017, 19:50
Сообщение #2247


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 09.01.2017, 18:43) *
Или просто для простоты восприятия сделано (второй вариант тоже правильный, но менее читабельный).

Сделав разбитие на строки в некоторых местах он будет более читабельным, но мне так не удобно.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 09.01.2017, 22:17
Сообщение #2248


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 07.01.2017, 20:15) *
По солнцу видел только такой фикс (CoC) - Environment.cpp
float AZ = acosf(cosAZ); заменить на float AZ = acosf(cosAZ) + PI;
Емнип на этом форуме тоже всплывала эта информация

Спасибо! biggrin.gif Солнышко стало как положено ходить с востока на запад.
Press me
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 10.01.2017, 18:28
Сообщение #2249


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возвращаясь к вопросу о 204.

Не, ну я конечно понимаю что у нас в команде одни тупые идиоты во главе со мной - да, только кто-нибудь придумал как переписать # на олдовый вариант без селекта?

Еще, чтоб совсем наверняка, я воткнул лошадиную инъекцию в десять кубиков с pairs, под дебагом разумеется, ну мало-ли smile.gif.

P.S. Только не надо заливать что у вас все круто работает. Докажите тогда, что нет модов где с индексированными массивами работают всегда православно и у солянщиков в один прекрасный момент все не улетит. А я пока в печали sad.gif.

Цитата(Forser @ 09.01.2017, 19:26) *
Не часто вижу экономию памяти, ладно. Спасибо.

Смотри шейред дату biggrin.gif. Даже тогда не понятно нафига кешировали, сейчас и подавно, а это драное кеширование как смирительная рубаха на квестовиках.

Цитата(AndreySol @ 08.01.2017, 22:54) *
Кто нить пытался разобраться с этим багом на уровне движка(исходников) ?

Попробуй пересади но веапон с апдейта на события, моментальное прозрение гарантировано.

Сообщение отредактировал Карлан - 10.01.2017, 18:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 12.01.2017, 01:52
Сообщение #2250


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вернул для травы тень на R2-R4, однако она отрисовывается буквально в паре метрах от актора. Какой параметр отвечает за дальность?

Сообщение отредактировал Antnigm - 12.01.2017, 01:57
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.01.2017, 03:46
Сообщение #2251


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Antnigm, r2_sun_near


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 12.01.2017, 07:35
Сообщение #2252


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 12.01.2017, 03:44) *
Antnigm, r2_sun_near
Крутил, эффект нулевой. Собственно, потому и спросил. Даже диапазон до 150 увеличил (по аналогии с Extensions).
Press me

Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 12.01.2017, 10:00
Сообщение #2253


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тени делал согласно данной инструкции:
Press me
Так значит:
Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после
Код
RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts);
}
добавить:
Код
// KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4
if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows
|| (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun
|| (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows
#endif
Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию:
Код
BOOL CRender::is_sun()
{
if (o.sunstatic) return FALSE;
Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color;
return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS));
}
Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор:
Код
BOOL is_sun();


Сообщение отредактировал Antnigm - 12.01.2017, 10:03
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.01.2017, 13:20
Сообщение #2254


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Antnigm @ 12.01.2017, 07:33) *
Крутил, эффект нулевой. Собственно, потому и спросил. Даже диапазон до 150 увеличил (по аналогии с Extensions).

Значит, в ЗП какой-то другой алгоритм отрисовки дин. теней от солнца (слышал, что там несколько градаций детальных теней). В ТЧ sun near корректно работает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 12.01.2017, 16:06
Сообщение #2255


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Antnigm @ 12.01.2017, 09:58) *
Тени делал согласно данной инструкции:
Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор:
Код
BOOL is_sun();

Я надеюсь, что в r3.h и в r4.h?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 12.01.2017, 18:22
Сообщение #2256


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 12.01.2017, 16:04) *
Цитата(Antnigm @ 12.01.2017, 09:58) *
Тени делал согласно данной инструкции:
Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор:
Код
BOOL is_sun();

Я надеюсь, что в r3.h и в r4.h?
Естественно. :-)
Иначе бы тень травы на r3 и r4 попросту не работала, да и ошибки при сборке полезли бы. Скопировал ранее и забыл поправить в посте. Там еще не
Код
(u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B)
, а
Код
(u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.b)
должно быть.

Сообщение отредактировал Antnigm - 12.01.2017, 18:24
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 13.01.2017, 18:45
Сообщение #2257


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто случайно не знает, как можно загрузить модельку на худ и привязать её к пушке?)Как загрузить я примерно знаю, код есть , но пока не пробовал, а вот как заставить модельку вслед за пушкой при анимках перемещаться по экрану это загадка)
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 13.01.2017, 22:52
Сообщение #2258


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смотри в player_hud.cpp как идёт привязка оружия к рукам, и делай по аналогии. (функция calc_transform)
Если вкратце то ты рассчитываешь координаты своей модели относительно другой, а потом просто рендеришь эту модель (::render()) в этих координатах.

Сообщение отредактировал Shoкer - 13.01.2017, 22:53


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 13.01.2017, 23:00
Сообщение #2259


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.01.2017, 22:50) *
Смотри в player_hud.cpp как идёт привязка оружия к рукам, и делай по аналогии. (функция calc_transform)
Если вкратце то ты рассчитываешь координаты своей модели относительно другой, а потом просто рендеришь эту модель (::render()) в этих координатах.

я так и понял, спасибо. Но ведь нужно же как-то двигать модельку вслед за руками или пушкой) Не подскажешь функцию где пушки к нпс аттачатся? По аналогии же можно будет к мировой модели лепить что-нибудь ( скажем так прицел biggrin.gif )
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 17.01.2017, 23:41
Сообщение #2260


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


порывшись в движке нашёл ещё такую штуку - игра может аттачить итем ( или модель) к определённой кости. Вопрос - можно ли сделать их как бы одним целым, дабы при анимках ничего не дёргалось?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 18.01.2017, 00:33
Сообщение #2261


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 17.01.2017, 23:39) *
Вопрос - можно ли сделать их как бы одним целым, дабы при анимках ничего не дёргалось?

В ТЧ, насколько я помню, аттаченные предметы не отставали и не дергались. В ЗП такая проблема есть. Можно глянуть отличия ЗП от ТЧ в расчетах позиции предметов, может там отставание на один кадр есть.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 111 112 113 114 115 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 01:18