Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2201


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 109 110 111 112 113 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 04.01.2017, 19:46
Сообщение #2202


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 04.01.2017, 19:38) *
Вам всё разработчики плохие, а сами даже разобраться с тем что они натворили не можете.

Я больше твоего там разобрал, поэтому имею право такое заявлять.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.01.2017, 19:58
Сообщение #2203


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ситуация, когда ГГ шманает какой-либо инв. ящик - где это в движке обрабатывается ? Понимаю, что скорее всего, где-то в классах Актера, но вот где ?
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 04.01.2017, 21:15
Сообщение #2204


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос к знатокам.
Shoker в этом посте поделился правками для HQ геометрии моделей.
Закинул FSkinned.ccp и папку shaders в каталог ...\engine.vc2008\Layers\xrRender, собрал все 4-е рендера, но динамические модели (оружие, нпс) вообще перестают отображаться. Если собирать рендеры с оригинальным FSkinned, то все нормально. (shaders_cache очищал). Собственно, что мною делается не так?

Сообщение отредактировал Antnigm - 04.01.2017, 21:19
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.01.2017, 21:48
Сообщение #2205


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Antnigm @ 04.01.2017, 21:13) *
Вопрос к знатокам.
Shoker в этом посте поделился правками для HQ геометрии моделей.
Закинул FSkinned.ccp и папку shaders в каталог ...\engine.vc2008\Layers\xrRender, собрал все 4-е рендера, но динамические модели (оружие, нпс) вообще перестают отображаться. Если собирать рендеры с оригинальным FSkinned, то все нормально. (shaders_cache очищал). Собственно, что мною делается не так?


Шейдеры в геймдату игровую.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.01.2017, 22:38
Сообщение #2206


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 04.01.2017, 19:56) *
Ситуация, когда ГГ шманает какой-либо инв. ящик - где это в движке обрабатывается ? Понимаю, что скорее всего, где-то в классах Актера, но вот где ?

CInventoryBox.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 04.01.2017, 22:53
Сообщение #2207


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 04.01.2017, 21:46) *
Шейдеры в геймдату игровую.
Настолько уже завозился с сырцами, что забыл про банальную геймдату. Спасибо! wink.gif

Сообщение отредактировал Antnigm - 04.01.2017, 22:53
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.01.2017, 23:09
Сообщение #2208


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет моей проблемы с неверно работающим новым объектом. Пока перепроверял еще раз все, нашел ошибку в object_factory_register.cpp :
ADD(CNewObjectTest, CSE_ALifeItemNewObjectTest, TEXT2CLSID("E_NEW_OBJ"), "new_obj_s");
E_NEW_OBJ - 9 символов, а должно быть 8. Ну, думаю нашел траблу... Переделал все: в движке, в class_registrator.script, в конфиге предмета. Собрал xrGame - и получил облом. Ничего не изменилось - все та-же трабла. Слов нет, одни... кхм.
Правда в процессе поисков мысля нарисовалась - может надо что-то добавить в нет-пакетах ? Ведь все на них построено. Где смотреть по ним, подскажите...

Цитата(RayTwitty @ 04.01.2017, 23:36) *
CInventoryBox.

Точнее спрошу: UI-окно, в котором показывается инв. актера и ящика - это где инициализируется и обрабатываются все действия мышой и клавой ?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.01.2017, 23:36
Сообщение #2209


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 05.01.2017, 00:07) *
UI-окно, в котором показывается инв. актера и ящика - это где инициализируется и обрабатываются все действия мышой и клавой ?

Это UICarBodyWnd.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.01.2017, 00:25
Сообщение #2210


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давно ничего не спрашивал, непривычно как-то. Ну да ладно.

Не разобрался я в хейдерах OPC в составе xrCDB. Собственно вопрос: какая версия используется в xr?

Сообщение отредактировал Forser - 05.01.2017, 00:52


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 05.01.2017, 13:00
Сообщение #2211


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Снова возможно задам глупый вопрос. Тапками прошу не кидаться.
Пытаюсь в ЗП восстановить консольную команду дальности прорисовки травы "r__detail_radius".
Добавил её по аналогии с "r__detail_density" в xrRender_console.cpp:
Код
float        ps_r__Detail_density        = 0.3f;
float        ps_r__Detail_radius        = 100.f;
...
CMD4(CCC_Float,        "r__detail_radius",        &ps_r__Detail_radius,        49.f,    500.f    );
CMD4(CCC_Float,        "r__detail_density",    &ps_r__Detail_density,        .1f,    0.6f    );

в xrRender_console.h:
Код
extern ECORE_API    float        ps_r__Detail_density;
extern ECORE_API    float        ps_r__Detail_radius;

В консоли команда появляется, пределы верные, но результат нулевой.
Сдается мне, что затычка в этом месте - DetailManager_Decompress.cpp:
Код
    float        density        = ps_r__Detail_density;
    float        jitter        = density/1.7f;
    u32            d_size        = iCeil    (dm_slot_size/density);
    svector<int,dm_obj_in_slot>        selected;

По аналогии нужно что-то добавить. Вопрос - что?

Сообщение отредактировал Antnigm - 05.01.2017, 13:00
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 05.01.2017, 13:15
Сообщение #2212


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал список моих действий по добавлению нового объекта в игру, посмотрите, мож ошибку увидите:
тынц
в class_registrator.script
Код
cs_register(object_factory, "CNewObjectTest",  "se_item.se_newobj", ("E_NEWOBJ"), "new_obj_s")
в se_item.script
Код
class "se_newobj" (cse_alife_item_custom_newobj)
function se_newobj:__init(section) super(section)
end
..... далее все как у других классов

в bind_newobj.script
Код
function init(obj)
    local new_binder = newobj_binder(obj)
    obj:bind_object(new_binder)
end

class "newobj_binder" (object_binder)
function newobj_binder:__init(obj) super(obj)
     ......
end
..... далее все как у других классов
в конфиге предмета:
Код
[newobj_base]
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency    =
class            = E_NEWOBJ
cform            = skeleton
full_icon_name        = npc_icon_newobj
slot            = 11
script_binding        = bind_newobj.init

additional_inventory_weight    = 0
additional_inventory_weight2 = 0

;----------------------------
[newobj_test1]:newobj_base
.... далее все как обычно
Теперь движок:
файл xrGame\object_factory_register.cpp
Код
# include "NewObjectTest.h"
....
ADD(CNewObjectTest, CSE_ALifeItemNewObjectTest, CLSID_E_NEWOBJ, "new_obj");
....
ADD(CNewObjectTest, CSE_ALifeItemNewObjectTest, TEXT2CLSID("E_NEWOBJ"), "new_obj_s");
файл xrGame\clsid_game.h
Код
#define CLSID_E_NEWOBJ MK_CLSID('E','Q','_','N','E','W','O','B')
файл xrGame\xrServer_Objects_ALife_Items.h
Код
SERVER_ENTITY_DECLARE_BEGIN( CSE_ALifeItemNewObjectTest, CSE_ALifeItem)
    u32        m_ef_equipment_type;
             CSE_ALifeItemNewObjectTest(LPCSTR caSection);
    virtual        ~ CSE_ALifeItemNewObjectTest();
    virtual u32    ef_equipment_type() const;
    virtual BOOL    Net_Relevant();
SERVER_ENTITY_DECLARE_END
add_to_type_list( CSE_ALifeItemNewObjectTest)
#define script_type_list save_type_list( CSE_ALifeItemNewObjectTest)
файл xrGame\xrServer_Objects_ALife_Items.cpp
Код
CSE_ALifeItemNewObjectTest::CSE_ALifeItemNewObjectTest(LPCSTR caSection) : CSE_ALifeItem(caSection)
{
    m_ef_equipment_type = pSettings->r_u32(caSection, "ef_equipment_type");
}
CSE_ALifeItemNewObjectTest::~CSE_ALifeItemNewObjectTest()
{
}
.... далее все как у других классов
файл xrGame\xrServer_Objects_ALife_Items_script2.cpp
Код
void CSE_ALifeItemNewObjectTest::script_register(lua_State *L)
{
    module(L)[
        luabind_class_item1(
            CSE_ALifeItemNewObjectTest,
            "cse_alife_item_custom_newobj",
            CSE_ALifeItem
            )
    ];
}
далее уже класс CNewObjectTest, но его весь приводить не буду, много там тексту - содран с класса броников, что не нужно убрано, оставлено пока основное.
Для теста добавлял вывод сообщения в лог в конструкторы CSE_ALifeItemNewObjectTest и CNewObjectTest, и соответственно в такие-же классы броников. При создании объекта(спавн в инв. ГГ) - в логе сообщения из классов броников, а из нового класса нет. При этом объект можно выбросить и снова взять, вылетов вроде нет.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.01.2017, 15:17
Сообщение #2213


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 05.01.2017, 13:13) *
Код
[newobj_test1]:newobj_base
.... далее все как обычно

Возможно ошибка скрыта словами "далее все как обычно".
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 05.01.2017, 15:35
Сообщение #2214


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 05.01.2017, 16:15) *
Возможно ошибка скрыта словами "далее все как обычно".
А что в конфиге объекта может так мешать движку ?
Вот остальное из конфига:
тынц
$spawn = "newobj\newobj_test1"
visual = equipments\novice_suit <-- это оставил от броника, новой модели пока нет

ef_equipment_type = 3

cost = 7000
inv_weight = 1.95

inv_name = newobj_test1_name
inv_name_short = newobj_test1_name
description = newobj_test1_desc
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 27
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2

full_icon_name = npc_icon_newobj_test1

; NO RESISTANCE
burn_protection = 0.15
strike_protection = 0.15
shock_protection = 0.15
wound_protection = 0.15
radiation_protection = 0.15
telepatic_protection = 0.15
chemical_burn_protection = 0.15
explosion_protection = 0.15
fire_wound_protection = 0.15

immunities_sect = sect_newobj_test1_immunities

[sect_newobj_test1_immunities] ;коэффициенты иммунитета самого костюма
burn_immunity = 0.04
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.04
wound_immunity = 0.025
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.04
explosion_immunity = 0.04
fire_wound_immunity = 0.015


Сообщение отредактировал AndreySol - 05.01.2017, 15:35
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.01.2017, 15:36
Сообщение #2215


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


(Сам спросил, сам и отвечу)
Цитата(Forser @ 05.01.2017, 00:23) *
Собственно вопрос: какая версия используется в xr?

Похоже, что модифицированный 1.2
Подобные мелкие модификации кода



И перенесённый куда-то HPoint


Сообщение отредактировал Forser - 05.01.2017, 15:38


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 05.01.2017, 16:37
Сообщение #2216


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не могу понять, почему после правок на R2, есть тень от травы. А вот на R3/R4, нету, при таких же правок. Даже с ЛА... не канает.
Можете помочь?

Правка от сюда:
Клик
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1550855


Сообщение отредактировал apostol1999 - 05.01.2017, 16:47
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.01.2017, 18:13
Сообщение #2217


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(apostol1999 @ 05.01.2017, 16:35) *
Правка от сюда:
Засуну для удобства слова Никиты сюда
Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после
RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts);
}

добавить
// KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4
if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows
|| (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun
|| (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows
#endif
Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию
BOOL CRender::is_sun()
{
if (o.sunstatic) return FALSE;
Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color;
return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS));
}
Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор
BOOL is_sun();
Вроде всё для тень от травы

Самое первое, что заметил:


Нужный тебе метод(hw_Render_dump) не компилируется выше R2 в данном файле

Так что, посмотри в сторону dx10DetailManager_VS.cpp


Сообщение отредактировал Forser - 05.01.2017, 19:05


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 05.01.2017, 18:45
Сообщение #2218


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 05.01.2017, 20:11) *
Цитата(apostol1999 @ 05.01.2017, 16:35) *
Правка от сюда:
Засуну для удобства слова Никиты сюда
Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после
RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts);
}

добавить
// KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4
if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows
|| (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun
|| (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows
#endif
Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию
BOOL CRender::is_sun()
{
if (o.sunstatic) return FALSE;
Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color;
return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS));
}
Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор
BOOL is_sun();
Вроде всё для тень от травы

Самое первое, что заметил:


Нужный тебе метод(hw_Render_dump) не компилируется выше R2

Так что, посмотри в сторону dx10DetailManager_VS.cpp



А ведь верно, как я мог забыть... Благодарю, уже всё сделал!)
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 05.01.2017, 19:11
Сообщение #2219


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 04.01.2017, 19:38) *
а какое это всё имеет отношение к тому что ООП усложняет понимание программы, как следствие её доработку, создаёт лишний код(геттеры/сеттеры)?

Фишка в том что каждый объект становится безопасным и самодостаточным. К примеру я описал некий класс в котором реализовал все то что необходимо. Если некая переменная в нем должна только читаться но не записываться то я делаю только геттер и тем самым обезопашиваю кого угодно впоследствии от выстрела себе в ногу потому что он по незнанию изменил значение этой переменной. Другой пример с многопоточкой, я оберну все потокозависимое внутри сеттера\геттера и остальные классы даже не будут знать о том что надо думать о потокобезопасности. Такой же бонус от выстела себе в ногу состоит и в кастовании типов, всю магию каста я могу спрятать внутри класса а другие классы даже просто будут получать именно тот тип\результат который им нужен. И кстати простыней кода в ООП в разы меньше когда речь идет о большом софте. Про "понимание" чужого кода вообще молчу, ООП с правильными паттернами порвет любого. В джаве например все очень хорошо с этим. в с\с++ хуже ибо там bBoolean\iCount\sStrroka что собственно дико вымораживает но еще больше вымораживает дичайшее сокращение названий переменных до 2-3 букв и сиди потом гадай что это за какаха и откуда растет.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 06.01.2017, 00:17
Сообщение #2220


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нить может пояснить работу ф-ции CWeaponMagazined::UnloadMagazine ? Что в ней и как происходит...
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 06.01.2017, 01:02
Сообщение #2221


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, ничего сложного там.

Сначала считается какое количество патронов какого типа было в магазине, патроны удаляются из магазина.
Потом, если надо, патроны добавляются в инвентарь. Если в инвентаре есть пачка такого типа, патроны добавляются туда. Если пачки нет или там недостаточно места, спаунится новая.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 109 110 111 112 113 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 10:14