Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1941


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 96 97 98 99 100 > »   
Начать новую тему
Ответов
mortan
сообщение 22.07.2016, 02:13
Сообщение #1942


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, можете подсказать а зачем вообще нужно читать нетпакет,разве это задача сервера/игры? Ради его изменения? Я просто не знаю практического применения этому.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 22.07.2016, 14:52
Сообщение #1943


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


понял,вопрос снимается
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 26.07.2016, 15:59
Сообщение #1944


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


такой вопрос - можно ли через движок поменять значение в xml файле?Интересует именно actor_menu.xml,хочу менять кол-во ячеек в dragdrop'ах в зависимости от кое-каких условий.
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 26.07.2016, 18:58
Сообщение #1945


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 26.07.2016, 15:57) *
такой вопрос - можно ли через движок поменять значение в xml файле?

Через движок можно уж если не все в системе, то по крайней мере многое. А уж какое то там значение - тем более. В движке есть класс сериализации xml, щас не вспомню правда.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.07.2016, 19:34
Сообщение #1946


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 26.07.2016, 15:57) *
можно ли через движок поменять значение в xml файле?Интересует именно actor_menu.xml,хочу менять кол-во ячеек в dragdrop'ах в зависимости от кое-каких условий.

Конечно, модифицируй CUIDragDropList (примерное название класса) на динамическое изменение.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.07.2016, 19:34


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 26.07.2016, 19:49
Сообщение #1947


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, спасибо,так и сделал,но для этого пришлось убрать из xml строки с ячейками,потом уже в игре эти параметры считываются из конфига предмета)
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 27.07.2016, 21:50
Сообщение #1948


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите пожалуйста, как экспортировать иммунитеты для инвентарных предметов, чтобы можно было изменять их из скриптов. Или ткните куда посмотреть. Потому как с экспортом всего остального, чего не было на репозитории (sprint_allowed например) я уже разобрался.
ТЧ, репозиторий xp-dev

Сообщение отредактировал Vampir35 - 27.07.2016, 21:51


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.07.2016, 03:18
Сообщение #1949


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://github.com/Charsi82/xray-1.5.10-201...33?diff=unified
Делаю всё как здесь, выскакивает гадость:
Код
1>src\lstrlib.c(801): error C2143: синтаксическая ошибка: отсутствие ";" перед "тип"

в строчке:
Код
int res = lua_toboolean(L, arg);


Что ему не понравилось?

З.Ы. LuaJIT отсюда.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.07.2016, 03:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 29.07.2016, 10:22
Сообщение #1950


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, ну, если делал копипаст и ничего не потерял, и не добавил, тогда ты используешь другую версию студии/настройки компилятора, нежели автор этих строк. В си объявлять переменные можно только в начале блока, попробуй исправить так:

Код
case 'b':
            {
                int res = 0;
                luaL_checktype(L, arg, LUA_TBOOLEAN);
                res = lua_toboolean(L, arg);
                sprintf(buff, "%s", res ? "true" : "false");
                break;
            }


Сообщение отредактировал Neo][ - 29.07.2016, 10:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 29.07.2016, 10:41
Сообщение #1951


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 29.07.2016, 10:20) *

В си объявлять переменные можно только в начале блока, попробуй исправить так:

Только в С89, по-моему.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 29.07.2016, 10:55
Сообщение #1952


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(1001v @ 29.07.2016, 12:39) *
Только в С89, по-моему.

1001v, в последней версии студии(14) поддержка C99 и то частичная: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh409293.aspx.

Вообще разрабы компилятора для современного С рекомендует использовать сторонние компиляторы: gcc, intel, etc.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.07.2016, 17:35
Сообщение #1953


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где описывается функция подбора предметов с земли? Насколько я понимаю там используется не toBag, ибо поиск ничего не дал) Мне нужно чтобы при попытке подбора предмета проверялось есть ли место под него.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.07.2016, 22:58
Сообщение #1954


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для решения своего вопроса я думаю нужно делать логирование свободно места. Теперь другой вопрос - сделал ещё один рюкзак для актора, оригинальный будет играть роль карманов,но есть одна проблема: апдейт содержимого происходит криво - работает только когда переношу в него из внешнего инв. (труп,коробка,переносной контейнер), при переносе из "карманов" (actorbag) вещь попадает в новый инвентарь, но её не видно. Как-то избирательно возникают проблемы)
P.S. много я вопросов задал уже?)Если вопрос не корректен или не правильно поставлен - говорите плиз, буду исправляться.

Сообщение отредактировал mortan - 29.07.2016, 23:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.07.2016, 23:27
Сообщение #1955


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 29.07.2016, 10:20) *
попробуй исправить так

Спасибо, помогло.

Цитата(mortan @ 29.07.2016, 22:56) *
апдейт содержимого происходит криво

Апдейт у объектов работает по-разному. В частности, у инвентарных предметов он работает только на земле, когда нет владельца (или наоборот, не помню уже).
Вот тут решалась эта проблема путем добавления флага "always processing". Достаточно выставить этот флаг в конструкторе нужного объекта и апдейт будет работать всегда.

А можно и свое что-то написать, оперируя функциями processing_activate и processing_deactivate.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.07.2016, 23:31


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 30.07.2016, 01:22
Сообщение #1956


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужно было сразу написать что все вопросы касаются ЗП. Всё же я думаю я где-то накосячил, ибо делал до этого контейнер - там я дописывал новый режим типа mmInventory,тут же всё привязано к обычному инвентарю.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 30.07.2016, 21:38
Сообщение #1957


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так, а вот где идёт подбор предметов с земли знает кто-нибудь?) Смею предположить что предметы просто тупо аттачаться к инвентарю актора, мне же нужно поменять эту вакханалию и организовать подбор предмета куда-либо ещё
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.07.2016, 21:40
Сообщение #1958


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, в ТЧ это в Actor_Feel.cpp.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 31.07.2016, 15:03
Сообщение #1959


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, я всё же решил проблему с дрэгдропом, которое было на видео). Правда ещё остаётся проблема с выбрасыванием итема на землю, но думаю решение тоже на поверхности.

Сообщение отредактировал mortan - 31.07.2016, 15:23
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 08.08.2016, 18:54
Сообщение #1960


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сегодня открыл для себя очень полезную весчЪ
Как ускорить компиляцию СДК? ->
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 08.08.2016, 19:23
Сообщение #1961


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, может чуть подробней рассказать пожалуйста? rolleyes.gif


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 96 97 98 99 100 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 23:38