Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1941
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.07.2016, 02:13
Сообщение
#1942
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Winsor, можете подсказать а зачем вообще нужно читать нетпакет,разве это задача сервера/игры? Ради его изменения? Я просто не знаю практического применения этому.
|
 
|
|
22.07.2016, 14:52
Сообщение
#1943
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
понял,вопрос снимается
|
 
|
|
26.07.2016, 15:59
Сообщение
#1944
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
такой вопрос - можно ли через движок поменять значение в xml файле?Интересует именно actor_menu.xml,хочу менять кол-во ячеек в dragdrop'ах в зависимости от кое-каких условий.
|
 
|
|
26.07.2016, 18:58
Сообщение
#1945
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
|
 
|
|
26.07.2016, 19:34
Сообщение
#1946
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
можно ли через движок поменять значение в xml файле?Интересует именно actor_menu.xml,хочу менять кол-во ячеек в dragdrop'ах в зависимости от кое-каких условий. Конечно, модифицируй CUIDragDropList (примерное название класса) на динамическое изменение. Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.07.2016, 19:34 -------------------- |
 
|
|
26.07.2016, 19:49
Сообщение
#1947
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
RayTwitty, спасибо,так и сделал,но для этого пришлось убрать из xml строки с ячейками,потом уже в игре эти параметры считываются из конфига предмета)
|
 
|
|
27.07.2016, 21:50
Сообщение
#1948
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Подскажите пожалуйста, как экспортировать иммунитеты для инвентарных предметов, чтобы можно было изменять их из скриптов. Или ткните куда посмотреть. Потому как с экспортом всего остального, чего не было на репозитории (sprint_allowed например) я уже разобрался.
ТЧ, репозиторий xp-dev Сообщение отредактировал Vampir35 - 27.07.2016, 21:51 -------------------- |
 
|
|
29.07.2016, 03:18
Сообщение
#1949
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Делаю всё как здесь, выскакивает гадость: Код 1>src\lstrlib.c(801): error C2143: синтаксическая ошибка: отсутствие ";" перед "тип" в строчке: Код int res = lua_toboolean(L, arg); Что ему не понравилось? З.Ы. Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.07.2016, 03:19 -------------------- |
 
|
|
29.07.2016, 10:22
Сообщение
#1950
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
RayTwitty, ну, если делал копипаст и ничего не потерял, и не добавил, тогда ты используешь другую версию студии/настройки компилятора, нежели автор этих строк. В си объявлять переменные можно только в начале блока, попробуй исправить так:
Код case 'b':
{ int res = 0; luaL_checktype(L, arg, LUA_TBOOLEAN); res = lua_toboolean(L, arg); sprintf(buff, "%s", res ? "true" : "false"); break; } Сообщение отредактировал Neo][ - 29.07.2016, 10:27 -------------------- |
 
|
|
29.07.2016, 10:41
Сообщение
#1951
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
В си объявлять переменные можно только в начале блока, попробуй исправить так: Только в С89, по-моему. -------------------- |
 
|
|
29.07.2016, 10:55
Сообщение
#1952
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Только в С89, по-моему. 1001v, в последней версии студии(14) поддержка C99 и то частичная: Вообще разрабы компилятора для современного С рекомендует использовать сторонние компиляторы: gcc, intel, etc. -------------------- |
 
|
|
29.07.2016, 17:35
Сообщение
#1953
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Где описывается функция подбора предметов с земли? Насколько я понимаю там используется не toBag, ибо поиск ничего не дал) Мне нужно чтобы при попытке подбора предмета проверялось есть ли место под него.
|
 
|
|
29.07.2016, 22:58
Сообщение
#1954
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Для решения своего вопроса я думаю нужно делать логирование свободно места. Теперь другой вопрос - сделал ещё один рюкзак для актора, оригинальный будет играть роль карманов,но есть одна проблема: апдейт содержимого происходит криво - работает только когда переношу в него из внешнего инв. (труп,коробка,переносной контейнер), при переносе из "карманов" (actorbag) вещь попадает в новый инвентарь, но её не видно. Как-то избирательно возникают проблемы)
P.S. много я вопросов задал уже?)Если вопрос не корректен или не правильно поставлен - говорите плиз, буду исправляться. Сообщение отредактировал mortan - 29.07.2016, 23:00 |
 
|
|
29.07.2016, 23:27
Сообщение
#1955
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
попробуй исправить так Спасибо, помогло. апдейт содержимого происходит криво Апдейт у объектов работает по-разному. В частности, у инвентарных предметов он работает только на земле, когда нет владельца (или наоборот, не помню уже). Вот А можно и свое что-то написать, оперируя функциями processing_activate и processing_deactivate. Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.07.2016, 23:31 -------------------- |
 
|
|
30.07.2016, 01:22
Сообщение
#1956
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Нужно было сразу написать что все вопросы касаются ЗП. Всё же я думаю я где-то накосячил, ибо делал до этого контейнер - там я дописывал новый режим типа mmInventory,тут же всё привязано к обычному инвентарю.
|
 
|
|
30.07.2016, 21:38
Сообщение
#1957
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Так, а вот где идёт подбор предметов с земли знает кто-нибудь?) Смею предположить что предметы просто тупо аттачаться к инвентарю актора, мне же нужно поменять эту вакханалию и организовать подбор предмета куда-либо ещё
|
 
|
|
30.07.2016, 21:40
Сообщение
#1958
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
mortan, в ТЧ это в Actor_Feel.cpp.
-------------------- |
 
|
|
31.07.2016, 15:03
Сообщение
#1959
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
RayTwitty, я всё же решил проблему с дрэгдропом, которое было на видео). Правда ещё остаётся проблема с выбрасыванием итема на землю, но думаю решение тоже на поверхности.
Сообщение отредактировал mortan - 31.07.2016, 15:23 |
 
|
|
08.08.2016, 18:54
Сообщение
#1960
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Сегодня открыл для себя очень полезную весчЪ
|
 
|
|
08.08.2016, 19:23
Сообщение
#1961
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
-StalkMen-, может чуть подробней рассказать пожалуйста?
-------------------- no more running
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 23:58 |