Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1921
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
19.07.2016, 13:19
Сообщение
#1922
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
вопрос закрыт,я нашёл решение своей проблемы) mortan, поделись с другими, может кто-то ещё что-то подобное захочет реализовать оказалось что мое решение почти в точности копирует решение товарища alpet'a,вот теперь когда я знаю что делать я быстро нашёл такую же правку у него). Достаточно в паре файлов добавить две строки в фунцию: alife_trader_abstract.cpp CODE void add_online_impl (CSE_ALifeDynamicObject *object, const bool &update_registries) { NET_Packet tNetPacket; ClientID clientID; clientID.set (object->alife().server().GetServerClient() ? object->alife().server().GetServerClient()->ID.value() : 0); ALife::OBJECT_IT I = object->children.begin(); ALife::OBJECT_IT E = object->children.end(); for ( ; I != E; ++I) { // this was for the car only // if (*I == ai().alife().graph().actor()->ID) // continue; // CSE_ALifeDynamicObject *l_tpALifeDynamicObject = ai().alife().objects().object(*I); CSE_ALifeInventoryItem *l_tpALifeInventoryItem = smart_cast<CSE_ALifeInventoryItem*>(l_tpALifeDynamicObject); R_ASSERT2 (l_tpALifeInventoryItem,"Non inventory item object has parent?!"); l_tpALifeInventoryItem->base()->s_flags.or(M_SPAWN_UPDATE); CSE_Abstract *l_tpAbstract = smart_cast<CSE_Abstract*>(l_tpALifeInventoryItem); object->alife().server().entity_Destroy(l_tpAbstract); #ifdef DEBUG // if (psAI_Flags.test(aiALife)) // Msg ("[LSS] Spawning item [%s][%s][%d]",l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(),*l_tpALifeInventoryItem->base()->s_name,l_tpALifeDynamicObject->ID); Msg ( "[LSS][%d] Going online [%d][%s][%d] with parent [%d][%s] on '%s'", Device.dwFrame, Device.dwTimeGlobal, l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(), l_tpALifeInventoryItem->base()->ID, object->ID, object->name_replace(), "*SERVER*" ); #endif // R_ASSERT3 (ai().level_graph().valid_vertex_id(l_tpALifeDynamicObject->m_tNodeID),"Invalid vertex for object ",l_tpALifeInventoryItem->name_replace()); l_tpALifeDynamicObject->o_Position = object->o_Position; l_tpALifeDynamicObject->m_tNodeID = object->m_tNodeID; object->alife().server().Process_spawn (tNetPacket,clientID,FALSE,l_tpALifeInventoryItem->base()); l_tpALifeDynamicObject->s_flags.and (u16(-1) ^ M_SPAWN_UPDATE); l_tpALifeDynamicObject->m_bOnline = true; if (!l_tpALifeDynamicObject->children.empty()) l_tpALifeDynamicObject->add_online(update_registries); } if (!update_registries) return; object->alife().scheduled().remove (object); object->alife().graph().remove (object,object->m_tGraphID,false); } alife_dynamic_object.cpp CODE void CSE_ALifeInventoryBox::add_online (const bool &update_registries) { CSE_ALifeDynamicObjectVisual *object = (this); NET_Packet tNetPacket; ClientID clientID; clientID.set (object->alife().server().GetServerClient() ? object->alife().server().GetServerClient()->ID.value() : 0); ALife::OBJECT_IT I = object->children.begin(); ALife::OBJECT_IT E = object->children.end(); for ( ; I != E; ++I) { CSE_ALifeDynamicObject *l_tpALifeDynamicObject = ai().alife().objects().object(*I); CSE_ALifeInventoryItem *l_tpALifeInventoryItem = smart_cast<CSE_ALifeInventoryItem*>(l_tpALifeDynamicObject); R_ASSERT2 (l_tpALifeInventoryItem,"Non inventory item object has parent?!"); l_tpALifeInventoryItem->base()->s_flags.or(M_SPAWN_UPDATE); CSE_Abstract *l_tpAbstract = smart_cast<CSE_Abstract*>(l_tpALifeInventoryItem); object->alife().server().entity_Destroy(l_tpAbstract); #ifdef DEBUG // if (psAI_Flags.test(aiALife)) // Msg ("[LSS] Spawning item [%s][%s][%d]",l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(),*l_tpALifeInventoryItem->base()->s_name,l_tpALifeDynamicObject->ID); Msg ( "[LSS][%d] Going online [%d][%s][%d] with parent [%d][%s] on '%s'", Device.dwFrame, Device.dwTimeGlobal, l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(), l_tpALifeInventoryItem->base()->ID, ID, name_replace(), "*SERVER*" ); #endif l_tpALifeDynamicObject->o_Position = object->o_Position; l_tpALifeDynamicObject->m_tNodeID = object->m_tNodeID; object->alife().server().Process_spawn (tNetPacket,clientID,FALSE,l_tpALifeInventoryItem->base()); l_tpALifeDynamicObject->s_flags.and (u16(-1) ^ M_SPAWN_UPDATE); l_tpALifeDynamicObject->m_bOnline = true; if (!l_tpALifeDynamicObject->children.empty()) l_tpALifeDynamicObject->add_online(update_registries); } CSE_ALifeDynamicObjectVisual::add_online(update_registries); } |
 
|
|
19.07.2016, 19:01
Сообщение
#1923
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
ещё нужно и оффлайн дописать по аналогии, правда работает и без этого, но лучше устранить потенциальную проблему чем искать и фиксить её потом.
|
 
|
|
20.07.2016, 01:11
Сообщение
#1924
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
можно как-то вывести значение fov'a в виде текста в настройках? Я прикрутил туда для него настройку,хотелось бы видеть текущее значение когда двигаешь ползунок.
|
 
|
|
20.07.2016, 01:20
Сообщение
#1925
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
mortan,
Код st:SetText(get_console():get_float("fov")) где st - статик, в который надо выводить. Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.07.2016, 01:21 -------------------- |
 
|
|
20.07.2016, 01:35
Сообщение
#1926
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
RayTwitty, ай спасибо тебе,добрый молодец)А есть ли коллбэк для изменения значения TrackBar?
|
 
|
|
20.07.2016, 01:40
Сообщение
#1927
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
mortan, вроде бы есть, смотри перечисление ui_events. Или можно просто на апдейте окна.
-------------------- |
 
|
|
20.07.2016, 03:05
Сообщение
#1928
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
RayTwitty, для него вызывается BUTTON_CLICKED,щас нашёл.Только как мне вызвать этот статик в другом файле?
код вот дописал в ui_mm_opt_video это: CODE fov_t = xml:InitStatic ("tab_video:cap_fov", self) handler:Register (fov_t, "fov_cap") trk = xml:InitTrackBar ("tab_video:track_fov", self) handler:Register (trk, "trk") в ui_mm_opt_main.script дописал в коллбэк CODE self:AddCallback("trk", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnFovChange, self) далее функция: CODE function options_dialog:OnFovChange() fov_cap:SetText(get_console():get_float("fov")) end и при изменении ползунка игра валится с ошибкой gamedata\scripts\ui_mm_opt_main.script:167: attempt to index global 'fov_cap' (a nil value) Что я делаю не так? |
 
|
|
20.07.2016, 03:07
Сообщение
#1929
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Только как мне вызвать этот статик в другом файле? Там есть примеры работы с элементами окна в разных файлах. Что я делаю не так? Написано же Цитата attempt to index global 'fov_cap' (a nil value) -------------------- |
 
|
|
20.07.2016, 03:21
Сообщение
#1930
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Только как мне вызвать этот статик в другом файле? Там есть примеры работы с элементами окна в разных файлах. Что я делаю не так? Написано же Цитата attempt to index global 'fov_cap' (a nil value) я так и не понял как статик из первого вызвать. Всё равно nil value ) |
 
|
|
20.07.2016, 13:51
Сообщение
#1931
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
mortan,
fov_cap нигде не объявлен/не присвоено значение. Можно его в self положить. |
 
|
|
20.07.2016, 14:31
Сообщение
#1932
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
20.07.2016, 14:54
Сообщение
#1933
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Как у вас всё сложно. ЗЫ: Шкала под трекбаром одним статиком сделана или под каждое число свой? -------------------- |
 
|
|
20.07.2016, 15:09
Сообщение
#1934
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Сначала была только шкала. А цифры, каждая отдельно подгонялись и оформлялись.
|
 
|
|
20.07.2016, 15:26
Сообщение
#1935
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А цифры, каждая отдельно подгонялись и оформлялись. Не знаю, что значит "подгонялись и оформлялись", но если сделано через один статик, то у меня плохие новости - смени разрешение Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.07.2016, 16:00 -------------------- |
 
|
|
20.07.2016, 16:44
Сообщение
#1936
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
20.07.2016, 17:15
Сообщение
#1937
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
macron, , а нельзя ли в trackbar настроить шаг в скриптах?А то при движении ползунка меняются и тысячные знаки)
RayTwitty,я уже сделал то что хотел,спасибо за помощь,правда для статика ты не указал что нужно ещё TextControl() писать перед SetText)вот что получилось: картинка картинка 2 Сообщение отредактировал mortan - 20.07.2016, 17:21 |
 
|
|
20.07.2016, 17:36
Сообщение
#1938
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
правда для статика ты не указал что нужно ещё TextControl() писать перед SetText Это ты не указал, что работаешь на ЗП В ТЧ никаких TextControl нет. а нельзя ли в trackbar настроить шаг в скриптах? В xml есть атрибут step (если я правильно помню). В скрипты его вроде не экспортировали. З.Ы. возможно, чтобы не округлять до десятых, можно попробовать заюзать get_string вместо get_float. Должен выдать по идее то, что пишет в консоле при вызове. -------------------- |
 
|
|
20.07.2016, 18:15
Сообщение
#1939
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
20.07.2016, 18:25
Сообщение
#1940
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
|
 
|
|
21.07.2016, 11:35
Сообщение
#1941
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые, помогите разобраться с проблемой при чтении нетпакетов итемов... 1.0007.
Для парсинга нетпакета использую m_netpk. cse_alife_inventory_item - 99% процентов этих итемов , которые лежат в инвентори у ГГ - имеют num_items=0. т.е. полей ph_position, ph_rotation и иже с ними не имеют. в движке это поле заполняется только для итемов, у которых нет парента. но у некоторого процента итемов из инвентори случайным образом (причем, неважно когда пытаюсь прочитать нетпакет - сразу после создания, спустя сейв/лоад) num_items==255 (либо 233,237) , и при попытке прочитать из скрипта update часть нетпакета log("before "..prop.name.." "..prop.type) ret.upd[prop.name] = this["_r_"..prop.type](pk, prop.ver) log("after "..prop.name.." "..prop.type.." "..ret.upd[prop.name]) кусок лога нормальный итем: m_netpk:before num_items h8 m_netpk:after num_items h8 0 ненормальный итем (отличается от предыдущего только визуалом): m_netpk:before num_items h8 m_netpk:after num_items h8 237 m_netpk:before ph_position f32v3 m_netpk:after ph_position f32v3 79.319160461426 -0.073549270629883 462.92010498047 m_netpk:before ph_rotation q8v16 далее - чтение за границы получаем чтение за границу нетпакета, так как почему то num_items!=0 а полей ph_position - нет, но при этом парент у итема есть. как такое может быть? само собой - значениям в поле ph_position уже доверять нельзя. да и откуда оно у итема в инвенторе актора? p.s. грешу, конечно, на m_netpk - поделитесь, пожалуйста, информацией, кто использует альтернативные парсеры... очень не хочется это все с нуля писать. и очень не хочется думать на какой нибуть труднонаходимый глюк движка... Благодарю за информацию. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 16:19 |