Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1921


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 95 96 97 98 99 > »   
Начать новую тему
Ответов
mortan
сообщение 19.07.2016, 13:19
Сообщение #1922


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 19.07.2016, 10:33) *

Цитата(mortan @ 19.07.2016, 01:36) *
вопрос закрыт,я нашёл решение своей проблемы)

mortan, поделись с другими, может кто-то ещё что-то подобное захочет реализовать smile.gif

оказалось что мое решение почти в точности копирует решение товарища alpet'a,вот теперь когда я знаю что делать я быстро нашёл такую же правку у него). Достаточно в паре файлов добавить две строки в фунцию:
alife_trader_abstract.cpp
CODE
void add_online_impl (CSE_ALifeDynamicObject *object, const bool &update_registries)
{
NET_Packet tNetPacket;
ClientID clientID;
clientID.set (object->alife().server().GetServerClient() ? object->alife().server().GetServerClient()->ID.value() : 0);

ALife::OBJECT_IT I = object->children.begin();
ALife::OBJECT_IT E = object->children.end();
for ( ; I != E; ++I) {
// this was for the car only
// if (*I == ai().alife().graph().actor()->ID)
// continue;
//
CSE_ALifeDynamicObject *l_tpALifeDynamicObject = ai().alife().objects().object(*I);
CSE_ALifeInventoryItem *l_tpALifeInventoryItem = smart_cast<CSE_ALifeInventoryItem*>(l_tpALifeDynamicObject);
R_ASSERT2 (l_tpALifeInventoryItem,"Non inventory item object has parent?!");
l_tpALifeInventoryItem->base()->s_flags.or(M_SPAWN_UPDATE);
CSE_Abstract *l_tpAbstract = smart_cast<CSE_Abstract*>(l_tpALifeInventoryItem);
object->alife().server().entity_Destroy(l_tpAbstract);

#ifdef DEBUG
// if (psAI_Flags.test(aiALife))
// Msg ("[LSS] Spawning item [%s][%s][%d]",l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(),*l_tpALifeInventoryItem->base()->s_name,l_tpALifeDynamicObject->ID);
Msg (
"[LSS][%d] Going online [%d][%s][%d] with parent [%d][%s] on '%s'",
Device.dwFrame,
Device.dwTimeGlobal,
l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(),
l_tpALifeInventoryItem->base()->ID,
object->ID,
object->name_replace(),
"*SERVER*"
);
#endif

// R_ASSERT3 (ai().level_graph().valid_vertex_id(l_tpALifeDynamicObject->m_tNodeID),"Invalid vertex for object ",l_tpALifeInventoryItem->name_replace());
l_tpALifeDynamicObject->o_Position = object->o_Position;
l_tpALifeDynamicObject->m_tNodeID = object->m_tNodeID;
object->alife().server().Process_spawn (tNetPacket,clientID,FALSE,l_tpALifeInventoryItem->base());
l_tpALifeDynamicObject->s_flags.and (u16(-1) ^ M_SPAWN_UPDATE);
l_tpALifeDynamicObject->m_bOnline = true;
if (!l_tpALifeDynamicObject->children.empty())
l_tpALifeDynamicObject->add_online(update_registries);

}

if (!update_registries)
return;

object->alife().scheduled().remove (object);
object->alife().graph().remove (object,object->m_tGraphID,false);
}

alife_dynamic_object.cpp
CODE
void CSE_ALifeInventoryBox::add_online (const bool &update_registries)
{
CSE_ALifeDynamicObjectVisual *object = (this);

NET_Packet tNetPacket;
ClientID clientID;
clientID.set (object->alife().server().GetServerClient() ? object->alife().server().GetServerClient()->ID.value() : 0);

ALife::OBJECT_IT I = object->children.begin();
ALife::OBJECT_IT E = object->children.end();
for ( ; I != E; ++I) {
CSE_ALifeDynamicObject *l_tpALifeDynamicObject = ai().alife().objects().object(*I);
CSE_ALifeInventoryItem *l_tpALifeInventoryItem = smart_cast<CSE_ALifeInventoryItem*>(l_tpALifeDynamicObject);
R_ASSERT2 (l_tpALifeInventoryItem,"Non inventory item object has parent?!");
l_tpALifeInventoryItem->base()->s_flags.or(M_SPAWN_UPDATE);
CSE_Abstract *l_tpAbstract = smart_cast<CSE_Abstract*>(l_tpALifeInventoryItem);
object->alife().server().entity_Destroy(l_tpAbstract);

#ifdef DEBUG
// if (psAI_Flags.test(aiALife))
// Msg ("[LSS] Spawning item [%s][%s][%d]",l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(),*l_tpALifeInventoryItem->base()->s_name,l_tpALifeDynamicObject->ID);
Msg (
"[LSS][%d] Going online [%d][%s][%d] with parent [%d][%s] on '%s'",
Device.dwFrame,
Device.dwTimeGlobal,
l_tpALifeInventoryItem->base()->name_replace(),
l_tpALifeInventoryItem->base()->ID,
ID,
name_replace(),
"*SERVER*"
);
#endif

l_tpALifeDynamicObject->o_Position = object->o_Position;
l_tpALifeDynamicObject->m_tNodeID = object->m_tNodeID;
object->alife().server().Process_spawn (tNetPacket,clientID,FALSE,l_tpALifeInventoryItem->base());
l_tpALifeDynamicObject->s_flags.and (u16(-1) ^ M_SPAWN_UPDATE);
l_tpALifeDynamicObject->m_bOnline = true;
if (!l_tpALifeDynamicObject->children.empty())
l_tpALifeDynamicObject->add_online(update_registries);

}

CSE_ALifeDynamicObjectVisual::add_online(update_registries);
}
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 19.07.2016, 19:01
Сообщение #1923


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ещё нужно и оффлайн дописать по аналогии, правда работает и без этого, но лучше устранить потенциальную проблему чем искать и фиксить её потом.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 20.07.2016, 01:11
Сообщение #1924


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


можно как-то вывести значение fov'a в виде текста в настройках? Я прикрутил туда для него настройку,хотелось бы видеть текущее значение когда двигаешь ползунок.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.07.2016, 01:20
Сообщение #1925


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan,
Код
st:SetText(get_console():get_float("fov"))

где st - статик, в который надо выводить.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.07.2016, 01:21


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 20.07.2016, 01:35
Сообщение #1926


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, ай спасибо тебе,добрый молодец)А есть ли коллбэк для изменения значения TrackBar?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.07.2016, 01:40
Сообщение #1927


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, вроде бы есть, смотри перечисление ui_events. Или можно просто на апдейте окна.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 20.07.2016, 03:05
Сообщение #1928


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, для него вызывается BUTTON_CLICKED,щас нашёл.Только как мне вызвать этот статик в другом файле?
код

вот дописал в ui_mm_opt_video это:
CODE
fov_t = xml:InitStatic ("tab_video:cap_fov", self)
handler:Register (fov_t, "fov_cap")
trk = xml:InitTrackBar ("tab_video:track_fov", self)
handler:Register (trk, "trk")

в ui_mm_opt_main.script дописал в коллбэк
CODE
self:AddCallback("trk", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnFovChange, self)

далее функция:
CODE
function options_dialog:OnFovChange()
fov_cap:SetText(get_console():get_float("fov"))
end


и при изменении ползунка игра валится с ошибкой
gamedata\scripts\ui_mm_opt_main.script:167: attempt to index global 'fov_cap' (a nil value)
Что я делаю не так?

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.07.2016, 03:07
Сообщение #1929


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 20.07.2016, 03:03) *
Только как мне вызвать этот статик в другом файле?

Там есть примеры работы с элементами окна в разных файлах.

Цитата(mortan @ 20.07.2016, 03:03) *
Что я делаю не так?

Написано же
Цитата
attempt to index global 'fov_cap' (a nil value)



--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 20.07.2016, 03:21
Сообщение #1930


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.07.2016, 03:05) *
Цитата(mortan @ 20.07.2016, 03:03) *
Только как мне вызвать этот статик в другом файле?

Там есть примеры работы с элементами окна в разных файлах.

Цитата(mortan @ 20.07.2016, 03:03) *
Что я делаю не так?

Написано же
Цитата
attempt to index global 'fov_cap' (a nil value)


я так и не понял как статик из первого вызвать. Всё равно nil value )
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 20.07.2016, 13:51
Сообщение #1931


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan,
fov_cap нигде не объявлен/не присвоено значение.

Можно его в self положить.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2016, 14:31
Сообщение #1932


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как у вас всё сложно. sad.gif ЗЫ:


Сообщение отредактировал macron - 20.07.2016, 14:32
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.07.2016, 14:54
Сообщение #1933


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.07.2016, 14:29) *
Как у вас всё сложно. ЗЫ:

Шкала под трекбаром одним статиком сделана или под каждое число свой?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2016, 15:09
Сообщение #1934


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сначала была только шкала. А цифры, каждая отдельно подгонялись и оформлялись.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.07.2016, 15:26
Сообщение #1935


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.07.2016, 15:07) *
А цифры, каждая отдельно подгонялись и оформлялись.

Не знаю, что значит "подгонялись и оформлялись", но если сделано через один статик, то у меня плохие новости - смени разрешение biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.07.2016, 16:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2016, 16:44
Сообщение #1936


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.07.2016, 16:24) *
сделано через один статик

Через разные.

Цитата(RayTwitty @ 20.07.2016, 16:24) *
что значит "подгонялись и оформлялись",

Это когда вводишь определенный FOV, а потом под это положение бегунка подстраиваешь координаты текста с цифрами в ui_mm_opt.xml.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 20.07.2016, 17:15
Сообщение #1937


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, , а нельзя ли в trackbar настроить шаг в скриптах?А то при движении ползунка меняются и тысячные знаки)
RayTwitty,я уже сделал то что хотел,спасибо за помощь,правда для статика ты не указал что нужно ещё TextControl() писать перед SetText)вот что получилось:
картинка

картинка 2



Сообщение отредактировал mortan - 20.07.2016, 17:21
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.07.2016, 17:36
Сообщение #1938


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 20.07.2016, 17:13) *
правда для статика ты не указал что нужно ещё TextControl() писать перед SetText

Это ты не указал, что работаешь на ЗП smile.gif В ТЧ никаких TextControl нет.

Цитата(mortan @ 20.07.2016, 17:13) *
а нельзя ли в trackbar настроить шаг в скриптах?

В xml есть атрибут step (если я правильно помню). В скрипты его вроде не экспортировали.

З.Ы. возможно, чтобы не округлять до десятых, можно попробовать заюзать get_string вместо get_float. Должен выдать по идее то, что пишет в консоле при вызове.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2016, 18:15
Сообщение #1939


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.07.2016, 18:34) *
В xml есть атрибут step

Да. У меня прописано так:
Цитата
track_cam_fov x="194" y="185" width="261" height="21" step="0.50"

Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 20.07.2016, 18:25
Сообщение #1940


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.07.2016, 17:34) *
З.Ы. возможно, чтобы не округлять до десятых, можно попробовать заюзать get_string вместо get_float. Должен выдать по идее то, что пишет в консоле при вызове.

в консоли тоже пишут тысячные доли если значение меняешь через trackbar. P.S. step в зп криво работает
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 21.07.2016, 11:35
Сообщение #1941


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, помогите разобраться с проблемой при чтении нетпакетов итемов... 1.0007.
Для парсинга нетпакета использую m_netpk.
cse_alife_inventory_item - 99% процентов этих итемов , которые лежат в инвентори у ГГ - имеют num_items=0. т.е. полей ph_position, ph_rotation и иже с ними не имеют. в движке это поле заполняется только для итемов, у которых нет парента.
но у некоторого процента итемов из инвентори случайным образом (причем, неважно когда пытаюсь прочитать нетпакет - сразу после создания, спустя сейв/лоад) num_items==255 (либо 233,237) , и при попытке прочитать из скрипта update часть нетпакета
log("before "..prop.name.." "..prop.type)
ret.upd[prop.name] = this["_r_"..prop.type](pk, prop.ver)
log("after "..prop.name.." "..prop.type.." "..ret.upd[prop.name])
кусок лога

нормальный итем:
m_netpk:before num_items h8
m_netpk:after num_items h8 0
ненормальный итем (отличается от предыдущего только визуалом):
m_netpk:before num_items h8
m_netpk:after num_items h8 237
m_netpk:before ph_position f32v3
m_netpk:after ph_position f32v3 79.319160461426 -0.073549270629883 462.92010498047
m_netpk:before ph_rotation q8v16
далее - чтение за границы

получаем чтение за границу нетпакета, так как почему то num_items!=0 а полей ph_position - нет, но при этом парент у итема есть. как такое может быть? само собой - значениям в поле ph_position уже доверять нельзя. да и откуда оно у итема в инвенторе актора?
p.s. грешу, конечно, на m_netpk - поделитесь, пожалуйста, информацией, кто использует альтернативные парсеры... очень не хочется это все с нуля писать. и очень не хочется думать на какой нибуть труднонаходимый глюк движка...
Благодарю за информацию.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 95 96 97 98 99 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 03.05.2024, 16:19