Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Разговоры у барной стойки
ДмитрийТ
сообщение 10.01.2011, 06:08
Сообщение #13241


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Bundle

Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net".

1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо.
2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее.
3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы.
Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257.

И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся.

P.S. Не забывайте новое правило:
В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО.

Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
949 страниц V  « < 661 662 663 664 665 > »   
Начать новую тему
Ответов
Masster
сообщение 10.07.2016, 17:54
Сообщение #13242


Продвинутый геймер
********

Репутация:   99  
Группа: Забанен
Сообщений: 373
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


MrObs, да я как бы давно но тут вот у товарища припекает
Всё наверно потому что злые дядьки "уберпрофессионалы" ему машинку не дали

Сообщение отредактировал Masster - 10.07.2016, 17:59


--------------------


Мой позывной Одесса

Жил был чёрт много он скакал
в 1001vагине затычкой он бывал
Жил был чёрт много он скакал
но умом своим так и не блистал
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 10.07.2016, 18:01
Сообщение #13243


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А-а-а... Вон оно как, ну тогда это дело долгое.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 11.07.2016, 09:17
Сообщение #13244


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа





«Пикник на обочине» собирает сталкеров
http://kg-portal.ru/comments/59734-piknik-...raet-stalkerov/




Главный герой Рэд (Мэттью Гуд) — опытный сталкер, выживающий за счёт постоянных вылазок в одну из таких запрещённых зон, где добывает на продажу различные артефакты.


может пора тему по сериалау завести?





"Пикник на обочине": контекстыб, значение и поэтика

ph34r.gif



Тайны Плутона - Пикник на обочине (Официальный клип)
drunk.gif






Сообщение отредактировал Ruw - 11.07.2016, 09:35


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 11.07.2016, 10:38
Сообщение #13245


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте.

Здравствуйте, Masster.

Ruw
Спасибо за "Пикник на обочине" (традиционное сокращение ПнО). В системе Сталкер я нахожусь именно благодаря ПнО. Любое действие имеет глубинный смысл: приблизить вселенную Сталкеров к оригиналу ПнО.

Дорогие люди, если вы встретите сумасшедшего доброго человека неровно дышащего к ПнО, сообщите мне об этом.
Заранее благодарен.


All
На страницах этого раздела форума произошла интересная затянутая беседа между Cossack-HD и Masster. Собираюсь сделать выжимку (экстракцию) из этого диалога. Интересно? С элементами анализа и отвлечения. :-)
Перейти в начало страницы
 
Masster
сообщение 11.07.2016, 11:46
Сообщение #13246


Продвинутый геймер
********

Репутация:   99  
Группа: Забанен
Сообщений: 373
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Northern Maverick, прочту с удовольствием


--------------------


Мой позывной Одесса

Жил был чёрт много он скакал
в 1001vагине затычкой он бывал
Жил был чёрт много он скакал
но умом своим так и не блистал
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 11.07.2016, 11:48
Сообщение #13247


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 11.07.2016, 10:36) *
All
На страницах этого раздела форума произошла интересная затянутая беседа между Cossack-HD и Masster. Собираюсь сделать выжимку (экстракцию) из этого диалога. Интересно? С элементами анализа и отвлечения. :-)

Можно ютуб видео?


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 11.07.2016, 11:56
Сообщение #13248


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(1001v @ 11.07.2016, 11:46) *
Можно ютуб видео?


Конечно. Придётся подождать года два. Пока научусь редактировать видео, наберу иллюстративный материал, музыку, найду свободное время под это всё...
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 11.07.2016, 12:35
Сообщение #13249


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 07.07.2016, 22:52) *
Цитата(MrObs @ 05.07.2016, 22:50) *
Сталкер явление необычное, во всём его разнообразии аспектов, сопутствующим ему от замысла, поэтапно, до финального результата.
Есть несколько категорий соискателей, но самая главная категория, это "сталкеры романтики познания".
Это та категория, которая что-то ищет в мире ЗОНЫ, порой не понимая что, просто ищет, себя, обстоятельства, себя в обстоятельствах. Это не та категория что ищет геймплей, не та что помешана на фичах. Сюжет, это скорее дополнение, к этой самой сути, которую ищут в билдах, в этих обрывках чего-то того, что так и не смогло оформиться как осмысленная сущность.


Ух. Понадобилось время, чтобы осмыслить сказанное и выдать ответ.
Пафос всегда несколько опасен при разъяснениях. Ничего. Будем разбираться.
А много ли аспектов при разработке игры, игровой вселенной? Это я просто любопытствую к первому предложению. Я может и согласен отчасти, но как это видит мой собеседник?
Сталкеры-романтики –- это хорошо. Возможно, что именно эта категория игроков (мы ведь про игроков говорим?) больше всего ищет для себя «тот самый». Только искания в игре, если они являются отражением искания в себе самом, могут привести к явлению «эскапизм» (побег из опостылевшей реальности). Тогда прямая дорога в клубы ролевиков.

Вообще, интересная тема – мораль и разработка игр. Игра – самое синтетическое из всех видов искусств. Моральный аспект важен, как и в любом искусстве. Мало «забрать» к себе зрителя, надо ещё «вернуть» его. Желательно целым и невредимым. Хорошо бы ещё продвинуть человека по пирамиде морали вверх. Дать человеку развить в себе всё лучшее из тех аспектов, которые затрагивает игра. Предостеречь от плохого, особенного хитро скрытого, маскирующегося. Игры ведь по сути своей легко симулируют даже самые сложные вещи, явления, обстоятельства.

Вообще, важен ли игрокам сюжет? Игроку нужен драйв -- эмоциональное напряжение. Сюжет, к моему сожалению, редко является причиной драйва. Так ли он силён во вселенной Сталкера?

Как взаимодействовать с игроком-романтиком с точки зрения разработчика?
"Разнообразие аспектов", это те "метания" которые имели место в период формировании концепции, оформления оной(озвученные Прохоровым, Сытяновым, в различных интервью, беседах, и т.п.) Да и в процессе разработки(в том числе по билдам можно видеть), имели место разные "эксперименты", не смотря на уже "устаканеную" основу(сценарий, основную идею).
Основная идея, видимо состояла в том, чтобы создать для игрока "поле" обстоятельств, мир "зоны", и поместить в него "игрока" и сюжет, для существования в этом "мире обстоятельств". Отчасти это удалось, что обеспечило как интерес, так и мотивацию к "существованию" в мире игры.
В общем-то это преследуют все создатели игровых миров, но получается не у всех.
Не у всех получается вплести игрока в происходящее, давая ему оставаться наедине с собой, обратить внимание на себя в обстоятельствах.
Возможно всё выглядит излишне "философски", но что поделать.

"романтики познания", это категория которая не то чтобы "беглецы от реальности", а желающие понять "законы" игры, не сюжета, не совокупности сюжета мира игры и обстоятельств, а чего-то большего. Приходя к выводу, что пытаются они понять себя.

Да, игрокам дана возможность по средствам обстоятельств увидеть себя со стороны, то что они про себя возможно не знали. Моральный аспект велик, и ответственность соответственно.

Сюжет конечно играет огромную роль, но только если он помещён в активный наполненный обстоятельствами мир, взаимодействие этих составляющих влечёт за собой неизгладимый эффект. Игра "просто с сюжетом", и некоей "свободой", даже в "коридорном" варианте, может быть эффективной, плодотворной, если всё гениально и "в кон". И даже периодически будет иметь реиграбельность(по аналогии с литературой).
Силён ли в Сталкере сюжет, наверное достаточен.

Разработчику особенным образом с "игроком-романтиком" не нужно взаимодействовать, нужно достичь основной задачи, создать "мир", "ЗОНУ", пространство существования. Не пространство прибывания, а именно "мир". Он даже может быть пустой, как не странно, но с возможностью взаимодействия, взаимовлияния. Всё "построится" само, было бы на чём.

Полностью потенциал не раскрыт, совокупности, посему и продолжается "процесс".

P.S. По поводу "ТСС", и "у каждого он свой", всё зависит от уровня "соискателя", естественно.

Сообщение отредактировал MrObs - 11.07.2016, 13:03
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 11.07.2016, 14:42
Сообщение #13250


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


MrObs, согласен по каждому пункту!
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора. Причём в интервью GSC сами говорили, что бездействие игрока - тоже является действием и приведёт к результату, т.к. какой-то другой персонаж возьмёт да выключит "выжигатель" за ГГ. Но если игрок решит разбомбить "Бар" из РПГ чтобы не париться насчёт конкуренции и стать "единственным добытчиком артефактов", то не загнётся ли сталкерство? Не станет ли вопрос торговли и продовольствия в несколько крат сложнее? А что с контролем безопасных территорий? В итоге, устраняя конкурентов, игрок будет делать мир более опасным. Если повырезать всех сталкеров, то бандюганы начнуть грызться друг с другом laugh.gif Собственно, ровно этот принцип и работает в реальной жизни, особенно остро такой вопрос стоит во всяких там Африках и других дырах.
Не видел ни одной ролевой игры с открытым миром, где действия ГГ несли более серьёзные последствия, чем набор уникальных доброжелательных персонажей и смену фраз приветствия у NPC а-ля "Ооо! Ды ты тот герой, который закрыл врата Обливиона и спас город Кватч!" - причём в Обле стоит только стырить кружку, так сразу "STOP RIGHT THERE, YOU CRIMINAL SCUM!!!", независимо от статуса игрока laugh.gif

Bioshock Infinite при всей своей линейности, за счёт темы параллельных вселенных, раскрывает тему причинно-следственной связи. Забухал главгерой... и всё завертелось... тема параллельных вселенных мешает ролевому аспекту, но позволяет раскрыть "а что было бы если" без надобности переигрывать игру. Можно впилить компромисс между двумя вариантами, основываясь на поговорке "кто не знает нашу историю имеет несчастье её повторить", то есть игрок может тупо пробегать всю игру, не вчитываясь в лор (всякие там дневники и видеозаписи, не общяясь с NPC), и в итоге неосторожность приведёт к печальным последствиям. А потом игра даёт игроку подзатыльник: "Смотри, что ты, блджад, натворил! У тебя были все возможности сделать иначе!" Этот момент можно оформить с помощью диалога с человеком, который сам ликвидировал похожие катастрофы в прошлом и пытался предотвратить новые.
Представьте себе морду игрока, когда он поймёт, что подавляющее большинство глобальных негативных изменений в мире произошли по его вине! Такой игрок сразу побежит в лес, убирать мусор, оставленный другими людьми biggrin.gif (Примерно как это делаю я при сборе черники, с тех пор как прошёл Ori)
Кстати, даже застовочная концовка в ЗП толкает игрока на "новый старт", чтобы спасти того-же Кардана. И это просто картинка с начитанным текстом! Если вплести последствия выборов непосредственно в геймплей, то эффект будет в несколько крат мощнее! Вернёмся к обратной связи мира: игрок гораздо больше смотрит на пейзажи в процессе сталкинга, чем общается с NPC. Соответственно, релевантные события (плохие и хорошие) должны как-то влиять на пейзажики. А пейзажики могут влиять не геймплей.
Дедок скажет "вот у нас тут речку засрало маслом, вытекшем из бульдозера". И если ГГ не вслушается, а потом через недельку увидит, как другая речка, где он всегда берёт воду, покрылась маслом и более непригодна, то станет грустно wink.gif

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 11.07.2016, 15:00


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 11.07.2016, 15:32
Сообщение #13251


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 14:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора...

К слову, я тоже думал о неком графе причинно-следственных связей составляющих сюжет на ходу, когда все персонажи/объекты/внешняя среда взаимодействуя друг с другом делают уникальные игровые ситуации, включая кардинальное изменение сюжета. Итоговая реализация должна была работать так, чтобы у каждого игрока создавался свой уникальный сюжет, и нельзя сделать написать прохождение игры т.к. сюжетная линия может сильно отличатся от игрока к игроку.
Но это так и осталось идеей т.к. система получается довольно сложная и ветвистая, а на её реализацию у меня недостаточно ресурсов/времени/желания.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 11.07.2016, 15:53
Сообщение #13252


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 17:30) *
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 14:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора...

К слову, я тоже думал о неком графе причинно-следственных связей составляющих сюжет на ходу, когда все персонажи/объекты/внешняя среда взаимодействуя друг с другом делают уникальные игровые ситуации, включая кардинальное изменение сюжета. Итоговая реализация должна была работать так, чтобы у каждого игрока создавался свой уникальный сюжет, и нельзя сделать написать прохождение игры т.к. сюжетная линия может сильно отличатся от игрока к игроку.
Но это так и осталось идеей т.к. система получается довольно сложная и ветвистая, а на её реализацию у меня недостаточно ресурсов/времени/желания.

Да, но есть интересный момент. Если персонажам добавить "хотелку" и возможность "самовыражаться", то персонажи будут сами реагировать на изменившиеся обстоятельства и взаимодействовать с ГГ. Это сложнейший фрэймворк класса "розовая мечта", но лучше заняться его реализацией, чем вручную делать сотни вариаций. Можно сделать несколько ключевых событий с треггерами посдедствий. Скажем, две несвязанные сюжетные развилки (2 бита) дают в сумме 4 вариации, но не нужо писать все 4 вариации, потому что фреймворк поведения мира сгенерирует одну ситуацию с оглядкой на первый бит, а другую ситуацию с оглядкой на второй бит. Можно и напрограммить ситуации с оглядкой на оба "бита" одновременно. Сложнейшая тема, явно не для "Бара".

Можно просто запилить серию событий, которые, в зависимости от выбора, будут влиять на раздельные переменные (переменные типа репутации игрока), а события будут генерироваться с оглядкой на эти переменные с фактором случайности и thresholda'ми. Переменные можно подставлять в if (math.random() < убил_бандюков) then (...)


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.07.2016, 16:03
Сообщение #13253


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 12:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора. Причём в интервью GSC сами говорили, что бездействие игрока - тоже является действием и приведёт к результату, т.к. какой-то другой персонаж возьмёт да выключит "выжигатель" за ГГ.
Въ итогѣ оказалось, что симуляція играетъ сама въ себя быстрѣе, чѣмъ игрокъ успѣваетъ обучиться игрѣ.
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 12:40) *
Но если игрок решит разбомбить "Бар" из РПГ чтобы не париться насчёт конкуренции и стать "единственным добытчиком артефактов", то не загнётся ли сталкерство?
Негдѣ будетъ купить ѣду и патроны, въ итогѣ игрокъ умрётъ отъ голода или будетъ пожранъ хищными тварями.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 11.07.2016, 16:13
Сообщение #13254


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 15:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора. Причём в интервью GSC сами говорили, что бездействие игрока - тоже является действием и приведёт к результату, т.к. какой-то другой персонаж возьмёт да выключит "выжигатель" за ГГ.
Хотели, но вовремя остановились.) "загадку зоны" никто кроме игрока решить не должен, нужна "игра" а не полноценная симуляция. То есть она должна быть "полной", но до разумных пределов(со своими условностями). "иллюзия"(некоторые события, с опережением должны делать свободные нпс/группы)должна создаваться что нпс "равны" игроку, и свободны в действиях(сюжетных, не А-Life), но ключевые события должны быть отданы ГГ, и решаться исключительно им(но не явно на это указывая, а в следствии всеобщей картины "мира", обстоятельств). Всё должно крутиться вокруг ГГ, и независимо от него, но с его непосредственным, главным влиянием. Задача разработчиками была выбрана интересная, и сложная. То что вышло, это то на что хватило ограниченного времени.
Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 16:30) *
К слову, я тоже думал о неком графе причинно-следственных связей составляющих сюжет на ходу, когда все персонажи/объекты/внешняя среда взаимодействуя друг с другом делают уникальные игровые ситуации, включая кардинальное изменение сюжета. Итоговая реализация должна была работать так, чтобы у каждого игрока создавался свой уникальный сюжет, и нельзя сделать написать прохождение игры т.к. сюжетная линия может сильно отличатся от игрока к игроку.
Но это так и осталось идеей т.к. система получается довольно сложная и ветвистая, а на её реализацию у меня недостаточно ресурсов/времени/желания.
К этому как я понимаю стремилась и команда GSC. Только с оговоркой на возможности, сроки.

Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 16:51) *
Да, но есть интересный момент. Если персонажам добавить "хотелку" и возможность "самовыражаться", то персонажи будут сами реагировать на изменившиеся обстоятельства и взаимодействовать с ГГ. Это сложнейший фрэймворк класса "розовая мечта", но лучше заняться его реализацией, чем вручную делать сотни вариаций. Можно сделать несколько ключевых событий с треггерами посдедствий. Скажем, две несвязанные сюжетные развилки (2 бита) дают в сумме 4 вариации, но не нужо писать все 4 вариации, потому что фреймворк поведения мира сгенерирует одну ситуацию с оглядкой на первый бит, а другую ситуацию с оглядкой на второй бит. Можно и напрограммить ситуации с оглядкой на оба "бита" одновременно. Сложнейшая тема, явно не для "Бара".

Можно просто запилить серию событий, которые, в зависимости от выбора, будут влиять на раздельные переменные (переменные типа репутации игрока), а события будут генерироваться с оглядкой на эти переменные с фактором случайности и thresholda'ми. Переменные можно подставлять в if (math.random() < убил_бандюков) then (...)
Да, именно. Сложный ИИ "мира" и его "жителей", но в определённых "рамках"("мира", его законов). При таком построении, будет полностью "интерактивный" взаимовлияющий мир, где сложно прогнозировать обстоятельства, они будут порождаться в независимости от желания игрока, но с его полным взаимодействием, влиянием. Нужен только "закон" для этого мира, чтобы не рушилась основа, по ключевым точкам которой вплетён "сюжет", в эту "жизнь".

Сообщение отредактировал MrObs - 11.07.2016, 16:29
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 11.07.2016, 16:54
Сообщение #13255


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 11.07.2016, 18:11) *
ключевые события должны быть отданы ГГ, и решаться исключительно им(но не явно на это указывая, а в следствии всеобщей картины "мира", обстоятельств). Всё должно крутиться вокруг ГГ, и независимо от него, но с его непосредственным, главным влиянием. Задача разработчиками была выбрана интересная, и сложная. То что вышло, это то на что хватило ограниченного времени.

Это понятно. Но жизнь не крутится вокруг определённого человека. Если нихрена не делать, то так и останешься "никем". Поэтому если запилить фичу "мир живёт сам по себе", то игрок сможет научиться жёсткой правде реальной жизни на примере "просранных по причине бездействия игровых полимеров". Многие RPG игры дают игроку почувствовать себя в шкуре героя, и в реальной жизни это ни к чему хорошему не приводит... Но я не знаю ни одной игры, которая может "справедливо наказать" игрока за бездействие, да ещё и так, чтобы игрок не злился, а понял свои ошибки. Тут есть момент, что в играх очень даже интересно противостоять враждебному миру (в отличие от реальной жизни), поэтому игрок вряд-ли будет бездействовать, но всё же должно быть несколько вариантов, как решить эту "проблему".

Безусловно, самоограничение и правило "не кусай больше, чем можешь прожевать" - это важнейшие аспекты в разработке. Но разговор начался с вопросов на тему морали и иммерсивности сюжета, поэтому я беру абсолют, а уж из абсолюта можно вычитать и делать компромиссы.

>Да, именно. Сложный ИИ "мира" и его "жителей", но в определённых "рамках"("мира", его законов). При таком построении, будет полностью "интерактивный" взаимовлияющий мир, где сложно прогнозировать обстоятельства, они будут порождаться в независимости от желания игрока, но с его полным взаимодействием, влиянием. Нужен только "закон" для этого мира, чтобы не рушилась основа, по ключевым точкам которой вплетён "сюжет", в эту "жизнь".

Если сюжет строить с учётом изменчивости мира, то достижение предельных рамок как-бы является закономерным концом, "плохим", либо "хорошим". Конфликт ичерпан, сказочке конец. Но нужны ограничители, которые не позволят течению обстоятельств решить все проблемы biggrin.gif Я уверен, что если сначала сделать игру с конкретными сюжетными событиями, а потом вплести "фреймворк мотивации NPC к действиям в зависимости от ситуации", то конфликт не сможет полностью саморазрешиться без действий ГГ. А если начинать с 100% рабочей симуляции и потом интегрировать туда ГГ, то получится маленький кораблик в океане. Может быть интересно и захватывающе, но рэндомный экспириенс не стоит свеч - не всем нравятся rogue like игры.

Для лучшего понимания концепции симуляции жизни, исчерпания потенциалов/конфликтов (энтропии), фактов вмешательства игрока и прочего - зацените "The Game of Life"
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B8%...B3%D1%80%D0%B0)
Собственно, ссылка на онлайн версию (предварительное ознакомление со статьёй в википедии обязательно) http://pmav.eu/stuff/javascript-game-of-life-v3.1.1/ (

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 11.07.2016, 16:55


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 11.07.2016, 17:27
Сообщение #13256


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:52) *
Это понятно. Но жизнь не крутится вокруг определённого человека. Если нихрена не делать, то так и останешься "никем". Поэтому если запилить фичу "мир живёт сам по себе", то игрок сможет научиться жёсткой правде реальной жизни на примере "просранных по причине бездействия игровых полимеров". Многие RPG игры дают игроку почувствовать себя в шкуре героя, и в реальной жизни это ни к чему хорошему не приводит... Но я не знаю ни одной игры, которая может "справедливо наказать" игрока за бездействие, да ещё и так, чтобы игрок не злился, а понял свои ошибки. Тут есть момент, что в играх очень даже интересно противостоять враждебному миру (в отличие от реальной жизни), поэтому игрок вряд-ли будет бездействовать, но всё же должно быть несколько вариантов, как решить эту "проблему".

Безусловно, самоограничение и правило "не кусай больше, чем можешь прожевать" - это важнейшие аспекты в разработке. Но разговор начался с вопросов на тему морали и иммерсивности сюжета, поэтому я беру абсолют, а уж из абсолюта можно вычитать и делать компромиссы.
Согласен. Идти в "игру", его мир, без мотивации действия, смысла - нет. Но и "игра" живущая в полной самодостаточности без игрока тоже смысла не имеет, для оного.(хотя парадокс, для "романтика познания", наблюдение за таким миром, тоже "жизнь")


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:52) *
Если сюжет строить с учётом изменчивости мира, то достижение предельных рамок как-бы является закономерным концом, "плохим", либо "хорошим". Конфликт ичерпан, сказочке конец. Но нужны ограничители, которые не позволят течению обстоятельств решить все проблемы Я уверен, что если сначала сделать игру с конкретными сюжетными событиями, а потом вплести "фреймворк мотивации NPC к действиям в зависимости от ситуации", то конфликт не сможет полностью саморазрешиться без действий ГГ. А если начинать с 100% рабочей симуляции и потом интегрировать туда ГГ, то получится маленький кораблик в океане. Может быть интересно и захватывающе, но рэндомный экспириенс не стоит свеч - не всем нравятся rogue like игры.
В идеале, по окончании основного сюжета(художественного), должна иметь место "полная симуляция" которая на "результатах" деятельности игрока, всех порождённых им обстоятельствах в "мире" явит "вторую серию", продолжение банкета.

P.S. Автогенерация событий, "бесконечный сюжет", всегда были интересной концепцией. Нужны только условия, и отправные, в таком "мире", чтобы получить "нечто".

Сообщение отредактировал MrObs - 11.07.2016, 17:37
Перейти в начало страницы
 
Masster
сообщение 11.07.2016, 17:31
Сообщение #13257


Продвинутый геймер
********

Репутация:   99  
Группа: Забанен
Сообщений: 373
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мия мама pity.gif bravo7kg.gif


--------------------


Мой позывной Одесса

Жил был чёрт много он скакал
в 1001vагине затычкой он бывал
Жил был чёрт много он скакал
но умом своим так и не блистал
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 11.07.2016, 17:34
Сообщение #13258


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 15:51) *
но лучше заняться его реализацией, чем вручную делать сотни вариаций

+1, именно ради этого и задумывается подобная система. Один раз её сделал - а дальше все работает автоматически. Только время от времени улучшай алгоритм, а остальное будет работать само.

Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 15:51) *
Можно сделать несколько ключевых событий с треггерами посдедствий. Скажем, две несвязанные сюжетные развилки (2 бита) дают в сумме 4 вариации, но не нужо писать все 4 вариации, потому что фреймворк поведения мира сгенерирует одну ситуацию с оглядкой на первый бит, а другую ситуацию с оглядкой на второй бит. Можно и напрограммить ситуации с оглядкой на оба "бита" одновременно. Сложнейшая тема, явно не для "Бара".

Можно просто запилить серию событий, которые, в зависимости от выбора, будут влиять на раздельные переменные (переменные типа репутации игрока), а события будут генерироваться с оглядкой на эти переменные с фактором случайности и thresholda'ми. Переменные можно подставлять в if (math.random() < убил_бандюков) then (...)

Моя идея была чуть сложнее чем обычный обычный перебор заранее заданных вариантов разветвления сюжета. Приведу краткий пример работы, на основе всем известного, из диздоков, поиска частей документов:

Есть документы которые находятся в лаборатории. Есть НПС который случайно найдет документы (случайно бродя по локации окажется рядом с документами, а потом их подберет). Вероятность случайного нахождения мала, но она существует. В документах (и в объектах игрового мира) прописаны варианты взаимодействий с ними, как с объектом игрового мира, начиная от базовых (подобрать/не подобрать, которое зависит от заметности/привлекательности объекта) и заканчивая более серьезными вещами (прочитать, перепродать, скопировать и т.д.). После того как документы были подобраны НПС, тот реагирует соответственно своим характеристикам, которые заранее сгенерированы при создании мира (интеллект, харизма и т.д.) + присутствует элемент случайности. Например, если персонаж "умный", он может не только "прочитать" но и "понять" что написано в документах (у НПС появляются координаты мест про которые сказано в документах). Дальше он может "спрятать" (возможное действие прописанное в документах) документы, а сам пойти сам в эти места, либо перепродать информацию/нанять других сталкеров для осмотра этих мест, где они найдут (или не найдут) другие части документов/записей/оборудования и т.д. Или он может просто продать/обменять документы у других сталкеров, и каждый из них будет по своему взаимодействовать документами.
PS: все характеристики невидимы для игрока, они нужны только для определения взаимодействия с игровым миром. А то у нас какой-то MMORPG получится, с кучей характеристик biggrin.gif
PSS: все объекты игрового мира имеют прописанные варианты взаимодействия с ними и другими объектами (при необходимости, основным лицом-инициатором взаимодействия остается НПС). Например выключать или рубильник с некоторой долей вероятности может "переключится", "заклинить" (имеется ввиду неокончательная поломка), "сломаться" (имеется ввиду окончательная поломка объекта) и т.д.

Основная сложность состоит в составлении отлаженной схемы работы данной системы, а также реализации кучи интерфейсов/вариантов взаимодействия с другими объектами (нужно реализовывать абстрактные интерфейсы для каждого вида). Но зато потом при добавлении объекта в игровой мир нужно только прописать как он будет взаимодействовать с другими объектами, а дальше все сделает симуляция.
Цитата(MrObs @ 11.07.2016, 16:11) *
Хотели, но вовремя остановились.) "загадку зоны" никто кроме игрока решить не должен, нужна "игра" а не полноценная симуляция. То есть она должна быть "полной", но до разумных пределов(со своими условностями). "иллюзия"(некоторые события, с опережением должны делать свободные нпс/группы)должна создаваться что нпс "равны" игроку, и свободны в действиях(сюжетных, не А-Life), но ключевые события должны быть отданы ГГ, и решаться исключительно им(но не явно на это указывая, а в следствии всеобщей картины "мира", обстоятельств). Всё должно крутиться вокруг ГГ, и независимо от него, но с его непосредственным, главным влиянием. Задача разработчиками была выбрана интересная, и сложная. То что вышло, это то на что хватило ограниченного времени.

Увы, но при разработке реальной игры нет времени заниматься такими интересными алгоритмами симуляции (которые можно еще улучшить, сделав более логичными и непредсказуемыми (влияние внешних факторов) одновременно), поэтому зачастую все разработчики делают упрощенную симуляцию, как в ЗП - где симуляция это лишь прогулка сталкеров и бандитов по заранее заданным путям к некой точке в которой проигрывается определенная анимация ("поиск" артефактов), которые к вечеру пересекаются чтобы были красивые перестрелки. Т.е. важен результат, а не как оно реализовано и работает на самом деле.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 11.07.2016, 17:49
Сообщение #13259


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 18:32) *
Увы, но при разработке реальной игры нет времени заниматься такими интересными алгоритмами симуляции (которое можно еще улучшить, сделав более логичными и непредсказуемыми (влияние внешних факторов) одновременно), поэтому зачастую все разработчики делают упрощенную симуляцию, как в ЗП - где симуляция это лишь прогулка сталкеров и бандитов по заранее заданным путям к некой точке в которой проигрывается определенная анимация ("поиск" артефактов), которые к вечеру пересекаются чтобы были красивые перестрелки. Т.е. важен результат, а не как оно реализовано и работает на самом деле.
Конечно, посему от много и отказались.
Много по этому поводу было споров и рассуждений, и в итоге именно "важен результат" практически всегда перевешивало. Такая "иллюзия" возможна только с предпрописанной "вариативностью"(множество вариантов), но "перебор" в итоге всё равно породит повтор, чего не хотелось бы.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 11.07.2016, 17:52
Сообщение #13260


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Masster @ 11.07.2016, 19:29) *
Мия мама pity.gif bravo7kg.gif

Не мешай нам мечтать. Такие люди, как ты, раньше спорили с братьями Врайт о возможности построить рабочий самолёт wink_old.gif Я не говорю, что у нас "взлетит", но это не суть вопроса. Рано или поздно у кого-нибудь "взлетит". Это, в конце концов, бар, а не собрание инженеров! Мы всё же говорим о трудоёмких, но реализуемых концепциях. А когда учёные серьёзно говорят о "летающем корабле, который быстро преодолевает расстояния космических масштабов за счёт искревления пространства/времени" и пилят презентации с визуализацией - то это выглядет ещё более нелепо, чем наши разговоры. Примёр с розовыми мечтами квантовых физиков - не выдуманный smile.gif

STALKER2011x
Да, ЗПшная симуляция уныла. Мне больше нравится игровое население ТЧ. Я как-то привинтил ogsm_respawn.script (отвечает за спавн вырезанных монстров) к Freeplay Start, заменил секции спавна на стандартные и повесил функцию спавна на коллбэк. В итоге, безгулаговые монстры в разы оживили Зону! Но некоторые виды собирались в большие группы, в Припяти был Serious Sam... так что симуляция требует искуственных ограничений популяций групп! Если сразу писать фреймворк симуляции с учётом таких вещей, то можно будет "завинтить все необходимые гайки" без лишних проблем. А ковыряться в XRAY, который весьма не гибкий в плане ИИ - неудобно.

Касательно примера игры в открытом мире с симуляцией жизни и независимыми от игрока событиями - ГГ нужно оставлять в роли катализатора особенно важных событий. Эта доработка далеко не так сложна, как само создание симуляции.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 11.07.2016, 17:55


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Masster
сообщение 11.07.2016, 18:02
Сообщение #13261


Продвинутый геймер
********

Репутация:   99  
Группа: Забанен
Сообщений: 373
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:50) *
Такие люди, как ты, раньше спорили с братьями Врайт о возможности построить рабочий самолёт

Да-да, именно так mr47_06.gif pity.gif


--------------------


Мой позывной Одесса

Жил был чёрт много он скакал
в 1001vагине затычкой он бывал
Жил был чёрт много он скакал
но умом своим так и не блистал
Перейти в начало страницы
 

949 страниц V  « < 661 662 663 664 665 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 21:07