Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1841


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 91 92 93 94 95 > »   
Начать новую тему
Ответов
Winsor
сообщение 21.06.2016, 15:16
Сообщение #1842


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 21.06.2016, 14:22) *
колоссальной потерей производительности.
- да бог с ней , с производительностью, я ж не играться на ней буду...
Пере собрал полностью проект - теперь и при запуске в студии появляется эта же ошибка...
Redistribute пакеты стоят. что может влиять на такое поведение? huh.gif
следующий симптом в mem_usage_impl
CODE
while( ( heapstatus = heap_walk( heap_handle, &hinfo ) ) == _HEAPOK )

вечный цикл.... О_О

Сообщение отредактировал Winsor - 21.06.2016, 15:37
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 21.06.2016, 15:36
Сообщение #1843


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
каких либо изменений в код memory_usage.cpp не вносилось.

Это одна из runtime проверок, от изменений тут ничего не зависит.

Конкретно эта ошибка означает, что где то произошла утечка памяти и/или неправильно освободили память.
Тут есть следующие варианты:

1) Сбилдили и слинковали с либой, которая не совместима с текущей версией движка (особенно касается LuaJIT).
2) Что то поменяли и где то накосячили, ну тут понятно

Падение на xrCore::_initialize означает что уже самая первая проверка памяти (а их кстати несколько штук при запуске) провалилась.
Поскольку это SoC, то помочь ничем не могу (вернее нет желания работать с этой версией).

UPDATE: У меня была похожая ошибка при миграции на x64, но это специфическая проблема. Кстати в студий Output Log он пишет почему проверка памяти провалилась, хотя не думаю что вы сможете воспользоваться той информации что он вам даст.

UPDATE2:
Цитата
вечный цикл.... О_О

Это цикл пока heap_walk дает _HEAPOK. Когда он достигнет конца он даст _HEAPEND, что прервет цикл

Сообщение отредактировал Giperion - 21.06.2016, 15:41
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 21.06.2016, 15:47
Сообщение #1844


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
UPDATE2:
Цитата
вечный цикл.... О_О

Это цикл пока heap_walk дает _HEAPOK. Когда он достигнет конца он даст _HEAPEND, что прервет цикл

так вот он не заканчивается smile.gif количество памяти, занимаемой процессом xr_3da при этом не увеличивается.
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 21.06.2016, 16:20
Сообщение #1845


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 21.06.2016, 15:45) *
Цитата
UPDATE2:
Цитата
вечный цикл.... О_О

Это цикл пока heap_walk дает _HEAPOK. Когда он достигнет конца он даст _HEAPEND, что прервет цикл

так вот он не заканчивается smile.gif количество памяти, занимаемой процессом xr_3da при этом не увеличивается.

Как раз таки цикл идет нормально, просто в одной из итерации вместо _HEAPOK он получил какую то ошибку.
Еще раз говорю, проблема не в коде проверки, а в том факте, что где то при выполнений некорректно работали с памятью.
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 22.06.2016, 10:29
Сообщение #1846


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день.

Два дня назад (20.06.16) на Хабре вышла статья от PVS-Studio посвящённая разбору найденных ошибок в движке X-Ray.

Делая бесплатные разборы открытых продуктов данная компания рекламирует свой продукт, но ошибки-то они находят реальные.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.06.2016, 11:03
Сообщение #1847


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Northern Maverick, вот здесь обсудили.

Сообщение отредактировал abramcumner - 22.06.2016, 11:03
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 22.06.2016, 11:10
Сообщение #1848


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Извиняюсь. Не догадался поискать по ссылке. Навык утерял. Буду внимательнее.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 22.06.2016, 12:34
Сообщение #1849


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скачал чистый движок, без каких либо правок, сконвертировал в VS2012, настроил инклюды и пути к библиотекам. собрал в debug. Первый запуск - и
[error]Expression : fatal error
[error]Function : mem_usage_impl
[error]File : memory_usage.cpp
[error]Line : 156
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : bad node in heap

windows 7
может ли какой либо софт на компьютере мешать программе работать с heap?
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 22.06.2016, 13:45
Сообщение #1850


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 22.06.2016, 14:32) *
windows 7
может ли какой либо софт на компьютере мешать программе работать с heap?

Winsor, в теории да, на практике, я думаю, это было бы сразу заметно, поведение других программ так же изменилось бы. А раз проблема только с xray, то как уже сказал Giperion, где-то некорректно идёт работа с памятью внутри движка. Поэтому вперёд, в долгий дебаг ) Для начала глянуть, HeapWalk или HeapValidate останавливают цикл, по коду возврата или по исключению.

Попробуй запустить с ключом: -pure_alloc, хотя бы исключить влияние xray-евских мем пулов, но это вряд ли поможет )


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.06.2016, 14:30
Сообщение #1851


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насколько я помню, в функции heap_walk ошибка - неправильно работают с апи. Cохраняются не все данные PROCESS_HEAP_ENTRY между вызовами HeapWalk.
Или корректно реализовать обход через HeapWalk или тупо заменить heap_walk на сишную _heapwalk(все равно данные только по одной куче выводятся, что и делает _heap_walk).
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 22.06.2016, 14:47
Сообщение #1852


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исключение
First-chance exception at 0x76FEDDC5 (ntdll.dll) in XR_3DA.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x008B4C8F.
возникает в HeapWalk в memory_usage.cpp:73, сразу после того как цикл с heap_walk нашел " якобы свободный блок".
т.е. это получается, что некто выделил блок памяти, а потом удалил указатель на этот блок без освобождения самого блока? я пытаюсь понять, что хоть искать...
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 22.06.2016, 19:48
Сообщение #1853


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 22.06.2016, 13:43) *

Попробуй запустить с ключом: -pure_alloc, хотя бы исключить влияние xray-евских мем пулов, но это вряд ли поможет )

Вот эта опция, и еще включенный Memory Monitor самого XRay'я + сообщение от винды когда невалидную ноду находит, достаточно чтобы локализовать проблему.

Цитата(abramcumner @ 22.06.2016, 14:28) *
Насколько я помню, в функции heap_walk ошибка - неправильно работают с апи. Cохраняются не все данные PROCESS_HEAP_ENTRY между вызовами HeapWalk.

Поподробнее можно? Я ничего криминального там не заметил, хотя я так и не понимаю, почему не сделали вызовом напрямую HeapWalk, а вызывают какую то оберточную шнягу.

Winsor, я сегодня вечером приду, для чистоты эксперимента перепишу участок кода с использованием HeapWalk напрямую. Если у тебя и с ним упадет - значит точно косяк где то в памяти.

Сообщение отредактировал Giperion - 22.06.2016, 19:50
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 22.06.2016, 20:23
Сообщение #1854


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-pure_alloc - ошибка такая же, более явной не становиться, стек вызовов такой же, как и без нее.

_HEAPBADNODE возвращается в трех случаях
1) не прошел HeapValidate на занятой ноде
2) если HeapWalk вернул ошибку
3) если в HeapWalk было исключение - вот это мой случай...
теоритически - я могу найти невалидную ноду smile.gif но как определить - кто ее выделил, и чем именно она неправильная? тут у меня знаний работы с кучей не хватает...
Giperion - спасибо, буду ждать. а через обертку - потому что сама обертка вызывается из нескольких мест, я про mem_usage_impl.
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 26.06.2016, 12:39
Сообщение #1855


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет всем ребят есть у кого исходники ТЧ на Visual Studio 2015
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 05.07.2016, 09:07
Сообщение #1856


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня вопрос.

Кто-то упоминал о желании прикрутить к движку Intel`овскую технологию TBB. Попытка была? Получилось? Удалось граф задач расписать?

Буду признателен за ответ.
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 05.07.2016, 12:26
Сообщение #1857


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 05.07.2016, 09:05) *
У меня вопрос.

Кто-то упоминал о желании прикрутить к движку Intel`овскую технологию TBB. Попытка была? Получилось? Удалось граф задач расписать?

Буду признателен за ответ.

А смысл? У X-Ray есть CPU pipe с похожим функционалом, так эту систему движок почти не использует. Просто подключить не проблема, а вот переверстать xrGame на задачи - очень трудно.
В игре Метро это сделали (те же прогеры, что X-Ray написали).
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 05.07.2016, 12:52
Сообщение #1858


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо. Интересно.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.07.2016, 12:57
Сообщение #1859


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 05.07.2016, 10:05) *
прикрутить к движку Intel`овскую технологию TBB.

Я в OLR и 2.0006 через батники с psexec.exe прикручивал лучшее распределение нагрузки по ядрам.
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 05.07.2016, 13:01
Сообщение #1860


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron
А какая технология использовалась? Если есть название и нет секрета (засады, клятвы, тайника, обета молчания и т.п.) :-) ?

Судя по отсутствию ответа, ответ уже был дан. Значит батники просто (или непросто) настраивали psexec.exe. Помню, что действительно в теме был ответ с упоминанием этого инструмента. Ок. Понял.

Сообщение отредактировал Northern Maverick - 05.07.2016, 13:15
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 05.07.2016, 13:17
Сообщение #1861


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 05.07.2016, 14:55) *
Я в OLR и 2.0006 через батники с psexec.exe прикручивал лучшее распределение нагрузки по ядрам

macron, скорее лочил возможность потоку выполняться на определённых ядрах.

Да и к тому же "красивый" график загрузки ядра не говорит о том, что оно эффективно используется: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/wi...p/ms685096.aspx
Применительно же к xray, последовательная система не может работать параллельно, это концептуальный момент smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 91 92 93 94 95 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 19:43