Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1821
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
30.05.2016, 22:08
Сообщение
#1822
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
PS: as I'm talking about anomalies, somebody knows why npc are not reacting to anomalies in CoP? comment line 70 in space_restrictor.cpp Цитата spatial.type &= ~STYPE_VISIBLEFORAI; |
 
|
|
30.05.2016, 23:13
Сообщение
#1823
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Model has shapes? Do you set the "no physics" flag (in AE)? To spawn anomaly, I have to link them with a shape in LE. A sphere for ameba, and a sphere+a box for burning fuzz, a giant box for ton anomaly... In CoP, it's look like as the shape is not define in the ltx as it's for SoC. QUOTE Thanks for this information. Edit: I'm speaking with Alundaio, he say he used this way for the release of CoC. But it break the game, AI is blind in space_restrictor. Сообщение отредактировал Borovos - 30.05.2016, 23:21 -------------------- |
 
|
|
31.05.2016, 21:02
Сообщение
#1824
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
To spawn anomaly, I have to link them with a shape in LE. I mean that models have shapes and phys boxes Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.05.2016, 21:04 -------------------- |
 
|
|
05.06.2016, 13:58
Сообщение
#1825
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Выложил на днях исходники версии движка с изменениями под модификацию NLC7.1:
Версия характеризуется с одной стороны отставанием от оригинального репозитория по правкам, с другой много чего оптимизировано и потравлен ряд багов, неплохо расширено скриптовое API. По правде сказать, я не пробовал собирать/запускать с отключенным дефайном NLC_EXTENSIONS. Документацию может со временем добавлю в вики, но будет проще меня спросить о каких-либо аспектах правок. И сегодня наконец-то дошли руки выложить исходники перехватчика luaicp и связанного с ним ланчера: |
 
|
|
05.06.2016, 18:29
Сообщение
#1826
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
alpet, SetVisualName не удалось доделать, чтобы неписям нормально визуал менять?
Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.06.2016, 18:30 -------------------- |
 
|
|
05.06.2016, 19:05
Сообщение
#1827
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
|
 
|
|
06.06.2016, 02:53
Сообщение
#1828
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Выложил на днях исходники версии движка с изменениями под модификацию NLC7.1 Жаль не могу плюс поставить. Я может и мещанин, но ждал исходников только чтобы дернуть алгоритмы загрузки скриптов. Сам бы не смог, так как не шарю в с++. Не сомневаюсь, найду еще много интересных решений. alpet, тебя хотел спросить, у вас используется, как я помню, другой алгоритм кодировки (более быстрый, чем в оригинале), насколько это повлияло на оптимизацию? alpet, SetVisualName не удалось доделать, чтобы неписям нормально визуал менять? Не мне адресовано, но я что-то мастерил, еще довольно давно. Там основные проблемы со скелетом (превращает модель в "лепешку"), далее с анимациями (баг проявляется как дефолтная анимка), и последний, самый геморный, это физоболочка, причем это еще не все, дальше надо будет грузить конфиг, вот это я уже не делал, так что окончательно тоже не доделывал, т.е. результата проброса через оффлайн я тоже не достиг. Как-нибудь по оказии возможно доделаю, но у кого не сделано сразу порекомендую не заморачиваться, а, если угодно, сделать псевдометод на метатаблицах обычным пробросом через оффлайн. Я сам скорее всего так и сделаю в итоге. Теперь мои окончательные выводы по луаджит. Сразу поблагодарю abramcumner за беседу, всегда интересно иное мнение. И еще сразу упомяну, что я работаю под ТЧ. Итак, дефайна там никакого уже в помине нет, и функции получения длины массива идентичны в обоих луаджитах. Мне так и не удалось пока отрыть камень преткновения, сразу поясню, что это задача не тривиальная, а разработчики луаджита на выручку никак не идут. Кто найдет - тому моя благодарность. Таким образом о каком-то переопределении чего-то тоже речи быть не может. Теперь вернемся в реалии, как я и говорил ранее, так и повторяю с некоторой оговоркой сейчас, разработчики луаджит нарушили стандарты сталкерского луа продиктовав свои новые, то есть возразить мы им конечно не можем, но и нас этот вариант никак не устраивает, отсюда присоединение нового луаджита тянет за собой следующую вилку: проверка всех скриптов использующих таблицы или прежняя работа скриптов (она существенно медленнее). Выбирайте что вам по душе. Повторюсь, это субъективно моя окончательная позиция. Если кто-то решит эту проблему и добьется быстрого и эмпирически верного присоединения обязательно отпишите. Также оставляю вопрос-просьбу открытой до момента пока сами не разберемся, возможно под ТЧ уже кто-то присоединял джит и проверял скрипты. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
06.06.2016, 09:51
Сообщение
#1829
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet, тебя хотел спросить, у вас используется, как я помню, другой алгоритм кодировки (более быстрый, чем в оригинале), насколько это повлияло на оптимизацию? Не тестировал, наверное заметный результат LZ4 относительно GSC упаковщика будет показывать только на медленных процессорах. В ТЧ наибольший вклад по улучшению производительности FS (IReader в частности) дала оптимизация поиска последовательно идущих чанков в составных файлах (вроде визуалов). Согласно оригинальному алгоритму, они каждый раз итеративно перебирались сначала, и я добавил в класс несколько полей для сохранения истории поиска. Последние 8 позиций запоминаются в векторе, что позволяет при многопоточной загрузке и числе нитей не более 8, тратить на поиск в среднем несколько итераций цикла всего. Время загрузки скажем визуалов после этого сократилось с нескольких секунд, до сотен мс. Плюс вероятно имеет некоторое значение для скорости загрузки расположение файлов в архивах, которое мой пакер позволяет делать произвольным. Используя статистику я их располагал в порядке запрашивания движком, что для медленных HDD вероятно играет роль при холодном запуске игры. Архивам так-же задана возможность резидентного нахождения в памяти, т.е. после распаковки оставаться единым не выгружаемым блоком, что задействовано в моде для gamedata.db0 (конфиги, скрипты и шейдеры). Сообщение отредактировал alpet - 06.06.2016, 09:54 |
 
|
|
06.06.2016, 20:55
Сообщение
#1830
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
alpet, вспомнил еще один будоражащий мой разум вопрос, как с помощью script_vars_storage можно корректно сохранить юзердату без дополнительных действий? Еще ранее по этой же системе я тебе лично высылал все баги, которые я выловил при работе с ней, не знаю помнишь об этом или нет, но хотелось бы узнать разрешены они в твоих текущих исходниках или нет.
Конкретнее о юзердате я кажется уже писал, но повторю, интересует вопрос не сохранения самой юзердаты, а идентификации ее при загрузке, так как и юзердаты и массивы распознаются как юзердаты, и происходит обвал при попытке узнать что это, реальная юзердата или реальный массив, это и понятно и правильно, так как юзердату как таковую в массив нельзя преобразовать. Сам я разумеется пробовал получать метатаблицу, только это все сказки пушкина, так как написать какой-нибудь приемлемый алгоритм все равно не получается, да и в итоге незачем. Итак, как при загрузке get_stored_vars() отличить юзердату которая преобразовывается в массив от юзердаты которая сама по себе юзердата? Пока мы пошли путем добавления уникального ключа под каждый тип юзердаты, а больше и никак. Если это возможно, то я попрошу в исходниках добавить функцию (скорее ключ) уточнения что из себя представляет текущая юзердата, это избавит от создания этого нагромождения в виде уникальных ключей, т.е. я буду сразу знать что это юзердата и далее уже как мне надо ее идентифицировать и разбирать, без заморочек с самой системой хранения и, непосредственно, модулями, в которых задействована реализация через ООП. А делать такое руками не совсем удобно, да и не совсем, я считаю, выгодно. P.S. Я не видел как работают с этой системой в NLC, возможно там это учтено. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
08.06.2016, 10:31
Сообщение
#1831
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet, вспомнил еще один будоражащий мой разум вопрос, как с помощью script_vars_storage можно корректно сохранить юзердату без дополнительных действий? За давностью лет не упомню, какие данные предполагалось так сохранять и зачем ) В случае мода NLC такая возможность просто не пригодилась. Сохраняются напрямую массивы/таблицы Lua и этого вполне хватает. Движок непосредственно не использует userdata минуя Luabind, а значит все его данные - ссылки на объекты или сами объекты, сохранение которых не имеет смысла. Принцип работы хранимых переменных, сохранять "как есть" данные переменной и её Lua-тип, а значит userdata сохраняется именно как userdata и выдается аналогично. Другое дело lightuserdata, что в сущности указатель и Lua не может подсказать размер данных по этому указателю. Если смотреть исходник script_vars_storage.cpp, определение блока данных как объекта происходит только для нет-пакетов, что позволяет сохранить нет-пакет присвоением - вероятно это самый продуктивный способ для хранения двоичных данных небольшого размера. |
 
|
|
11.06.2016, 09:43
Сообщение
#1832
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
Всем привет, форумчане!)
Возникла проблема, не могу решить её. Может тут есть люди, которые знают и ответят мне. Заранее спасибо! Вообщем, имеется студия VS 2008. На ней собираю движок. Движок собирается полностью, все длл-ки. С этим проблем нету. Идем еще дальше. Значит делаю свои правки, выношу параметры из движка, в конфиги и т.д, все тоже отлично собирается. А вот теперь самое интересное для меня. А проблема именно с рендерами. У себя запускаю, мой движок ЗП, у меня есть все рендеры, ну и все работает как надо, но, если дать кому-нибудь мой движок, и он запустит его. То у него просто не будет рендера DX11. Вот почему так происходит? Проверял у себя, на другом компьютере, Directx стоит, все нормально, но, не видит DX11. Не хочет. Причина мне не ясна... |
 
|
|
11.06.2016, 10:12
Сообщение
#1833
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Скинь бинарники и желательно pdb от xrEngine, гляну че там.
Update: на вскидку тут несколько вариантов: * Тупо не собрал xRenderR4. Или пытался собрать, но выбило ошибку, но ведь игра запускается * Собрал, но в процессе инициализации выкидывает ошибку * Напортачил в коде * Твои друзья не имели dx11 Код могу проверить Сообщение отредактировал Giperion - 11.06.2016, 10:16 |
 
|
|
11.06.2016, 13:58
Сообщение
#1834
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
Скинь бинарники и желательно pdb от xrEngine, гляну че там. Update: на вскидку тут несколько вариантов: * Тупо не собрал xRenderR4. Или пытался собрать, но выбило ошибку, но ведь игра запускается * Собрал, но в процессе инициализации выкидывает ошибку * Напортачил в коде * Твои друзья не имели dx11 Код могу проверить Хорошо, скину в лс ссылку. Вот смотри: * Собранный xrRenderR4, на нем же я гоняю у себя) * Ошибок никаких нет, ничего не выскакивает. * А в коде, как я мог так, напортачить? Это получается я себе DX11 оставил, а другим отрубил?)) * У всех моих друзей, есть DX11 |
 
|
|
12.06.2016, 16:57
Сообщение
#1835
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
apostol1999, загрузка библиотек-рендеров динамическая, по жёстко заданным именам.
Соответственно причин такого поведения можно придумать множество, например, не правильно собрал(crt не тот выбрал, у друзей redist пакета для этого crt нет) или имя не правильное у собранной библиотеки(у тебя может старая оригинальная лежит рядом) ошибку на экране ты не получишь, но в лог выводится процесс загрузки библиотек, соответственно смотри лог у друзей. -------------------- |
 
|
|
12.06.2016, 17:42
Сообщение
#1836
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
apostol1999, у меня тоже была проблема с тем, что игра не видела DX11, когда перетаскивал его в ЛА. Сейчас, к сожалению, не вспомню, как фиксил это, но начинал я с лога. В логе будет написана причина, по которой функция теста наличия дх11 вернет ложь. И оттуда уже надо плясать.
|
 
|
|
12.06.2016, 19:08
Сообщение
#1837
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 27.03.2015 |
apostol1999, загрузка библиотек-рендеров динамическая, по жёстко заданным именам. Соответственно причин такого поведения можно придумать множество, например, не правильно собрал(crt не тот выбрал, у друзей redist пакета для этого crt нет) или имя не правильное у собранной библиотеки(у тебя может старая оригинальная лежит рядом) ошибку на экране ты не получишь, но в лог выводится процесс загрузки библиотек, соответственно смотри лог у друзей. Лог, есть. С второго компа, взял. Там тоже нету Dx11 Лог * Detected CPU: AMD FX-8320 Eight-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M2/S0, 4700.00 mhz, 51-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU cores/threads: 4/4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 40440 files cached 28 archives, 6121Kb memory used. Init FileSystem 1.323072 sec 'xrCore' build 6303, May 9 2016 EH: A921677F98B47F345ED187B3DC996714 -----loading d:\ЗП игра\gamedata\configs\system.ltx -----loading d:\ЗП игра\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line Executing config-script "user.ltx"... [test_sgm_weather_2301\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! * [win32]: free[4016304 K], reserved[70776 K], committed[107160 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[12061 K], process heap[5212 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8128 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Audio SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Audio SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Audio, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "d:\ЗП игра\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"... [d:\ЗП игра\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. Executing config-script "d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time' ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever [test_sgm_weather_2301\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Audio EnvFX build 87, Jun 17 2015 * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:11C0]: NVIDIA GeForce GTX 660 * GPU driver: 10.18.13.5362 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4014 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 6144K * DIB created: 2048K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used compiling shader dumb compiling shader dumb compiling shader accum_mask compiling shader accum_sun_mask compiling shader copy_p compiling shader accum_volume compiling shader copy compiling shader accum_sun_near compiling shader accum_sun compiling shader accum_sun_cascade compiling shader accum_sun_cascade_far compiling shader accum_volumetric_sun compiling shader accum_volumetric_sun_cascade compiling shader accum_omni_unshadowed compiling shader accum_omni_normal compiling shader accum_omni_transluent compiling shader accum_spot_unshadowed compiling shader accum_spot_normal compiling shader accum_spot_fullsize compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_indirect compiling shader bloom_build compiling shader bloom_filter compiling shader bloom_filter_f compiling shader ssao_calc compiling shader combine_1 compiling shader depth_downs compiling shader bloom_luminance_1 compiling shader bloom_luminance_2 compiling shader bloom_luminance_3 compiling shader combine_1 compiling shader combine_2_AA compiling shader combine_2_NAA compiling shader combine_2_AA_D compiling shader combine_2_NAA_D compiling shader combine_volumetric compiling shader postprocess compiling shader postprocess_CM compiling shader distort compiling shader particle_distort compiling shader particle compiling shader particle compiling shader particle_s-blend compiling shader particle-clip compiling shader particle_s-add compiling shader particle_s-aadd compiling shader deffer_particle compiling shader deffer_particle - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. compiling shader portal compiling shader portal compiling shader simple_color compiling shader editor compiling shader sky2 compiling shader sky2 compiling shader clouds compiling shader clouds Starting engine... compiling shader stub_default compiling shader effects_sun compiling shader hud_font ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry Loading DLL: xrGameSpy.dll compiling shader yuv2rgb ! Missing ogg-comment, file: d:\ЗП игра\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg ! Missing ogg-comment, file: d:\ЗП игра\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg intro_start intro_logo intro_delete ::update_logo_intro compiling shader yuv2rgb * [win32]: free[3671256 K], reserved[78340 K], committed[444644 K] * [ D3D ]: textures[64 K] * [x-ray]: crt heap[99506 K], process heap[24305 K], game lua[2146 K], render[249 K] * [x-ray]: economy: strings[8318 K], smem[0 K] Input: 1 Config-file [test_sgm_weather_2301\user.ltx] saved successfully Destroying Direct3D... * RM_Dump: textures : 3 * : 1: ui\ui_actor_hint_wnd * : 1: ui\ui_actor_multiplayer_game_menu * : 1: ui\ui_common * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: vs : 1 * : 3: null * RM_Dump: ps : 1 * : 3: null * RM_Dump: dcl : 0 * RM_Dump: states : 1 * RM_Dump: tex_list : 3 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 3 * RM_Dump: v_elements: 3 * RM_Dump: v_shaders : 3 refCount:pBaseZB 1 refCount:pBaseRT 1 DeviceREF: 4 Как видишь, есть загрузка 4 рендера. Но кажись, показывать он его не хочет. Может обьяснишь, как настроить crt? Заранее, спасибо! apostol1999, у меня тоже была проблема с тем, что игра не видела DX11, когда перетаскивал его в ЛА. Сейчас, к сожалению, не вспомню, как фиксил это, но начинал я с лога. В логе будет написана причина, по которой функция теста наличия дх11 вернет ложь. И оттуда уже надо плясать. Ничего я в логе, так и не понял |
 
|
|
13.06.2016, 10:13
Сообщение
#1838
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
apostol1999, сообщение о загрузке библиотеки есть, ошибок проверки поддержки нет и рендер не доступен, можно сделать вывод, что библиотека по итогу не загрузилась и код проверки не вызывался.
Скорее всего проблема в том, что неправильно собрал библиотеку рендера. 2 варианта проверки: - закоментировать SetErrorMode(SEM_FAILCRITICALERRORS) перед загрузкой библиотеки; - чтобы не пересобирать движок, можно написать утилиту с парой строк кода, которая пытается загрузить xrRender_R4.dll. В итоге скорее всего получишь ошибку на экран, от неё уже можно будет раскручивать дальше. -------------------- |
 
|
|
15.06.2016, 23:09
Сообщение
#1839
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Проблема apostol1999 решена. Он линканулся к d3dx11_41 либе (уже как 6 лет есть 43 версия, где он только 41 откопал?). У всех уже либо 42 либо вообще 43. Релизный CoP использует 42 версию, между прочим.
Поэтому у него DX11 был, а у остальных нет. |
 
|
|
21.06.2016, 14:18
Сообщение
#1840
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые знающие, столкнулся с такой проблемой.
xray 1.0007 (rc1) debug конфигурация Движок собирается, но запускается исключительно из под vs2012. Без нее завершается с ошибкой: Лог 00000001 0.00000000 [4476] * Detected CPU: GenuineIntel Intel® Core i5-4460 CPU @ 3.20GHz, F6/M60/S3 00000002 0.00002181 [4476] 00000003 0.00019469 [4476] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 00000004 0.00024376 [4476] 00000005 0.00029091 [4476] 00000006 0.00082108 [4476] Initializing File System... 00000009 0.00093526 [4476] 00000010 0.00098241 [4476] FATAL ERROR 00000014 0.00109050 [4476] [error]expression : fatal error 00000016 0.00114695 [4476] [error]Function : mem_usage_impl 00000018 0.00120308 [4476] [error]File : memory_usage.cpp 00000020 0.00129994 [4476] [error]Line : 156 00000022 0.00135350 [4476] [error]Description : <no expression> 00000024 0.00140995 [4476] [error]Arguments : bad node in heap 00000025 0.00142310 [4476] 00000028 0.00150104 [4476] 00000029 0.00152060 [4476] stack trace: 00000035 0.03255266 [4476] 00000036 0.03260878 [4476] 00000037 0.03265850 [4476] ! 0023:0F0A5A8F (0x0F115E20 0x0F115E10 0x001D9794 0x00000000) xrCore.dll, xrDebug::backend(), s:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 290 00000039 0.03272136 [4476] ! 0023:0F0A6343 (0x0F1B0FA4 0x0F11591C 0x0000009C 0x0F11590C) xrCore.dll, xrDebug::fatal(), s:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 417 00000041 0.03277845 [4476] ! 0023:0F0A2D24 (0x00920000 0x00000000 0x00000000 0x001DCE20) xrCore.dll, mem_usage_impl(), s:\xrcore\memory_usage.cpp, 156 00000043 0.03283522 [4476] ! 0023:0F0A2BEC (0x00000000 0x00000000 0x6B588D1C 0x001DCE18) xrCore.dll, xrMemory::mem_usage(), s:\xrcore\memory_usage.cpp, 164 00000045 0.03289199 [4476] ! 0023:0F08B62D (0x00000080 0x00000000 0x00000000 0x6B5895D0) xrCore.dll, CLocatorAPI::_initialize(), s:\xrcore\locatorapi.cpp, 525 00000047 0.03295133 [4476] ! 0023:0F0627F0 (0x00688CDC 0x00000000 0x00000001 0x00000000) xrCore.dll, xrCore::_initialize(), s:\xrcore\xrcore.cpp, 114 00000049 0.03300810 [4476] ! 0023:0042D3EC (0x00250000 0x00000000 0x0092439A 0x00000001) XR_3DA.exe, WinMain_impl(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 640 00000051 0.03306102 [4476] ! 0023:00443612 (0x00250000 0x00000000 0x0092439A 0x00000001) XR_3DA.exe, WinMain(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 749 00000053 0.03308604 [4476] ! 0023:00667479 (0xFFFDE000 0x001DFAD8 0x76F09902 0xFFFDE000) XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 528 00000055 0.03312741 [4476] ! 0023:749F338A (0xFFFDE000 0x76F43CD7 0x00000000 0x00000000) kernel32.dll 00000057 0.03315948 [4476] ! 0023:76F09902 (0x003BF086 0xFFFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll 00000059 0.03318995 [4476] ! 0023:76F098D5 (0x003BF086 0xFFFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll каких либо изменений в код memory_usage.cpp не вносилось. |
 
|
|
21.06.2016, 14:24
Сообщение
#1841
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Winsor, просто не надо собирать дебаг версию которую хочешь запускать отдельно от дебагеров и студии. Вкурсе вообще зачем дебаг версия нужна? Собери нормально всю игру без дебагов и отдельно нужный модуль с дебагом и колупайся потом в нем, а иначе или оно совсем не запустится или запустится с колоссальной потерей производительности.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 07:53 |