Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1821


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 90 91 92 93 94 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 30.05.2016, 22:08
Сообщение #1822


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 30.05.2016, 00:38) *
PS: as I'm talking about anomalies, somebody knows why npc are not reacting to anomalies in CoP?

http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-r...-59#entry947915

comment line 70 in space_restrictor.cpp
Цитата
spatial.type &= ~STYPE_VISIBLEFORAI;

Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 30.05.2016, 23:13
Сообщение #1823


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 30.05.2016, 22:54) *
Model has shapes? Do you set the "no physics" flag (in AE)?

To spawn anomaly, I have to link them with a shape in LE. A sphere for ameba, and a sphere+a box for burning fuzz, a giant box for ton anomaly...
In CoP, it's look like as the shape is not define in the ltx as it's for SoC.

QUOTE

Thanks for this information.

Edit: I'm speaking with Alundaio, he say he used this way for the release of CoC.
But it break the game, AI is blind in space_restrictor.

Сообщение отредактировал Borovos - 30.05.2016, 23:21


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.05.2016, 21:02
Сообщение #1824


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 30.05.2016, 23:08) *
To spawn anomaly, I have to link them with a shape in LE.

I mean that models have shapes and phys boxes smile.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.05.2016, 21:04


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 05.06.2016, 13:58
Сообщение #1825


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выложил на днях исходники версии движка с изменениями под модификацию NLC7.1: https://xp-dev.com/svn/xray/branches/nlc-edition
Версия характеризуется с одной стороны отставанием от оригинального репозитория по правкам, с другой много чего оптимизировано и потравлен ряд багов, неплохо расширено скриптовое API. По правде сказать, я не пробовал собирать/запускать с отключенным дефайном NLC_EXTENSIONS. Документацию может со временем добавлю в вики, но будет проще меня спросить о каких-либо аспектах правок.

И сегодня наконец-то дошли руки выложить исходники перехватчика luaicp и связанного с ним ланчера: https://github.com/alpet83/Lua-Interceptor
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.06.2016, 18:29
Сообщение #1826


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


alpet, SetVisualName не удалось доделать, чтобы неписям нормально визуал менять?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.06.2016, 18:30


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 05.06.2016, 19:05
Сообщение #1827


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 05.06.2016, 19:27) *
alpet, SetVisualName не удалось доделать, чтобы неписям нормально визуал менять?

Нет, больше этой темы не касался. В теории можно весь код net_Spawn прошерстить, в поисках настроек визуала. А пока вполне хватает оффлайн-онлайн переключения принудительного.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 06.06.2016, 02:53
Сообщение #1828


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 05.06.2016, 14:56) *
Выложил на днях исходники версии движка с изменениями под модификацию NLC7.1

Жаль не могу плюс поставить. Я может и мещанин, но ждал исходников только чтобы дернуть алгоритмы загрузки скриптов. Сам бы не смог, так как не шарю в с++. Не сомневаюсь, найду еще много интересных решений.

alpet, тебя хотел спросить, у вас используется, как я помню, другой алгоритм кодировки (более быстрый, чем в оригинале), насколько это повлияло на оптимизацию?
Цитата(RayTwitty @ 05.06.2016, 19:27) *
alpet, SetVisualName не удалось доделать, чтобы неписям нормально визуал менять?

Не мне адресовано, но я что-то мастерил, еще довольно давно. Там основные проблемы со скелетом (превращает модель в "лепешку"), далее с анимациями (баг проявляется как дефолтная анимка), и последний, самый геморный, это физоболочка, причем это еще не все, дальше надо будет грузить конфиг, вот это я уже не делал, так что окончательно тоже не доделывал, т.е. результата проброса через оффлайн я тоже не достиг. Как-нибудь по оказии возможно доделаю, но у кого не сделано сразу порекомендую не заморачиваться, а, если угодно, сделать псевдометод на метатаблицах обычным пробросом через оффлайн. Я сам скорее всего так и сделаю в итоге.

Теперь мои окончательные выводы по луаджит. Сразу поблагодарю abramcumner за беседу, всегда интересно иное мнение.

И еще сразу упомяну, что я работаю под ТЧ. Итак, дефайна там никакого уже в помине нет, и функции получения длины массива идентичны в обоих луаджитах. Мне так и не удалось пока отрыть камень преткновения, сразу поясню, что это задача не тривиальная, а разработчики луаджита на выручку никак не идут. Кто найдет - тому моя благодарность. Таким образом о каком-то переопределении чего-то тоже речи быть не может. Теперь вернемся в реалии, как я и говорил ранее, так и повторяю с некоторой оговоркой сейчас, разработчики луаджит нарушили стандарты сталкерского луа продиктовав свои новые, то есть возразить мы им конечно не можем, но и нас этот вариант никак не устраивает, отсюда присоединение нового луаджита тянет за собой следующую вилку: проверка всех скриптов использующих таблицы или прежняя работа скриптов (она существенно медленнее). Выбирайте что вам по душе. Повторюсь, это субъективно моя окончательная позиция. Если кто-то решит эту проблему и добьется быстрого и эмпирически верного присоединения обязательно отпишите. Также оставляю вопрос-просьбу открытой до момента пока сами не разберемся, возможно под ТЧ уже кто-то присоединял джит и проверял скрипты.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 06.06.2016, 09:51
Сообщение #1829


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 06.06.2016, 03:51) *
alpet, тебя хотел спросить, у вас используется, как я помню, другой алгоритм кодировки (более быстрый, чем в оригинале), насколько это повлияло на оптимизацию?

Не тестировал, наверное заметный результат LZ4 относительно GSC упаковщика будет показывать только на медленных процессорах. В ТЧ наибольший вклад по улучшению производительности FS (IReader в частности) дала оптимизация поиска последовательно идущих чанков в составных файлах (вроде визуалов). Согласно оригинальному алгоритму, они каждый раз итеративно перебирались сначала, и я добавил в класс несколько полей для сохранения истории поиска. Последние 8 позиций запоминаются в векторе, что позволяет при многопоточной загрузке и числе нитей не более 8, тратить на поиск в среднем несколько итераций цикла всего. Время загрузки скажем визуалов после этого сократилось с нескольких секунд, до сотен мс. Плюс вероятно имеет некоторое значение для скорости загрузки расположение файлов в архивах, которое мой пакер позволяет делать произвольным. Используя статистику я их располагал в порядке запрашивания движком, что для медленных HDD вероятно играет роль при холодном запуске игры. Архивам так-же задана возможность резидентного нахождения в памяти, т.е. после распаковки оставаться единым не выгружаемым блоком, что задействовано в моде для gamedata.db0 (конфиги, скрипты и шейдеры).

Сообщение отредактировал alpet - 06.06.2016, 09:54
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 06.06.2016, 20:55
Сообщение #1830


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


alpet, вспомнил еще один будоражащий мой разум вопрос, как с помощью script_vars_storage можно корректно сохранить юзердату без дополнительных действий? Еще ранее по этой же системе я тебе лично высылал все баги, которые я выловил при работе с ней, не знаю помнишь об этом или нет, но хотелось бы узнать разрешены они в твоих текущих исходниках или нет.

Конкретнее о юзердате я кажется уже писал, но повторю, интересует вопрос не сохранения самой юзердаты, а идентификации ее при загрузке, так как и юзердаты и массивы распознаются как юзердаты, и происходит обвал при попытке узнать что это, реальная юзердата или реальный массив, это и понятно и правильно, так как юзердату как таковую в массив нельзя преобразовать. Сам я разумеется пробовал получать метатаблицу, только это все сказки пушкина, так как написать какой-нибудь приемлемый алгоритм все равно не получается, да и в итоге незачем.
Итак, как при загрузке get_stored_vars() отличить юзердату которая преобразовывается в массив от юзердаты которая сама по себе юзердата? Пока мы пошли путем добавления уникального ключа под каждый тип юзердаты, а больше и никак. Если это возможно, то я попрошу в исходниках добавить функцию (скорее ключ) уточнения что из себя представляет текущая юзердата, это избавит от создания этого нагромождения в виде уникальных ключей, т.е. я буду сразу знать что это юзердата и далее уже как мне надо ее идентифицировать и разбирать, без заморочек с самой системой хранения и, непосредственно, модулями, в которых задействована реализация через ООП. А делать такое руками не совсем удобно, да и не совсем, я считаю, выгодно.

P.S. Я не видел как работают с этой системой в NLC, возможно там это учтено.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 08.06.2016, 10:31
Сообщение #1831


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 06.06.2016, 21:53) *
alpet, вспомнил еще один будоражащий мой разум вопрос, как с помощью script_vars_storage можно корректно сохранить юзердату без дополнительных действий?

За давностью лет не упомню, какие данные предполагалось так сохранять и зачем )
В случае мода NLC такая возможность просто не пригодилась. Сохраняются напрямую массивы/таблицы Lua и этого вполне хватает. Движок непосредственно не использует userdata минуя Luabind, а значит все его данные - ссылки на объекты или сами объекты, сохранение которых не имеет смысла. Принцип работы хранимых переменных, сохранять "как есть" данные переменной и её Lua-тип, а значит userdata сохраняется именно как userdata и выдается аналогично. Другое дело lightuserdata, что в сущности указатель и Lua не может подсказать размер данных по этому указателю. Если смотреть исходник script_vars_storage.cpp, определение блока данных как объекта происходит только для нет-пакетов, что позволяет сохранить нет-пакет присвоением - вероятно это самый продуктивный способ для хранения двоичных данных небольшого размера.
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 11.06.2016, 09:43
Сообщение #1832


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет, форумчане!)
Возникла проблема, не могу решить её. Может тут есть люди, которые знают и ответят мне. Заранее спасибо!
Вообщем, имеется студия VS 2008. На ней собираю движок. Движок собирается полностью, все длл-ки. С этим проблем нету.
Идем еще дальше. Значит делаю свои правки, выношу параметры из движка, в конфиги и т.д, все тоже отлично собирается.
А вот теперь самое интересное для меня. А проблема именно с рендерами. У себя запускаю, мой движок ЗП, у меня есть все рендеры, ну и все работает как надо, но, если дать кому-нибудь мой движок, и он запустит его. То у него просто не будет рендера DX11. Вот почему так происходит? Проверял у себя, на другом компьютере, Directx стоит, все нормально, но, не видит DX11. Не хочет. Причина мне не ясна...
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 11.06.2016, 10:12
Сообщение #1833


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скинь бинарники и желательно pdb от xrEngine, гляну че там.

Update: на вскидку тут несколько вариантов:
* Тупо не собрал xRenderR4. Или пытался собрать, но выбило ошибку, но ведь игра запускается biggrin.gif
* Собрал, но в процессе инициализации выкидывает ошибку
* Напортачил в коде
* Твои друзья не имели dx11 biggrin.gif

Код могу проверить

Сообщение отредактировал Giperion - 11.06.2016, 10:16
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 11.06.2016, 13:58
Сообщение #1834


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 11.06.2016, 12:10) *
Скинь бинарники и желательно pdb от xrEngine, гляну че там.

Update: на вскидку тут несколько вариантов:
* Тупо не собрал xRenderR4. Или пытался собрать, но выбило ошибку, но ведь игра запускается biggrin.gif
* Собрал, но в процессе инициализации выкидывает ошибку
* Напортачил в коде
* Твои друзья не имели dx11 biggrin.gif

Код могу проверить


Хорошо, скину в лс ссылку.

Вот смотри:
* Собранный xrRenderR4, на нем же я гоняю у себя)
* Ошибок никаких нет, ничего не выскакивает.
* А в коде, как я мог так, напортачить? Это получается я себе DX11 оставил, а другим отрубил?)) rolleyes.gif
* У всех моих друзей, есть DX11 smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 12.06.2016, 16:57
Сообщение #1835


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


apostol1999, загрузка библиотек-рендеров динамическая, по жёстко заданным именам.

Соответственно причин такого поведения можно придумать множество, например, не правильно собрал(crt не тот выбрал, у друзей redist пакета для этого crt нет) или имя не правильное у собранной библиотеки(у тебя может старая оригинальная лежит рядом) ошибку на экране ты не получишь, но в лог выводится процесс загрузки библиотек, соответственно смотри лог у друзей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 12.06.2016, 17:42
Сообщение #1836


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


apostol1999, у меня тоже была проблема с тем, что игра не видела DX11, когда перетаскивал его в ЛА. Сейчас, к сожалению, не вспомню, как фиксил это, но начинал я с лога. В логе будет написана причина, по которой функция теста наличия дх11 вернет ложь. И оттуда уже надо плясать.
Перейти в начало страницы
 
apostol1999
сообщение 12.06.2016, 19:08
Сообщение #1837


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 27.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 12.06.2016, 18:55) *

apostol1999, загрузка библиотек-рендеров динамическая, по жёстко заданным именам.

Соответственно причин такого поведения можно придумать множество, например, не правильно собрал(crt не тот выбрал, у друзей redist пакета для этого crt нет) или имя не правильное у собранной библиотеки(у тебя может старая оригинальная лежит рядом) ошибку на экране ты не получишь, но в лог выводится процесс загрузки библиотек, соответственно смотри лог у друзей.

Лог, есть. С второго компа, взял. Там тоже нету Dx11
Лог
* Detected CPU: AMD FX™-8320 Eight-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M2/S0, 4700.00 mhz, 51-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU cores/threads: 4/4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 40440 files cached 28 archives, 6121Kb memory used.
Init FileSystem 1.323072 sec
'xrCore' build 6303, May 9 2016

EH: A921677F98B47F345ED187B3DC996714

-----loading d:\ЗП игра\gamedata\configs\system.ltx
-----loading d:\ЗП игра\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[test_sgm_weather_2301\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
! Player name registry key (InstallUserName) not found !
* [win32]: free[4016304 K], reserved[70776 K], committed[107160 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[12061 K], process heap[5212 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8128 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Audio
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Audio
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Audio, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\ЗП игра\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[d:\ЗП игра\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\ЗП игра\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[test_sgm_weather_2301\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Audio
EnvFX build 87, Jun 17 2015
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:11C0]: NVIDIA GeForce GTX 660
* GPU driver: 10.18.13.5362
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 4014 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 6144K
* DIB created: 2048K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
compiling shader dumb
compiling shader dumb
compiling shader accum_mask
compiling shader accum_sun_mask
compiling shader copy_p
compiling shader accum_volume
compiling shader copy
compiling shader accum_sun_near
compiling shader accum_sun
compiling shader accum_sun_cascade
compiling shader accum_sun_cascade_far
compiling shader accum_volumetric_sun
compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
compiling shader accum_omni_unshadowed
compiling shader accum_omni_normal
compiling shader accum_omni_transluent
compiling shader accum_spot_unshadowed
compiling shader accum_spot_normal
compiling shader accum_spot_fullsize
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_indirect
compiling shader bloom_build
compiling shader bloom_filter
compiling shader bloom_filter_f
compiling shader ssao_calc
compiling shader combine_1
compiling shader depth_downs
compiling shader bloom_luminance_1
compiling shader bloom_luminance_2
compiling shader bloom_luminance_3
compiling shader combine_1
compiling shader combine_2_AA
compiling shader combine_2_NAA
compiling shader combine_2_AA_D
compiling shader combine_2_NAA_D
compiling shader combine_volumetric
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_CM
compiling shader distort
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_s-blend
compiling shader particle-clip
compiling shader particle_s-add
compiling shader particle_s-aadd
compiling shader deffer_particle
compiling shader deffer_particle
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
compiling shader portal
compiling shader portal
compiling shader simple_color
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader stub_default
compiling shader effects_sun
compiling shader hud_font
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
! Player name registry key (InstallUserName) not found !
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
Loading DLL: xrGameSpy.dll
compiling shader yuv2rgb
! Missing ogg-comment, file: d:\ЗП игра\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
! Missing ogg-comment, file: d:\ЗП игра\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[3671256 K], reserved[78340 K], committed[444644 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[99506 K], process heap[24305 K], game lua[2146 K], render[249 K]
* [x-ray]: economy: strings[8318 K], smem[0 K]
Input: 1
Config-file [test_sgm_weather_2301\user.ltx] saved successfully
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures : 3
* : 1: ui\ui_actor_hint_wnd
* : 1: ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* : 1: ui\ui_common
* RM_Dump: rtargets : 0
* RM_Dump: vs : 1
* : 3: null
* RM_Dump: ps : 1
* : 3: null
* RM_Dump: dcl : 0
* RM_Dump: states : 1
* RM_Dump: tex_list : 3
* RM_Dump: matrices : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes : 3
* RM_Dump: v_elements: 3
* RM_Dump: v_shaders : 3
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
DeviceREF: 4

Как видишь, есть загрузка 4 рендера. Но кажись, показывать он его не хочет.
Может обьяснишь, как настроить crt? Заранее, спасибо!


Цитата(SkyLoader @ 12.06.2016, 19:40) *
apostol1999, у меня тоже была проблема с тем, что игра не видела DX11, когда перетаскивал его в ЛА. Сейчас, к сожалению, не вспомню, как фиксил это, но начинал я с лога. В логе будет написана причина, по которой функция теста наличия дх11 вернет ложь. И оттуда уже надо плясать.

Ничего я в логе, так и не понял sad.gif dry.gif
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 13.06.2016, 10:13
Сообщение #1838


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


apostol1999, сообщение о загрузке библиотеки есть, ошибок проверки поддержки нет и рендер не доступен, можно сделать вывод, что библиотека по итогу не загрузилась и код проверки не вызывался.

Скорее всего проблема в том, что неправильно собрал библиотеку рендера. 2 варианта проверки:
- закоментировать SetErrorMode(SEM_FAILCRITICALERRORS) перед загрузкой библиотеки;
- чтобы не пересобирать движок, можно написать утилиту с парой строк кода, которая пытается загрузить xrRender_R4.dll.

В итоге скорее всего получишь ошибку на экран, от неё уже можно будет раскручивать дальше.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 15.06.2016, 23:09
Сообщение #1839


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проблема apostol1999 решена. Он линканулся к d3dx11_41 либе (уже как 6 лет есть 43 версия, где он только 41 откопал?). У всех уже либо 42 либо вообще 43. Релизный CoP использует 42 версию, между прочим.
Поэтому у него DX11 был, а у остальных нет.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 21.06.2016, 14:18
Сообщение #1840


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые знающие, столкнулся с такой проблемой.
xray 1.0007 (rc1) debug конфигурация
Движок собирается, но запускается исключительно из под vs2012. Без нее завершается с ошибкой:
Лог

00000001 0.00000000 [4476] * Detected CPU: GenuineIntel Intel® Core™ i5-4460 CPU @ 3.20GHz, F6/M60/S3
00000002 0.00002181 [4476]
00000003 0.00019469 [4476] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
00000004 0.00024376 [4476]
00000005 0.00029091 [4476]
00000006 0.00082108 [4476] Initializing File System...
00000009 0.00093526 [4476]
00000010 0.00098241 [4476] FATAL ERROR
00000014 0.00109050 [4476] [error]exp​ression : fatal error
00000016 0.00114695 [4476] [error]Function : mem_usage_impl
00000018 0.00120308 [4476] [error]File : memory_usage.cpp
00000020 0.00129994 [4476] [error]Line : 156
00000022 0.00135350 [4476] [error]Description : <no exp​ression>
00000024 0.00140995 [4476] [error]Arguments : bad node in heap
00000025 0.00142310 [4476]
00000028 0.00150104 [4476]
00000029 0.00152060 [4476] stack trace:
00000035 0.03255266 [4476]
00000036 0.03260878 [4476]
00000037 0.03265850 [4476] ! 0023:0F0A5A8F (0x0F115E20 0x0F115E10 0x001D9794 0x00000000) xrCore.dll, xrDebug::backend(), s:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 290
00000039 0.03272136 [4476] ! 0023:0F0A6343 (0x0F1B0FA4 0x0F11591C 0x0000009C 0x0F11590C) xrCore.dll, xrDebug::fatal(), s:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 417
00000041 0.03277845 [4476] ! 0023:0F0A2D24 (0x00920000 0x00000000 0x00000000 0x001DCE20) xrCore.dll, mem_usage_impl(), s:\xrcore\memory_usage.cpp, 156
00000043 0.03283522 [4476] ! 0023:0F0A2BEC (0x00000000 0x00000000 0x6B588D1C 0x001DCE18) xrCore.dll, xrMemory::mem_usage(), s:\xrcore\memory_usage.cpp, 164
00000045 0.03289199 [4476] ! 0023:0F08B62D (0x00000080 0x00000000 0x00000000 0x6B5895D0) xrCore.dll, CLocatorAPI::_initialize(), s:\xrcore\locatorapi.cpp, 525
00000047 0.03295133 [4476] ! 0023:0F0627F0 (0x00688CDC 0x00000000 0x00000001 0x00000000) xrCore.dll, xrCore::_initialize(), s:\xrcore\xrcore.cpp, 114
00000049 0.03300810 [4476] ! 0023:0042D3EC (0x00250000 0x00000000 0x0092439A 0x00000001) XR_3DA.exe, WinMain_impl(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 640
00000051 0.03306102 [4476] ! 0023:00443612 (0x00250000 0x00000000 0x0092439A 0x00000001) XR_3DA.exe, WinMain(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 749
00000053 0.03308604 [4476] ! 0023:00667479 (0xFFFDE000 0x001DFAD8 0x76F09902 0xFFFDE000) XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 528
00000055 0.03312741 [4476] ! 0023:749F338A (0xFFFDE000 0x76F43CD7 0x00000000 0x00000000) kernel32.dll
00000057 0.03315948 [4476] ! 0023:76F09902 (0x003BF086 0xFFFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll
00000059 0.03318995 [4476] ! 0023:76F098D5 (0x003BF086 0xFFFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll

каких либо изменений в код memory_usage.cpp не вносилось.
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 21.06.2016, 14:24
Сообщение #1841


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, просто не надо собирать дебаг версию которую хочешь запускать отдельно от дебагеров и студии. Вкурсе вообще зачем дебаг версия нужна? Собери нормально всю игру без дебагов и отдельно нужный модуль с дебагом и колупайся потом в нем, а иначе или оно совсем не запустится или запустится с колоссальной потерей производительности.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 90 91 92 93 94 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 07:53