Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> [ТЧ] Phantoms Zone
RayTwitty
сообщение 04.05.2013, 20:19
Сообщение #281


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Основные изменения
  1. Восстановлен сюжет ранних сборок игры. Квест на поиск своего первого артефакта, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в военную лабораторию через аномальное поле на Генераторах. Помимо этого, воссоздано множество квестов и сцен, зачастую обладающих вариативностью в прохождении. Реализованы кат-сцены от первого лица. Расширена арена, теперь там можно сразиться с мутантами.
  2. Добавлены новые, а также подверглись полному редизайну старые локации. Расширена территория уровней, добавлено множество динамических объектов, увеличена детализация. Изменены все источники света, создана имитация глобального освещения. Реализованы новые звуковые и графические эффекты, в том числе появились зоны реверберации звука.
  3. Переработана графика игры, добавлены новые погодные циклы, в том числе и на подземные уровни. Улучшенный эффект размытия в движении, новая вода, мягкие частицы, эффект волн на траве, а также тень от нее. Восстановлено солнце и корректные тени, отметины от пуль на динамических объектах, тень главного героя от первого лица. Реализован эффект костра, а также новые трассеры от пуль. Добавлены качественные текстуры окружения, мутантов, оружия и т.д.
  4. Существенно расширен AI монстров и их способности. Ослепляющий пси-удар псевдособаки, "поцелуй" кровососа и расширенный стелс-режим, новые возможности атак, в том числе со спины и во время бега, запугивание врага, периодический сон и осмотр трупов. Мутант может выбить оружие из рук во время лобовой атаки. Добавлены новые разновидности, а также изменен внешний вид некоторых монстров.
  5. Добавлены новые аномалии и артефакты, изменены существующие. "Мертвая зона", в которой отказывает оборудование, токсичные испарения, пси-зоны и электрические сгустки. Гравитационные аномалии могут породить артефакт при попадании в них живого существа.
  6. Полностью переработано звуковое окружение. Реализовано динамическое эхо от выстрелов. Новая система фоновых звуков, которая зависит от времени суток и погоды. Дополнительная озвучка различных состояний главного героя. Озвучка действий с предметами. Совершенно новые звуки оружия, природы, аномалий, мутантов и т.д.
  7. Добавлен транспорт, а наземные локации переделаны для комфортного передвижения на нем. Новые модели автомобилей, измененная физика, возможность использования багажника и потребность в топливе.
  8. Изменены параметры главного героя. Новые эффекты воздействия на камеру, ее сглаживание. Реализован новый эффект ранения. Также введены некоторые ограничения, делающие игру более напряженной и интересной.
  9. Реанимирован вид от третьего лица. Полноценное взаимодействие с объектами, удобная стрельба и прицеливание. Корректный вид при управлении транспортом.
  10. Изменена система анимаций оружия, заменены модели. Реализованы анимации ходьбы, скуки, бега и другие. Расширена инерция оружия. Добавлены анимации камеры.
  11. Добавлено новое оружие, изменены некоторые боеприпасы, в том числе их визуальные эффекты. Гранаты теперь могут детонировать на взрывы и попадания пуль. Появились прицелы с ПНВ и регулируемой кратностью.
  12. Восстановлены стационарные пулеметы. Реализован перегрев ствола, от которого зависит точность стрельбы. Добавлена возможность прицеливания.
  13. Переделан ПНВ костюмов и фонарик. Введено потребление энергии и зависимость их работы от физического состояния. Яркость луча фонарика меняется по мере разрядки аккумулятора. Также налобный фонарик можно разбить точным выстрелом в голову противника. При включении ПНВ отображается специальный худ.
  14. Добавлены новые предметы, в том числе интерактивные. Некоторым существующим предметам добавлены новые свойства, например артефактам. Цена и вес предметов теперь могут зависеть от их содержимого и состояния, корректно работают порции. Повышено качество некоторых моделей предметов.
  15. Расширены возможности личного КПК. Система пользовательских заданий на карте и управление отметками на ней, диалоги с контактами, биография НПС, фильтрация сюжетных заданий, уникальный внешний вид курсора мыши.
  16. Улучшен интерфейс инвентаря, худа и других меню. Реализована система самостоятельного разбора и ремонта амуниции в инвентаре. Использование патронов с пояса и разрядка оружия во время обыска. Подсветка и выделение ячеек в инвентаре. Корректная отрисовка аддонов оружия, а также возможность надевать их предметам в рюкзаке. Новые индикаторы, масштабирование миникарты. Улучшенный прицел с определением состояния предмета при наведении. Новые горячие клавиши, в том числе и в главном меню. Поддержка кириллицы в полях ввода и консоли, переделанный курсор и его навигация.
  17. Созданы новые инструменты отладки игрового процесса. Режим настройки худа оружия, редактор динамических объектов. Добавлено множество новых консольных команд, а также изменены существующие. Внесены многочисленные исправления в движок и ресурсы игры.


Видео





Разработчики
Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows)
Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar.
Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT.
В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории xray.

Реквизиты
Если вы хотите поддержать автора мода, то это можно сделать следующими способами:

Сбербанк: 4276-0700-1636-2230
Яндекс.Деньги: 410015776812986
WebMoney: R126015387822 (рубли), E302905856964 (евро), Z260719637124 (доллары)

Спасибо! smile.gif





Дата выхода (демо-версия): TBD


Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2021, 04:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
23 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 01.01.2016, 19:26
Сообщение #282


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 01.01.2016, 18:24) *
вижу намеки
на жесткие тени от ламп в стиле OLR 2.5 который черной каракулей растягиваются по помещению...

Ни к длине теней ни к тому, что они четкие без размытия никаких претензий нет, ибо на этом движке динамический свет реализован не лучшим образом, а исключительно к тому, что можно и должно настраивать руками.



--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.01.2016, 20:42
Сообщение #283


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 01.01.2016, 12:08) *
Почему в хорошо освещённом помещении такие глубокие чёрные тени

Как я уже писал, локацию делал не я, соответственно и освещение тоже.
Конечно, там надо убирать эти тени, в некоторых местах они вообще убого выглядят. Единственные претензии к локации - это настройки света и билдовские модели плафонов (с решеткой), которые нужно заменить на релизные.

Цитата(sergy172 @ 01.01.2016, 12:08) *
где имитация рассеянного освещения и переотражений света?

А рассеянного освещения и тем более переотражений на этом движке быть не может, разве что фейками мутить.

Цитата(sergy172 @ 01.01.2016, 12:08) *
Сделана ли нормальная анимация плакучих ив из ЛА или они всё так же щеголяют бетонными "плакучими" веточками?

Какая анимация у статических объектов? Максимум что - стандартное качание типа от ветра.

Цитата(sergy172 @ 01.01.2016, 12:08) *
Судя по скринам, освещение их модели настроено так же неадекватно как в и ЛА.

Это одни и те же ивы от Кром Круака, естественно, если в них что-то не так, то это будет везде.
И да, там вроде стандартный шейдер стоит, так что наверняка это тебе показалось.

Цитата(sergy172 @ 01.01.2016, 12:08) *
Можно ли будет при установке опционально убирать задолбавший непришейпиздерукавный "широкоугольный" солнечный блик и прочие "ятаквижуябольшойхудожниквыничегонепонимаете" недоэффекты, имитирующие игру за робота с телекамерами вместо глаз?

Пока таких опций нет. Однако не факт, что разного рода блики будут выглядеть так, как они выглядят сейчас. Наверняка интенсивность будет уменьшена.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.01.2016, 21:16
Сообщение #284


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.01.2016, 20:39
Сообщение #285


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Вид сверху на всю подземку. Вот так она выглядела в исходном виде.
Готовность геометрии где-то 97%.

Если кто не в курсе о чем речь.

Для сравнения Путепровод в ЗП


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sloo2009
сообщение 09.01.2016, 21:04
Сообщение #286


Игроман
**********

Репутация:   131  
Группа: Участник
Сообщений: 866
Награды: 3
Регистрация: 08.02.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.01.2016, 21:45) *
Вид сверху на всю подземку. Вот так она выглядела в исходном виде.
Готовность геометрии где-то 97%.

Если кто не в курсе о чем речь.

Для сравнения Путепровод в ЗП

По сравнению с ЛА: где больше?

Сообщение отредактировал sloo2009 - 09.01.2016, 21:04
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.01.2016, 21:06
Сообщение #287


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sloo2009 @ 09.01.2016, 21:10) *
по сравнению с ЛА: где больше?

Корректнее вопрос - где лучше?)
Исходники в ЛА и у нас были одни и те же - из слива объектов, однако развертка и вообще качество геометрии у нас на уровне ЗП и выше, в ЛА - на уровне ранних билдов.

http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...m&album=961

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.01.2016, 21:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 09.01.2016, 21:20
Сообщение #288


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вид сверху на всю подземку.

А "дыра" в главном зале будет такой же как в сливе, или же как в ЗП, дома и т.д.?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.01.2016, 21:27
Сообщение #289


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 09.01.2016, 21:26) *
А "дыра" в главном зале будет такой же как в сливе, или же как в ЗП, дома и т.д.?

Дыра в ЗП отличается только наличием домов. Добавить в случае чего не проблема, но пока их нет (потому что пока до конца не решено, где локация будет находиться территориально).

А сама дыра была доделана - теперь солнце не будет светить сквозь горы и потолок. No sun коробка тоже присутствует, всё как надо.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 17.02.2016, 13:06
Сообщение #290


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


После закрытия Frozen Zone
начали предвещать гибель всему и вся

Короче не стоит поддаваться упадническим настроениям
Phantoms Zone в целом вполне может дожить до релиза в приемлемом состояние


Frozen Zone был сложнее
по объему

Немного участвовал в разработке
и видел локации






--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 26.02.2016, 12:41
Сообщение #291


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Генераторы которые мы все заслуживаем



Генераторы...генераторы как генераторы....
https://youtu.be/TRzUdjEZzHo

Виденные перевиденные надоели всем, после LA
Лучше вообще взять билдовский ЧН ломоть пиццы(кусок локации) и зафигачить скриптовых событий по пути в траншее
Прям от души, чтобы пробрало в таком стиле, словно герой Фримен наблюдает взрыв Цитадели
Или Герой игры Сингулярити добирается до потока излучающего в небо...
Что-то такое, что запомнилось.


Лазер шоу с генератором в конце траншеи


Особых проблем с тем, чтобы зафигачить воронку в небе на тектсуре неба нет.
другое дело загнать в определенную точку неба источник типа солнца и дать ему какой-то новый эффект

В отличие от LA, в случае использования этой идеи
следовало бы проработать текстуру неба и запилить эффектов







Прикол в том, что если использовать всю локацию
условный центр над генераторами в виде воронки
будет постоянно отдаляться на горизонт, по мере передвижения
но если использовать кусок локации из ЧН исключительно как линейный и скриптовой финал
то это будет выглядеть как надо и внушать эпичность и важность происходящего...

И не достаточно просто прицепить молнии к генераторам
а погоду оставить динамичной, это все не то (В ЛА было)
тут нужен некий четкий контроль событий и эффектов неба
Типа запоминающийся финал, типа кино
А траншею из ЧН с генератором предлагаю потому, что там можно плотно всё насытить
(Знаю, что многие все равно упрямо хотели бы просто локацию генераторы пробежать как проходняк)
Но это не то и столько раз уже было в каждом моде, включая Shadows Addon
нужно удивлять, запоминаться и т.д

Сообщение отредактировал Ruw - 26.02.2016, 13:34


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.03.2016, 23:56
Сообщение #292


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа





--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.04.2016, 17:39
Сообщение #293


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Первые настоящие realtime reflections в истории видео-игр.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 01.04.2016, 18:04
Сообщение #294


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, а гг где? Или он у нас кровосос и не отображается в зеркале? biggrin.gif

А вообще выглядит хорошо.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.04.2016, 18:33
Сообщение #295


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 01.04.2016, 17:59) *
RayTwitty, а гг где? Или он у нас кровосос и не отображается в зеркале? biggrin.gif

ГГ ладно. Но рук-то с автоматом почему нет? Точно отражения настоящие? smile.gif
А если вид от третьего лица включить, что будет?

Сообщение отредактировал abramcumner - 01.04.2016, 18:34
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.04.2016, 23:15
Сообщение #296


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уменьшительное стекло в рамку засунули. Оригиналы, однако


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.04.2016, 23:34
Сообщение #297


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 01.04.2016, 23:10) *
Уменьшительное стекло в рамку засунули. Оригиналы, однако


Издержки реализации.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.04.2016, 23:43


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 13.04.2016, 12:30
Сообщение #298


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа





ночной госпиталь с сигнальными ракетами над разломанной крышей
в стиле освещения X16(PZ)

Сообщение отредактировал Ruw - 13.04.2016, 12:31


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 21.04.2016, 10:18
Сообщение #299


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Остатки ЧНовцев на соответствующих локациях





ph34r.gif посетила странная идея сделать в госпитале враждебных ЧН-овцев...
ведь после сюжета ЧН они там условно остались заключены в связи большим выбросом....
Здесь как бы чисто визуальный момент связанный с модельками ЧНовцев...


В этом что-то есть... Все таки вносим такие локации как госпиталь и подземку Припяти в оборот...
Почему тогда не внести этих узнаваемых солдатиков с предысторией, которую мы по понятным причинам все знаем...
Только в качестве врагов...

Условно получается, что Меченый добивает остатки ЧНовцев
некое визуальное разнообразие врагов получается...


Получается Чновцы выбили тогда монолитевцев и осели там (застряли)


В свою очередь теперь ГГ выбьет ЧНовцев


---
сюда же пасхалки в виде зомбированного Шрама и Лебедева на территории ЧАЭС








Сообщение отредактировал Ruw - 21.04.2016, 10:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 21.04.2016, 14:32
Сообщение #300


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тыдык
>>>сюда же пасхалки в виде зомбированного Шрама и Лебедева на территории ЧАЭС


Тоже самое было в диз-доках С2. Не ТруЪ





--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.04.2016, 21:08
Сообщение #301


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 21.04.2016, 10:13) *
посетила странная идея сделать в госпитале враждебных ЧН-овцев...
ведь после сюжета ЧН они там условно остались заключены в связи большим выбросом....

Можно засунуть в качестве зомбированных сталкеров. Хотя, они же ушли на ЧАЭС все?


--------------------
Перейти в начало страницы
 

23 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 17:58