Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1721


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 85 86 87 88 89 > »   
Начать новую тему
Ответов
Winsor
сообщение 12.02.2016, 09:33
Сообщение #1722


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну как всегда - проблема оказалась немного в другом. Была решена переписыванием способа хранения строк более 4к блочным методом smile.gif Самое страшное - в движке полно где стоят проверки на строки на эти самые 4к, в том числе и копирование "туда-сюда" - но при этом сама игра чудно возвращает эти строки из хранилища и позволяет работать с ними... это ж явные утечки памяти.. благо таких строк очень мало (у меня во всяком случае), и обращение к ним чрезвычайно редкое.

p.s. а вообще запуск движке в собранной конфигурации DEBUG - занятие для крепких духом, нервами и мозгом... Спасибо всем кто помогал!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.02.2016, 10:46
Сообщение #1723


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.02.2016, 02:39) *
А на гамедеве год назад были выложены действительно исходники 1.0006, или развод? Там ссылки на галимый летитбит, у меня не работают.

Так вроде Lox сливал вместе с ЧН? Там были предрелизные и какой-то патч релиза.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 12.02.2016, 17:00
Сообщение #1724


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cmd умеет делать то же самое:
Код
AFFINITY    Specifies the processor affinity mask as a hexadecimal number.
             The process is restricted to running on these processors.

             The affinity mask is interpreted differently when /AFFINITY and
             /NODE are combined.  Specify the affinity mask as if the NUMA
             node's processor mask is right shifted to begin at bit zero.
             The process is restricted to running on those processors in
             common between the specified affinity mask and the NUMA node.
             If no processors are in common, the process is restricted to
             running on the specified NUMA node.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 12.02.2016, 19:22
Сообщение #1725


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.02.2016, 02:58) *
Если, например, у 4-ядерника отключить одно, то нагрузка (если повезет) будет более равномерно распределяться по остальным.

По умолчанию нагрузка распределяется между всеми доступными ядрами процессора. За это отвечает внутренний планировщик потоков в Windows, и он достаточно грамотно выполняет свою задачу, так что вмешиваться в него, ограничивая его в выборе ядер не стоит.
По крайней мере в Windows 7 новые программы он у меня нагружал в 1, 2 или 3 ядро, если 0 уже было забито (программы однопоточные).
Если программа однопоточная - вы никак из неё не сделаете многопоточную.

Сообщение отредактировал Giperion - 12.02.2016, 19:22
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.02.2016, 21:21
Сообщение #1726


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 12.02.2016, 18:06) *
cmd умеет делать то же самое: AFFINITY

На XP нет такого параметра. Вот тут, кстати, для танков статья.

Цитата(Giperion @ 12.02.2016, 20:28) *
По крайней мере в Windows 7

Пока в Windows 7 не могу протестировать, но на XP вся нагрузка идёт на первое ядро. Когда протестирую, будет ясно - метод только для XP, или нет.

Сообщение отредактировал macron - 12.02.2016, 21:21
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 13.02.2016, 15:52
Сообщение #1727


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron,
Всё тоже самое можно проделать без сторонних утилит - с помощью банального диспетчера задач. Кликом правой клавиши мышки на процессе - "Задать соответствие...". Ну и там решаешь какое ядро отключить а какое включить.
И да, при отключении в процессе XR_3DA.exe нулевого ядра, действительно нагрузка на остальные более-менее равномерно распределяется.
НО!!!!
Всё это драматургия, ибо реального прироста в ФПС не наблюдается, по прежнему видяха (ГТХ960) простаивает. Если выразить это в цифрах где-то ~ 35-55 % процентов. И всё это связано с тем что проц загружен какими-то другими задачами сталка (физика, алайф..и ещё фиг знает что)

Цитата(Giperion @ 12.02.2016, 18:28) *
Если программа однопоточная - вы никак из неё не сделаете многопоточную.

Золотые слова.

Сообщение отредактировал Jein - 13.02.2016, 16:05
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.02.2016, 17:47
Сообщение #1728


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 13.02.2016, 16:58) *
Кликом правой клавиши мышки на процессе - "Задать соответствие...". Ну и там решаешь какое ядро отключить а какое включить.

Это да, но через батник один раз и навсегда сделать проще.

Цитата(Jein @ 13.02.2016, 16:58) *
ибо реального прироста в ФПС не наблюдается

Ну да. Тут задача - хотя бы избавить нулевое ядро от захлёбывания, что может привести к снижению микролагов.

Сообщение отредактировал macron - 13.02.2016, 17:48
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 13.02.2016, 19:01
Сообщение #1729


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ну ты же не будишь отрицать что, самым первым и частым источником микролагов является "кривой" переход динамических объектов из оффлайна в онлайн. Кстати, этот баг так и не победили.

Сообщение отредактировал Jein - 13.02.2016, 19:01
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.02.2016, 19:55
Сообщение #1730


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 13.02.2016, 20:07) *
ну ты же не будишь отрицать

Не буду. Частично можно фиксить запретом перехода некоторых "стационарных" НПСей в оффлайн/онлайн.

Цитата(Jein @ 13.02.2016, 16:58) *
И да, при отключении в процессе XR_3DA.exe нулевого ядра, действительно нагрузка на остальные более-менее равномерно распределяется.

Это ты на win7 проверял или тоже на XP?

Сообщение отредактировал macron - 13.02.2016, 19:59
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 13.02.2016, 20:06
Сообщение #1731


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.02.2016, 19:01) *
Частично можно фиксить запретом перехода некоторых "стационарных" НПСей в оффлайн/онлайн.

Ну это же костыли.

Цитата(macron @ 13.02.2016, 19:01) *
Это ты на win7 проверял или тоже на XP?

На семерке.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.02.2016, 20:17
Сообщение #1732


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 13.02.2016, 19:07) *
ну ты же не будишь отрицать что, самым первым и частым источником микролагов является "кривой" переход динамических объектов из оффлайна в онлайн. Кстати, этот баг так и не победили.

А что понимается под фиксом? Загрузка порциями? Если да, то такое уже давно сделали. А по-другому особо и не пофиксишь, всё равно данные надо грузить, а данных много.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NatteFrost
сообщение 14.02.2016, 14:41
Сообщение #1733


Ветеран
*****

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 83
Награды: 3
Регистрация: 13.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заинтересовал вопрос по точности оружия в ванильном сталкере ТЧ 1.0006: вот например конфиг ВСС Винтореза:
CODE
fire_distance           = 400;; Максимальная дальность, м:    400 (эффективная)
bullet_speed            = 290;; Начальная скорость пули, м/с:    280-295
rpm                     = 600;; ну тут "наврали", должно быть 100 выстрелов/мин

И главное - прицельная дальность, м: до 100 в головную мишень, до 200 в грудную, до 350 в ростовую.
А теперь вопрос:
Почему я не могу попасть в цель без поправок "на высоту" с дистанции в 100 м?
Не играет роли какой выбран тип патронов - ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap !!! Нормально ли это? Или это ошибка? Я исхожу из того что конфиг оружия правилен и его менять нельзя (кроме rpm). Может расчет баллистики в движке хромает? Я прикинул что только c 30-35м я могу точно попасть в цель ориентируясь по перекрестью прицела. На более дальние расстояния нужны поправки. Посмотрел конфиги СВД, СВУ, АС "Вал" - там такая же "петрушка".


--------------------
Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки,
Крадучись, играя в прятки,
Сходит небо с чердака.
Потому что жизнь не ждет.
Не оглянешься - и святки.
Только промежуток краткий,
Смотришь, там и новый год.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.02.2016, 14:53
Сообщение #1734


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NatteFrost, вот тут про баллистику писали что-то.
http://www.amk-team.ru/forum/topic/13064-p...aia-ballistika/
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 14.02.2016, 17:34
Сообщение #1735


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь может скинуть ванильный (или не очень ванильный) движок ТЧ 1.0006 с таким хаком, чтобы demo_record работал в сетевом режиме?
Нужно для съёмок видео.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.02.2016, 17:35


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.02.2016, 18:37
Сообщение #1736


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 14.02.2016, 18:40) *
ТЧ 1.0006 с таким хаком, чтобы demo_record работал в сетевом режиме

Там же вроде и так (в зависимости от настроек сервера) можно быть в режиме наблюдателя, еще камеры по F1-F4 разные переключать.



upd: И правда, тов. saas где-то откопал. Предлагаю фикс в XE добавить.

Сообщение отредактировал macron - 14.02.2016, 19:35
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 14.02.2016, 19:17
Сообщение #1737


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 14.02.2016, 17:40) *
Кто нибудь может скинуть ванильный (или не очень ванильный) движок ТЧ 1.0006 с таким хаком, чтобы demo_record работал в сетевом режиме?
Нужно для съёмок видео.

http://rghost.net/7VnvDLfvK
Не знаю на сколько он ванильный(не помню, это оригинальный xrGame или с правками какими уже был.)
Перейти в начало страницы
 
John_Wic
сообщение 21.02.2016, 13:20
Сообщение #1738




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 21.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет, ребят всем помогите с исходниками ЧН компилю xrNetServer выдает такой лог ссылаеться на то что нету dxguid.lib хотя он есть в папке

1>------ Построение начато: проект: xrNetServer, Конфигурация: Mixed Win32 ------
1>Построение начато 21.02.2016 17:10:00.
1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".
1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".
1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".
1>InitializeBuildStatus:
1> Обращение к "..\..\..\intermediate\Mixed\xrNetServer\xrNetServer.unsuccessfulbuild".
1>ClCompile:
1> Для всех выходных данных обновления не требуется.
1> Для всех выходных данных обновления не требуется.
1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".
1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".
1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".
1>LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл "depr/dxguid.lib"
1>
1>СБОЙ построения.
1>
1>Затраченное время: 00:00:00.36
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 24.02.2016, 09:18
Сообщение #1739


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(John_Wic @ 21.02.2016, 12:26) *
Привет, ребят всем помогите с исходниками ЧН компилю xrNetServer выдает такой лог ссылаеться на то что нету dxguid.lib хотя он есть в папке

1>Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0", не поддерживаемую данной версией MSBuild. Считается, что проект имеет ToolsVersion="4.0".

1>LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл "depr/dxguid.lib"

Файл проекта содержит ToolsVersion="12.0" - судя по этому, Вы пытаетесь открыть проект, который был настроен на более позднюю версию VS , чем у Вас есть в данный момент. Большинство сборок, что мне попадались, настроены были под VS2012 - какая у Вас? попробуйте правильно выбрать набор инструментов для построения проекта в его настройках : вроде тут - Свойства проекта -> Общее -> набор инструментов платформы (путь может зависить от Вашей студии).

LINK : fatal error LNK1104: - У меня dxguid.lib находится в папке с SDK для DirectX - dx9sdk\dx9sdk\lib\ . У Вас в проекте либо отсутствуют, либо указаны неправильно пути к библиотекам DirectX. Указание таких путей зависит от Вашей версии VS
Перейти в начало страницы
 
John_Wic
сообщение 24.02.2016, 12:50
Сообщение #1740




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 21.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо что ответил) У меня ru_visual_studio_2010_professional
Инструментов платформы я тут подправил поставил все как надо
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 25.02.2016, 01:25
Сообщение #1741


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашли небольшую утечку памяти.
Исходник: src/Layers/xrRenderDX10/dx10ResourceManager_Resources.cpp

Код
        IReader*        R        = FS.r_open(cname);
        //    TODO: DX10: HACK: Implement all shaders. Remove this for PS
        if (!R)
        {
            string1024            tmp;
            //    TODO: HACK: Test failure
            //Memory.mem_compact();
            xr_sprintf                (tmp, "DX10: %s is missing. Replace with stub_default.ps", cname);
            Msg                    (tmp);
            strconcat                    (sizeof(cname), cname,GlobalEnv.Render->getShaderPath(),"stub_default",".ps");
            FS.update_path                (cname,    "$game_shaders$", cname);
            R        = FS.r_open(cname);
        }

        IReader* file            = FS.r_open(cname);
        R_ASSERT2                ( file, cname );
        u32    const size            = file->length();


IReader* R - незакрытый объект файла. Который еще и не используется дальше, ведь его подменяет file, который потом успешно закрывается.

Поправьте у себя.

Сообщение отредактировал Giperion - 25.02.2016, 01:47
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 85 86 87 88 89 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 16:55