Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1661
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
02.02.2016, 09:44
Сообщение
#1662
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые знающие, подскажите пожалуйста. Пытаюсь собрать ТЧ 1.0007 rc1 под VS2012. Установленная до этого TЧ 1.0006 + НС.
Порядок действий такой (собиралось по и исходники брались из статьи Сборка X-Ray в шапке): 1) компиляция - все собирается без проблем, выходной каталог x:\binaries 2) копирую dll и exe с x:\binaries в bin установленной игры 3) копирую с бекапной директории с установленной игры в bin остальные файлы d3dx9_31.dll d3dx9_34.dll dbghelp.dll eax.dll Microsoft.VC80.CRT.manifest msvcp71.dll msvcp80.dll msvcr71.dll msvcr80.dll protect.dll protect.drv protect.exe stlport.5.0.dll stlport.5.0.dll.manifest wrap_oal.dll 4) запускаю собранный xray и получаю вылет Лог * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 2704.00 mhz, 40-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 57700 files cached, 8007Kb memory used. Init FileSystem 1.782400 sec 'xrCore' build 6206, Feb 1 2016 CRT heap 0x003f0000 Process heap 0x003f0000 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [d:\games\stalker_soch\appdata\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[4020396 K], reserved[57528 K], committed[116316 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[20170 K], process heap[20170 K] * [x-ray]: economy: strings[12213 K], smem[0 K] * [x-ray]: file mapping: memory[0 K], count[0] * active file mappings (0): Executing config-script "d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "d:\games\stalker_soch\gamedata\config\rspec_minimum.ltx"... [d:\games\stalker_soch\gamedata\config\rspec_minimum.ltx] successfully loaded. Executing config-script "d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx"... [d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [d:\games\stalker_soch\appdata\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:DE1]: NVIDIA GeForce GT 430 * GPU driver: 9.18.13.3523 Available video modes[17]: [800x600] [1024x768] [1152x864] [1176x664] [1280x720] [1280x768] [1280x800] [1280x960] [1280x1024] [1360x768] [1366x768] [1600x900] [1600x1024] [1680x1050] [1768x992] [1920x1080] [1440x900] * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2758 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K stack trace: 0023:6C0EA260 xrLua.dll, luaF_findupval(), s:\xrlua\src\lfunc.c, 61 Изменения непосредственно в код xrLua не вносились, кроме описанных в статье... Буду благодарен за любые подсказки , на что обратить внимание. Сообщение отредактировал Winsor - 02.02.2016, 09:45 |
 
|
|
02.02.2016, 14:07
Сообщение
#1663
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Изменения непосредственно в код xrLua не вносились, кроме описанных в статье... Буду благодарен за любые подсказки , на что обратить внимание. 1. Запусти дебажную версию под отладчиком. 2. Проверь, что у тебя XR_ASSERT(или как они называются) не отключены. Может ошибка совсем в другом месте, но игра в нужный момент не вылетела, и луа разбирает уже некорректные данные. |
 
|
|
02.02.2016, 16:21
Сообщение
#1664
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
2. Проверь, что у тебя XR_ASSERT(или как они называются) не отключены. 2) - не отключены. === Судя по всему - проблема в нахождении игровых ресурсов - пытаюсь запустить игру вот с таким fsgame.ltx $app_data_root$ = true| false| D:\Games\stalker_soch\appdata\ $game_data$ = false| true| D:\Games\stalker_soch\| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\ $game_config$ = true| false| $game_data$| config\ $level$ = false| false| $game_levels$ $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\ $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\ $screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\ Одна из ошибок такая [error]expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::LS_Load [error]File : ResourceManager_Scripting.cpp [error]Line : 211 [error]Description : folder Код FS.file_list_open ("$game_shaders$",::Render->getShaderPath(),FS_ListFiles|FS_RootOnly); Как должен правильно выглядеть fsgame.ltx? $fs_root$ переопределить в fsgame.ltx не могу - ошибка о дубликатах секций... наверное в неправильном руте и проблема. Сообщение отредактировал Winsor - 02.02.2016, 16:51 |
 
|
|
02.02.2016, 16:56
Сообщение
#1665
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.02.2016, 17:08
Сообщение
#1666
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Скопировал в папку bin установленной игры Debug версию движка , запускал из каталога над папкой bin -
вылет * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 2666.00 mhz, 40-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 57747 files cached, 8007Kb memory used. Init FileSystem 1.815686 sec 'xrCore' build 6207, Feb 2 2016 CRT heap 0x00390000 Process heap 0x00390000 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [d:\games\stalker_soch\appdata\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[4016372 K], reserved[57752 K], committed[120116 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[20170 K], process heap[20170 K] * [x-ray]: economy: strings[12213 K], smem[0 K] * [x-ray]: file mapping: memory[0 K], count[0] * active file mappings (0): Executing config-script "d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "d:\games\stalker_soch\gamedata\config\rspec_minimum.ltx"... [d:\games\stalker_soch\gamedata\config\rspec_minimum.ltx] successfully loaded. Executing config-script "d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx"... [d:\games\stalker_soch\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [d:\games\stalker_soch\appdata\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:DE1]: NVIDIA GeForce GT 430 * GPU driver: 9.18.13.3523 Available video modes[17]: [800x600] [1024x768] [1152x864] [1176x664] [1280x720] [1280x768] [1280x800] [1280x960] [1280x1024] [1360x768] [1366x768] [1600x900] [1600x1024] [1680x1050] [1768x992] [1920x1080] [1440x900] * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2758 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_noblend' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' ! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' ! Version conflict in shader 'effects\watertest-1' count of .thm files=2223 FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : IReader::advance [error]File : s:\xrcore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: 0023:687D50DE xrCore.dll, xrDebug::backend(), s:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 240 0023:687D4E30 xrCore.dll, xrDebug::fail(), s:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 318 0023:687A89F6 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk(), s:\xrcore\fs.h, 194 0023:00D9B007 XR_3DA.exe, STextureParams::Load(), s:\xr_3da\etextureparams.cpp, 101 0023:00DE20D8 XR_3DA.exe, CTextureDescrMngr::LoadTHM(), s:\xr_3da\texturedescrmanager.cpp, 126 0023:00DE23C0 XR_3DA.exe, CTextureDescrMngr::Load(), s:\xr_3da\texturedescrmanager.cpp, 178 0023:00DA4F81 XR_3DA.exe, CResourceManager::OnDeviceCreate(), s:\xr_3da\resourcemanager_loader.cpp, 150 0023:00DA511D XR_3DA.exe, CResourceManager::OnDeviceCreate(), s:\xr_3da\resourcemanager_loader.cpp, 169 0023:00D6A9F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::_Create(), s:\xr_3da\device_create.cpp, 69 0023:00D6B8AB XR_3DA.exe, CRenderDevice::Create(), s:\xr_3da\device_create.cpp, 109 0023:00BE6DE9 XR_3DA.exe, Startup(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 250 0023:00BE765A XR_3DA.exe, WinMain_impl(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 683 0023:00BE3F5A XR_3DA.exe, WinMain(), s:\xr_3da\x_ray.cpp, 743 0023:00E55CAF XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 528 0023:76C5336A kernel32.dll 0023:77189882 ntdll.dll 0023:77189855 ntdll.dll каталог шейдеров лежатит в запакованных db, shaders.xr лежит в gamedata\ распакованном. что ему нехватает? Благодарю за информацию. Сообщение отредактировал Winsor - 02.02.2016, 17:11 |
 
|
|
02.02.2016, 17:44
Сообщение
#1667
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
0023:687A89F6 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk(), s:\xrcore\fs.h, 194 0023:00D9B007 XR_3DA.exe, STextureParams::Load(), s:\xr_3da\etextureparams.cpp, 101 0023:00DE20D8 XR_3DA.exe, CTextureDescrMngr::LoadTHM(), s:\xr_3da\texturedescrmanager.cpp, 126 0023:00DE23C0 XR_3DA.exe, CTextureDescrMngr::Load(), s:\xr_3da\texturedescrmanager.cpp, 178 каталог шейдеров лежатит в запакованных db, shaders.xr лежит в gamedata\ распакованном. что ему нехватает? Благодарю за информацию. Вот же у тебя коллстек. Не может найти чанк в *.thm. Добавляй вывод названия обрабатываемого thm в лог. Узнаешь название кривого thm. До прежнего вылета ты еще не дошел, просто сейчас вылезают косяки, которые скрывались в релизе. |
 
|
|
02.02.2016, 22:30
Сообщение
#1668
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Как должен правильно выглядеть fsgame.ltx? Попробуй запускать батником вида: start bin\xr_3da.exe Батник должен располагаться над папкой bin. если будет более чем на 1 вложенность папок, то двиг не запустится) Это тоже как одно из условий |
 
|
|
03.02.2016, 09:42
Сообщение
#1669
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Спасибо всем за советы. На данный момент проблема таки оказалась в "неправильном" файле thm - не могли бы Вы поделиться ссылкой, где можно прочитать что это такое и почему оно может быть "неправильным" и что можно предпринять, чтобы сделать правильным. Хочу сам понять, что не так. ибо сейчас даже вопрос не могу сформулировать правильно
p.s. Кстати - если кому либо нужны исходники, портированные под VS2012 со всеми изменениями в файлах (распаковать и компилировать ) - могу поделиться. Сообщение отредактировал Winsor - 03.02.2016, 09:45 |
 
|
|
03.02.2016, 09:48
Сообщение
#1670
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Спасибо всем за советы. На данный момент проблема таки оказалась в "неправильном" файле thm - не могли бы Вы поделиться ссылкой, где можно прочитать что это такое и почему оно может быть "неправильным" и что можно предпринять, чтобы сделать правильным. Хочу сам понять, что не так. ибо сейчас даже вопрос не могу сформулировать правильно http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...йл_формата_.thm -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.02.2016, 15:58
Сообщение
#1671
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ещё осенью нашёл данный код в исходниках СДК ЧН/ЗП Погода в сдк в чн/зп, однако, была просто заккоментирована CODE /* // append weathers CEnvironment::EnvsMapIt _I=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.begin(); CEnvironment::EnvsMapIt _E=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.end(); for (; _I!=_E; _I++){ mi = xr_new<TMenuItem>((TComponent*)0); mi->Caption = *_I->first; mi->OnClick = miWeatherClick; mi->RadioItem = true; miWeather->Add (mi); } */ В смысле новая, ЧНовская погода, с конфигами из configs/environment? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.02.2016, 16:03
Сообщение
#1672
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые знающие, столкнулся при сборке 1.0007 rc1 со следующей проблемой:
перестал работать функционал (ну как функционал, багофича) Lua, который позволял обращаться к несуществующим экземплярам класса через [], например, в 1.0006 я мог написать Код local var=_G.bind_stalker["my_func"] local vara=_G.bind_stalker.actor_binder["my_func"] и var==nil , vara==nil. в 1.0007 var==nil, в второй вызов приводит к вылету [LUA] no static 'my_func' in class 'actor_binder'. в связи с тем что исходников 1.0006 нет - не подскажете, что именно изменилось в LuaBind , или как решали данную проблему, те кто сталкивался с ней? можно сделать #define LUABIND_NO_ERROR_CHECKING - но не погубит ли это в дальнейшем какие либо ошибки более серьезные? Сообщение отредактировал Winsor - 03.02.2016, 16:08 |
 
|
|
03.02.2016, 16:04
Сообщение
#1673
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RedPython, прям в сдк править погоду)
-------------------- no more running
|
 
|
|
03.02.2016, 16:11
Сообщение
#1674
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Mcbeat7, это понятно, я не понял другое.
есть две папки: X:\gamedata\configs\environment -- для новой погоды, её редактирует ясеневский редактор погоды X:\gamedata\configs\weathers -- это старая погода от ТЧ, игра ЧН/ЗП её не используют, конфиги несовместимы Так вот, какую из этих папок читает сдк ЧН? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.02.2016, 16:12
Сообщение
#1675
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RedPython, вот этого не знаю
-------------------- no more running
|
 
|
|
03.02.2016, 16:19
Сообщение
#1676
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Зачем нужна погода в СДК, когда есть редактор погоды?
|
 
|
|
03.02.2016, 16:24
Сообщение
#1677
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
У меня редактор погоды не запускается (в смысле "валится после запуска"). Чего ему надо для успешного старта — Шиндошс ХР?
Сообщение отредактировал RedPython - 03.02.2016, 16:30 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.02.2016, 16:28
Сообщение
#1678
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
saas, в зп редактора погоды нету, вроде =/
RedPython, - editor Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 03.02.2016, 16:38 -------------------- no more running
|
 
|
|
03.02.2016, 16:44
Сообщение
#1679
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
saas, в зп редактора погоды нету, вроде wink.gif =/ RedPython, - editor Редактор погоды встроен начиная с X-Ray 1.5 (ЧН) если не ошибаюсь. Для него нужен специальный флаг при компиляции. Запускается на всех Windows'ах, но требует .NET. У меня под дебагом работало прекрасно, релизную не компилил, но уверен что тоже все ок. |
 
|
|
03.02.2016, 16:49
Сообщение
#1680
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Giperion, ты пересобирал сдк чн и нам не сказал? =0
-------------------- no more running
|
 
|
|
03.02.2016, 16:53
Сообщение
#1681
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 23:27 |