Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1641


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 81 82 83 84 85 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 29.01.2016, 13:40
Сообщение #1642


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 29.01.2016, 13:41) *
А у ODE есть какие то константы равные настоящим, что бы можно было перенастроить всё так что бы оно не "красиво разваливалось" а что бы полностью соответствовало реальности?

Есть.
m_gravity = 19.6200008
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 29.01.2016, 13:54
Сообщение #1643


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё осенью нашёл данный код в исходниках СДК ЧН/ЗП

Погода в сдк в чн/зп, однако, была просто заккоментирована

CODE
/*

// append weathers

CEnvironment::EnvsMapIt _I=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.begin();

CEnvironment::EnvsMapIt _E=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.end();

for (; _I!=_E; _I++){

mi = xr_new<TMenuItem>((TComponent*)0);

mi->Caption = *_I->first;

mi->OnClick = miWeatherClick;

mi->RadioItem = true;

miWeather->Add (mi);

}

*/





--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 29.01.2016, 13:57
Сообщение #1644


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, чтобы соответствовало реальности. И делают "чтобы красиво разваливалось" потому что физика сильно упрощена во всем. Нет учета центра тежести, соответсветно ускорение свободного падения поэтому упрощено, упрощены столкновения тел. Чтобы все это компенсировать (считай сколько не учитывается суммарно) прибавляют к константам примерно раза в 2 от реальных. Скажем чтобы сделать красивое падение регдола надо учесть импульс точки попадания, вес каждой конечности и ее центр массы, учесть вектор движения и скорость каждой конечности до включения регдола. Далее учесть ограничители углов каждой кости скелета, учесть среду в которой находится регдол(плотность воздуха, движение воздуха). И это только малая часть от необходимого. А теперь выкинь большую часть для разгрузки цп и прикинь на сколько конечный расчет изменится и на сколько примерно нужно домножить конечные коэфициенты изза погрешностей сведенных к золотой середине в этой формуле.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 29.01.2016, 14:38
Сообщение #1645


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 29.01.2016, 05:28) *
m_gravity = 19.6200008 ....
Я думал у нас 9.81 гравитация...
(ODE)

Это уже сто лет известно.
Цитата
[wpn_rpg7_missile]:identity_immunities
...
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Свойства CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present = true ;присутствует ли в ракете двигатель
engine_work_time = 3000 ;время работы двигателя (в милисекундах)
engine_impulse = 300
engine_impulse_up = 133,906 ;137.34 ;137.34 = 2*9.81*7 - значение этого параметра (который является некой подъемной силой, вопреки названию),
;при котором ракета массой 7кг не опускается под дейсвием
;гравитации. 2*9.81=19.62 - ускорение свободного падения в мире сталкеров
;при меньших значениях ракета будет опускаться, при больших подниматься

lights_enabled = true ;свет вокруг ракеты, во время полета
trail_light_color = 0.6,0.5,0.3
trail_light_range = 15.0

engine_particles = weapons\rpg_trail_00
;fly_particles = weapons\rpg_trail_01

force_explode_time = 30000; msec
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 29.01.2016, 15:57
Сообщение #1646


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 08.01.2016, 01:10) *
Цитата(Heilar @ 07.01.2016, 18:15) *
У кого нибудь получилось полноценно вернуть раскачку оружия (для ТЧ)?

В принципе и движковую и анимационную сделали. Движковую можно взять или ЛА, только ее следует инвертировать, чтобы раскачивалась как в билдах.
Анимационную сейчас скриптами сделать можно. Но это надо пилить все анимации к оружиям.

А каким образом? Разве в седьмой патч переноcили функцию для проигрывания анимации худа из скрипта?)
P.S. по поводу анимаций idle_moving на ТЧ. В моде РУК ХУД 3 во всех моделях при переносе с ЗП специально оставили на будущее)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 29.01.2016, 17:16
Сообщение #1647


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


всё очень плохо laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 29.01.2016, 18:14
Сообщение #1648


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
[29.01.16 18:14:54.359] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_base_bump_d_db-hq.ps in files list (size = 28642)
[29.01.16 18:14:54.359]  
[29.01.16 18:14:54.359] FATAL ERROR
[29.01.16 18:14:54.359]  
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Expression    : R
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Function      : CResourceManager::_CreatePS
[29.01.16 18:14:54.359] [error]File          : ResourceManager_Resources.cpp
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Line          : 273
[29.01.16 18:14:54.359] [error]Description   : d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_base_bump_d_db-hq.ps


В 193 ревизии, видимо, не хватает файлов. =)

Сообщение отредактировал Vampir35 - 29.01.2016, 18:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.01.2016, 18:35
Сообщение #1649


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 29.01.2016, 11:31) *
А этот параметр можно в конфиг вывести, поиграться?

ph_gravity в консоли.

Цитата(jamakasi @ 29.01.2016, 14:03) *
Нет учета центра тежести, соответсветно ускорение свободного падения поэтому упрощено, упрощены столкновения тел.

Вообще-то есть biggrin.gif У каждой косточки можно настраивать этот самый центр тяжести.

Цитата(sergy172 @ 29.01.2016, 13:41) *
А у ODE есть какие то константы равные настоящим, что бы можно было перенастроить всё так что бы оно не "красиво разваливалось" а что бы полностью соответствовало реальности?

Есть. Открываешь конфиги + 65535 моделей и настраиваешь каждую кость = реальная физика.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 29.01.2016, 18:42
Сообщение #1650


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 29.01.2016, 18:41) *
Есть. Открываешь конфиги + 65535 моделей и настраиваешь каждую кость = реальная физика.

Всеравно будет недостаточно но однозначна лучше чем в оригинале сделано biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.01.2016, 18:50
Сообщение #1651


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 29.01.2016, 18:48) *
Всеравно будет недостаточно но однозначна лучше чем в оригинале сделано

Да уже давно сделали, вроде ещё в 2007. Должно гуглиться по "реальный регдол для сталкер ТЧ".
Сергий опять как с луны упал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 29.01.2016, 18:54
Сообщение #1652


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В движке с репозитория только у меня с вертикальными слотами какие-то чудеса творятся? o_O.gif Суть бага в том, что вся иконка корежится, растягивается, если только оружие не занимает одну клетку...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 30.01.2016, 21:18
Сообщение #1653


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ x64
https://yadi.sk/d/gWSNmMkOo28cU
Ставить поверх 1.0006 патча.
Потом запустить, и играть)
Отпишитесь о багах x64 которые найдёте. Ну и о крашах с логом и ситуацией при которой краш будет.
Перейти в начало страницы
 
ANDrevenge
сообщение 30.01.2016, 22:32
Сообщение #1654


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.01.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого игра не запустится и выйдет окошко с отсутствием файла VCRUNTIME140.dll, необходимо будет скачать https://www.microsoft.com/ru-ru/download/de...s.aspx?id=48145 отсюда.

В целом, фризит жутко, особенно в начале. Запускал на статике. Насчет пистолетов, анимацию у заклинившего ПБ на остальные пистолеты сделать и нормально будет.

Сообщение отредактировал ANDrevenge - 30.01.2016, 22:59
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 30.01.2016, 23:04
Сообщение #1655


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANDrevenge @ 31.01.2016, 00:38) *
У кого игра не запустится и выйдет окошко с отсутствием файла VCRUNTIME140.dll, необходимо будет скачать https://www.microsoft.com/ru-ru/download/de...s.aspx?id=48145 отсюда.

В целом, фризит жутко, особенно в начале. Запускал на статике. Насчет пистолетов, анимацию у заклинившего ПБ на остальные пистолеты сделать и нормально будет.

клинит из-за физики. Она нормально материалы не может найти. По этому через кусты проходить не можешь. Скоро пофиксим. Это так, для пробежки демка.
Могут ещё быть вылеты из-за звука, по этому играть с -nosound лучше)
Перейти в начало страницы
 
ANDrevenge
сообщение 30.01.2016, 23:20
Сообщение #1656


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.01.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
вылеты из-за звука

Пока нет. Прошел первый квест, отстрел бандитов и освобождение Шустрого. Звук бывает начинает немного миксовать, будто "жует пластинку".

Пристрелил псину, после чего та улетела в стену и началось:


И безлоговый вылет при переходе на свалку. Сэйв не крашится, можно загрузиться с него.

Сообщение отредактировал ANDrevenge - 31.01.2016, 00:11
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 31.01.2016, 02:40
Сообщение #1657


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ЧН исходниках есть какой-то cs\engine\xrEngine\xrSASH.cpp, который повидимому давал юзать конфиг SASH.ltx, вроде для графических настроек, и видимо применялся в бенчмарке. Или я пишу бред ?
Тогда для чего он был нужен?




--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
ANDrevenge
сообщение 31.01.2016, 10:05
Сообщение #1658


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 30.01.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Nummer,
добавь файл в свою сборку
exp​ression : wave&&wave->length()
Function : CSoundRender_Source::LoadWave
File : SoundRender_Source_loader.cpp
Line : 65
Description : Can't open wave file:
Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\wpn_aks74\aks74_draw.ogg


Когда оптимизированную версию представишь? Это невозможно тестировать.
Вылет при переходе на Агропром.
exp​ression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : script_engine.cpp
Line : 90
Description : <no exp​ression>
Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:476: attempt to index local 'sel_task' (a nil value)

stack traceback:



Сообщение отредактировал ANDrevenge - 31.01.2016, 10:32
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 31.01.2016, 12:29
Сообщение #1659


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANDrevenge @ 31.01.2016, 12:11) *
Nummer,
добавь файл в свою сборку
exp​ression : wave&&wave->length()
Function : CSoundRender_Source::LoadWave
File : SoundRender_Source_loader.cpp
Line : 65
Description : Can't open wave file:
Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\wpn_aks74\aks74_draw.ogg


Когда оптимизированную версию представишь? Это невозможно тестировать.
Вылет при переходе на Агропром.
exp​ression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : script_engine.cpp
Line : 90
Description : <no exp​ression>
Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:476: attempt to index local 'sel_task' (a nil value)

stack traceback:

Уже правлю. Сейчас откатился обратно на x86, и листаю коммиты свои. Смотрю где я мог накосячить с оптимизацией.
Про ошибки LUA знаю, ибо прикрутили обычный LUA. Он работает медленней, но зато под x64 собирается. Потом LuaJIT прикрутим новый.
Думаю к 8 числу ближе будет стабильный x64)
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 31.01.2016, 13:56
Сообщение #1660


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
try_call_luafunc теперь может возвращать строковой результат для функции из скриптов. Соответственно колбек on_load_title может использоваться для выдачи произвольного текста на любом этапе загрузки (например, случайный совет как в ЗП).

Смотрю в исходники и никак не пойму - откуда и как вызывать это?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.02.2016, 04:14
Сообщение #1661


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 31.01.2016, 12:35) *
Уже правлю. Сейчас откатился обратно на x86, и листаю коммиты свои. Смотрю где я мог накосячить с оптимизацией.
Про ошибки LUA знаю, ибо прикрутили обычный LUA. Он работает медленней, но зато под x64 собирается. Потом LuaJIT прикрутим новый.
Думаю к 8 числу ближе будет стабильный x64)

там не в этом косяк,я тебе уже это говорил
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 81 82 83 84 85 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 02:56