Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1621


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 80 81 82 83 84 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 27.01.2016, 11:26
Сообщение #1622


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Nummer @ 27.01.2016, 00:44) *
Заметил баг с r2 sun near border.
Был ли он раньше? Или это я что-то накосячил? (смотреть на тени слева и справа) (ну почти сзади от ГГ левая тень)


В ТЧ всегда такой баг был. В ЧН и выше - пофиксили.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 27.01.2016, 11:49
Сообщение #1623


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 27.01.2016, 06:59) *
не могу понять, почему XR_3DA стал генерировать lib файл.

Насколько я знаю, она всегда генерировалась, ибо XR_3DA экспортирует фунции. Это переключается макросом ENGINE_BUILD или каким-то подобным..
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 27.01.2016, 12:00
Сообщение #1624


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
не могу понять, почему XR_3DA стал генерировать lib файл.

Всё правильно, так и должно быть.

Цитата
xrGame с ним я собрать не смогу =(
Ибо

Причём тут это вообще?
У тебя видимо файлик UISleepWnd.cpp не подключен к проекту(или исключен из сборки), либо подключи, либо убери это окно из UIInventoryWnd.cpp.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 27.01.2016, 14:18
Сообщение #1625


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 27.01.2016, 03:25) *
Народ, возник вопрос, есть ли luabind который не зависит от буста? Я где-то видел, но где - хз. Уже забыл.

OpenXray, либо оригинал форкнуть
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 27.01.2016, 15:09
Сообщение #1626


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает где находится вызов этого окна ?

Я искал искал, а найти так и не смог. Просто бесит уже, приходится проводник перезапускать.
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 27.01.2016, 15:37
Сообщение #1627


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При отладке xr3da не хочет указывать рабочую папку (указываю корень диска X:\ ) . Точнее fsgame.ltx не может найти. Даже указывал через аргумент -fsltx путь к нему, всё равно не видит.
При отладке он есть в переменных =\
Я хз что со сталкером на дебаг конфигурации творится. Мне так и не удалось его на ней запустить


При запуске с батника, или ярлыка с указанием рабочей директории всё ОК (ну как ОК, fsgame.ltx находит, но дальше окошка мол сталкер такой-то такой-то не продвигается процесс)

Если что, то вот бранч под которым я работаю сейчас https://github.com/OLR-xray/OLR-3.0/tree/fixesdebug

=========================

GetCurrentDirectory вызывал, проверял. Рабочая папка диск X:\ , а в чём дело - я хз.

Сообщение отредактировал Nummer - 27.01.2016, 15:59
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 27.01.2016, 17:03
Сообщение #1628


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Настройки проекта смотри, пункт "Рабочая директория"
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 27.01.2016, 17:06
Сообщение #1629


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 27.01.2016, 19:09) *
Настройки проекта смотри, пункт "Рабочая директория"

я её там указал.

Странно то, что на релизе всё как часы работает smile.gif

А дебаг версия (если с батника запускать) оказывается не доходит даже до выбора fsgame.ltx (я MessageBox'ами отлаживал z_crazy.gif )

Сейчас думаю в чём дело. Ибо дебаг сборка нужна для тестов новых фич, и их отладки.
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 27.01.2016, 17:20
Сообщение #1630


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой совсем нубский вопрос, но не знаю где в исходниках найти подходящий пример. (ТЧ, хотя думаю роли не играет) Как из движка запустить скриптовую функцию? Нужно несколько новых клавиш, которые настраиваться будут в управлении, вот при нажатии мне нужно запускать скрипты, вот как это сделать?)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 27.01.2016, 17:26
Сообщение #1631


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vampir35 @ 27.01.2016, 19:26) *
Такой совсем нубский вопрос, но не знаю где в исходниках найти подходящий пример. (ТЧ, хотя думаю роли не играет) Как из движка запустить скриптовую функцию? Нужно несколько новых клавиш, которые настраиваться будут в управлении, вот при нажатии мне нужно запускать скрипты, вот как это сделать?)

в ActorInput.cpp (как-то так) прописывай новую кнопку, и действие для неё.
Для вызова скрипта используй CCC_LoadCFG::Execute . Кажется он. Если нет, то смотри где-то там. Рядом должно быть
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 27.01.2016, 17:29
Сообщение #1632


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vampir35, посмотри как из движка вызывается скриптовая функция start_game_callback.
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 27.01.2016, 17:53
Сообщение #1633


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил проблему с ненахождением fsgame.ltx
Дело в том, что XR_3DA не поддерживает поддержку рута более одной директории назад от исполняемого файла)
То есть /bin/x64/release/ запустить не получится, ибо больше одной директории от корня идёт.


====================================
ALu.c , строка 432.
Для тех у кого вылетает иногда игра с делением на ноль в warp_oal.dll
Ну вот сам фикс https://github.com/OLR-xray/OLR-3.0/commit/...fb1dbba63a96446
в таком случае размер буффера будет дефолтным, и деления на ноль не будет

Сообщение отредактировал Nummer - 27.01.2016, 17:57
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 27.01.2016, 20:35
Сообщение #1634


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 27.01.2016, 19:35) *
Vampir35, посмотри как из движка вызывается скриптовая функция start_game_callback.

Посмотрел, вроде как и понял, но компилятор со мной не согласен, скорее всего я сделал какую то ошибку типичную, прошу указать. o_O.gif
Клик
Вот как сделал я:
Код
case kNIGHT_VISION:
        {
    LPCSTR keys_section = "items_hud_hot_keys";
    LPCSTR nightvision_key = pSettings->r_string(keys_section,"nightvision_key");
    luabind::functor<void>        functor;
    R_ASSERT2                    (ai().script_engine().functor(nightvision_key,functor), "falied to get nightvision key");
    functor                        ();
    }break;


Вот так было в оригинале:
Код
LPCSTR                        start_game_callback = pSettings->r_string(alife_section,"start_game_callback");
    luabind::functor<void>        functor;
    R_ASSERT2                    (ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor),"failed to get start game callback");
    functor                        ();


А вот такое мне выдаёт компилятор:
Код
All outputs are up-to-date.
1>  ActorInput.cpp
1>ActorInput.cpp(117): error C2079: 'functor' uses undefined class 'luabind::functor<T>'
1>          with
1>          [
1>              T=void
1>          ]
1>ActorInput.cpp(118): error C2784: 'bool CScriptEngine::functor(LPCSTR,luabind::functor<_result_type> &)' : could not deduce template argument for 'luabind::functor<_result_type> &' from 'int'
1>          x:\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_engine.h(87) : see declaration of 'CScriptEngine::functor'
1>ActorInput.cpp(119): error C2064: term does not evaluate to a function taking 0 arguments
1>
1>Build FAILED.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 27.01.2016, 21:58
Сообщение #1635


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vampir35 @ 27.01.2016, 20:41) *
ActorInput.cpp(117): error C2079: 'functor' uses undefined class 'luabind::functor<T>'

Реализация luabind::functor<T> должна появиться до указанной строки. Если используете старый luabind, то нужный вам хедер - <luabind/functor.hpp>.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 28.01.2016, 01:12
Сообщение #1636


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уж простите за продолжающийся оффтоп с моей стороны, но не могу не ответить.

Цитата(Nummer @ 26.01.2016, 23:10) *
Можно кстати попробовать полностью перенести двиг на Havok


Только сейчас заметил это) на самом деле, поверь, не стоит этого делать. У Havok лицензия "классная", и тем более, Havok теперь продалась Microsoft'у и всё - у нас больше нет Havok PCXS. По лицензии: Havok должен быть влинкован в ехешник, и не может встраиваться в DLL'ки - а это значить подзапариться, чтобы внутренние библиотеки XRay'я собирались в lib'ы... Не-не, я лично за ODE: пусть это не стильно-модно-молодёжно, зато работает smile.gif


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 28.01.2016, 01:39
Сообщение #1637


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Codepoet] @ 28.01.2016, 01:18) *

Уж простите за продолжающийся оффтоп с моей стороны, но не могу не ответить.

Там если разбираться, еще большие интересности вылезут.
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 29.01.2016, 04:22
Сообщение #1638


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


m_gravity = 19.6200008 ....
Я думал у нас 9.81 гравитация...
(ODE)
Перейти в начало страницы
 
StUnDeR
сообщение 29.01.2016, 11:16
Сообщение #1639


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Репутация:   351  
Группа: Участник
Сообщений: 3187
Награды: 6
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 29.01.2016, 04:28) *
m_gravity = 19.6200008 ....
Я думал у нас 9.81 гравитация...
(ODE)

Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 29.01.2016, 11:25
Сообщение #1640


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nummer @ 29.01.2016, 06:28) *
m_gravity = 19.6200008 ....
Я думал у нас 9.81 гравитация...
(ODE)

А этот параметр можно в конфиг вывести, поиграться? cool.gif
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 29.01.2016, 13:35
Сообщение #1641


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(StUnDeR @ 29.01.2016, 11:22) *
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

А у ODE есть какие то константы равные настоящим, что бы можно было перенастроить всё так что бы оно не "красиво разваливалось" а что бы полностью соответствовало реальности?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 80 81 82 83 84 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 00:22