Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> [ТЧ] Phantoms Zone
RayTwitty
сообщение 04.05.2013, 20:19
Сообщение #261


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Основные изменения
  1. Восстановлен сюжет ранних сборок игры. Квест на поиск своего первого артефакта, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в военную лабораторию через аномальное поле на Генераторах. Помимо этого, воссоздано множество квестов и сцен, зачастую обладающих вариативностью в прохождении. Реализованы кат-сцены от первого лица. Расширена арена, теперь там можно сразиться с мутантами.
  2. Добавлены новые, а также подверглись полному редизайну старые локации. Расширена территория уровней, добавлено множество динамических объектов, увеличена детализация. Изменены все источники света, создана имитация глобального освещения. Реализованы новые звуковые и графические эффекты, в том числе появились зоны реверберации звука.
  3. Переработана графика игры, добавлены новые погодные циклы, в том числе и на подземные уровни. Улучшенный эффект размытия в движении, новая вода, мягкие частицы, эффект волн на траве, а также тень от нее. Восстановлено солнце и корректные тени, отметины от пуль на динамических объектах, тень главного героя от первого лица. Реализован эффект костра, а также новые трассеры от пуль. Добавлены качественные текстуры окружения, мутантов, оружия и т.д.
  4. Существенно расширен AI монстров и их способности. Ослепляющий пси-удар псевдособаки, "поцелуй" кровососа и расширенный стелс-режим, новые возможности атак, в том числе со спины и во время бега, запугивание врага, периодический сон и осмотр трупов. Мутант может выбить оружие из рук во время лобовой атаки. Добавлены новые разновидности, а также изменен внешний вид некоторых монстров.
  5. Добавлены новые аномалии и артефакты, изменены существующие. "Мертвая зона", в которой отказывает оборудование, токсичные испарения, пси-зоны и электрические сгустки. Гравитационные аномалии могут породить артефакт при попадании в них живого существа.
  6. Полностью переработано звуковое окружение. Реализовано динамическое эхо от выстрелов. Новая система фоновых звуков, которая зависит от времени суток и погоды. Дополнительная озвучка различных состояний главного героя. Озвучка действий с предметами. Совершенно новые звуки оружия, природы, аномалий, мутантов и т.д.
  7. Добавлен транспорт, а наземные локации переделаны для комфортного передвижения на нем. Новые модели автомобилей, измененная физика, возможность использования багажника и потребность в топливе.
  8. Изменены параметры главного героя. Новые эффекты воздействия на камеру, ее сглаживание. Реализован новый эффект ранения. Также введены некоторые ограничения, делающие игру более напряженной и интересной.
  9. Реанимирован вид от третьего лица. Полноценное взаимодействие с объектами, удобная стрельба и прицеливание. Корректный вид при управлении транспортом.
  10. Изменена система анимаций оружия, заменены модели. Реализованы анимации ходьбы, скуки, бега и другие. Расширена инерция оружия. Добавлены анимации камеры.
  11. Добавлено новое оружие, изменены некоторые боеприпасы, в том числе их визуальные эффекты. Гранаты теперь могут детонировать на взрывы и попадания пуль. Появились прицелы с ПНВ и регулируемой кратностью.
  12. Восстановлены стационарные пулеметы. Реализован перегрев ствола, от которого зависит точность стрельбы. Добавлена возможность прицеливания.
  13. Переделан ПНВ костюмов и фонарик. Введено потребление энергии и зависимость их работы от физического состояния. Яркость луча фонарика меняется по мере разрядки аккумулятора. Также налобный фонарик можно разбить точным выстрелом в голову противника. При включении ПНВ отображается специальный худ.
  14. Добавлены новые предметы, в том числе интерактивные. Некоторым существующим предметам добавлены новые свойства, например артефактам. Цена и вес предметов теперь могут зависеть от их содержимого и состояния, корректно работают порции. Повышено качество некоторых моделей предметов.
  15. Расширены возможности личного КПК. Система пользовательских заданий на карте и управление отметками на ней, диалоги с контактами, биография НПС, фильтрация сюжетных заданий, уникальный внешний вид курсора мыши.
  16. Улучшен интерфейс инвентаря, худа и других меню. Реализована система самостоятельного разбора и ремонта амуниции в инвентаре. Использование патронов с пояса и разрядка оружия во время обыска. Подсветка и выделение ячеек в инвентаре. Корректная отрисовка аддонов оружия, а также возможность надевать их предметам в рюкзаке. Новые индикаторы, масштабирование миникарты. Улучшенный прицел с определением состояния предмета при наведении. Новые горячие клавиши, в том числе и в главном меню. Поддержка кириллицы в полях ввода и консоли, переделанный курсор и его навигация.
  17. Созданы новые инструменты отладки игрового процесса. Режим настройки худа оружия, редактор динамических объектов. Добавлено множество новых консольных команд, а также изменены существующие. Внесены многочисленные исправления в движок и ресурсы игры.


Видео





Разработчики
Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows)
Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar.
Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT.
В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории xray.

Реквизиты
Если вы хотите поддержать автора мода, то это можно сделать следующими способами:

Сбербанк: 4276-0700-1636-2230
Яндекс.Деньги: 410015776812986
WebMoney: R126015387822 (рубли), E302905856964 (евро), Z260719637124 (доллары)

Спасибо! smile.gif





Дата выхода (демо-версия): TBD


Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2021, 04:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
23 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > »   
Начать новую тему
Ответов
Ruw
сообщение 29.09.2015, 12:05
Сообщение #262


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Логово карналлитового червя
http://mishainik.livejournal.com/13670.html


http://uralmines.ru/klet-prizrak/
в плане освещения доставляет
на заметку просто


http://uralmines.ru/starye-raboty/
Вот тут на фото можно разглядеть перспективный графический приём для подземки
типа желтая жижа, которая реализуется по средствам текстур
в каком-то конкретном месте

типа желтая вода и желтые пятна на геометрии вокруг
в стиле текстуры желтого мха на поверхностях

Важно соблюсти передачу цвета и света

Думаю вплетение в дизайн подземки желтых затексмтуренных объектов интерсная графическая тема ...
наверняка там есть метталические объекты, которые можно просто перетекстурить в желтые
и это будет графически работать если освещение поставить


В моде какой-то случайный минимум можно встретить

В том же дизайне обложек прослеживается



spiteful.gif

Сообщение отредактировал Ruw - 29.09.2015, 12:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.09.2015, 22:21
Сообщение #263


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки.

Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще):


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.10.2015, 11:28
Сообщение #264


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Красный и зелёный в резком тоне, вырвиглазное сочетание


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 01.10.2015, 11:30
Сообщение #265


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.10.2015, 00:19) *
Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки.

Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще):


на фотке я бы отметил то, что сам источник света светит белым
а свет от света разный (зеленый и красный)



как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света)
а подобный гриб ставить рядом с красной лампочкой

По моему что-то такое было в 1-ом кризисе внутри корабля

По идее в подземке Припяти можно выдать это за аномальное образование
сочетание текстуры и невидимого источника света таким образом, чтобы невидимый источник
света подсвечивал фосфорные пятна и создавал иллюзию того, что они являются источником света
(таже хрень наверно и с грибами, можно намазать гриб текстурным фосфором, чтобы визуально выдать его как источник зелёного света)

Glowworms in Motion - A Time-lapse of NZ's Glowworm Caves in 4K




тут может вдохновить пример сцены сделанной на движке half-life 2 игра наз. Dear Esther
Dear Esther Walkthrough: Level 3 - The Caves


Сообщение отредактировал Ruw - 01.10.2015, 12:07


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.10.2015, 17:41
Сообщение #266


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 01.10.2015, 11:26) *
Красный и зелёный в резком тоне, вырвиглазное сочетание

Надо в игре экспериментировать...

Цитата(Ruw @ 01.10.2015, 11:28) *
как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света)

Ну вообще, так и сделано, просто яркость самосвечения грибов специально сделана низкой, дабы "не быть светильником".

http://rghost.ru/private/6WDK8kFzG/521b220...f0302b8b35.view
Нашел скрин с давних экспериментов.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.10.2015, 17:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 01.10.2015, 18:22
Сообщение #267


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отличный проект!


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 01.10.2015, 19:35
Сообщение #268


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Ну это даже вполне может проканать, если наполнить деталими (в плане бликов на полу в стиле фосфорных пятен)
части грибов придать разную степень подсвеченности
а полу больше бликовости, чтобы под грибом тоже был свет как-бы на полу
(в стиле фосфорных пятен)
Сцена на скрине вполне себе смотрится

Это все можно развить до уровня пещер Dear Esther
и начать жечь в этом плане....

Все таки подземка большая и украшать её словно новогоднюю ёлку очень увлекательно само по себе
да еще игра на контрасте с подземкой Альфы, где нет таких световых замутов....

Сообщение отредактировал Ruw - 01.10.2015, 19:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 02.10.2015, 09:17
Сообщение #269


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.10.2015, 01:48) *
C полей разработки biggrin.gif
open_12345







Типа как пример
для не самых приглядные мест подземки
грибные светодиоды и вручную задизайнеренные кучи мусора или вырезанные из метро
(ток кучам мусора для графичности следует блестеть металлом на свету)
https://images.gameru.net/image/344139c252.png



тут типа на заметку
дизайн заросших помещений (в стиле аномальных наростов)
Bioshock 2 Walkthrough / Gameplay Part 9

Вот допусти на 3-ей минуте, поднимается по лестнице, а стены заросли
светодиодными штуками https://youtu.be/MfA_9gxh7Zw?t=3m1s
т.е хороший приём как можно сделать унылые места графинными и интересными
или чтобы один похожий по геометрии коридор подземки отличался от своего клона аномальными наростами

Сходу не найду, но есть аналоги такого дизайна локаций в игре Singularity (там как раз это объясняться как аномальные наросты)

ток тут главное выдержать какой-то баланс и гармоничность как в Dear Esther
чтобы не перекислить т.е в меру применять там, где это необходимо в силу унылости места на локации


Сообщение отредактировал Ruw - 02.10.2015, 10:01


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 10.10.2015, 19:05
Сообщение #270


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче это именно оно, что по моему личному мнению нужно для подземки Прияпти
кроме графона....
Подземелье НИИ Агропрома в стиле хоррора



rolleyes.gif
Metro: Last Light - Scary moment





Сообщение отредактировал Ruw - 10.10.2015, 19:06


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.10.2015, 23:18
Сообщение #271


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


images




По сути, осталось затекстурить один тоннель, который имеет форму трапеции - вот тут уже было обсуждение.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.10.2015, 23:26


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 16.10.2015, 09:25
Сообщение #272


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Круто прикольно жду не дождусь скринов с расставленным освещением

Вопрос на засыпку


Если с водой есть источник света, то будет ли на бампе воды отражаться световое пятно как на стенах?
(типа визуальная альтернатива отражениям окружения)
По идее, если пятно света будет через воду на полу
то это создаст иллюзию отражения (условно)

да это же то самое место )))


z_punk.gif z_punk.gif z_punk.gif ohmy.gif

Сообщение отредактировал Ruw - 16.10.2015, 09:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 09.11.2015, 21:16
Сообщение #273


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Про офегительное небо и погоду
http://ap-pro.ru/forum/59-3682-806241-16-1447061261

Сообщение отредактировал Ruw - 09.11.2015, 21:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 01.12.2015, 12:08
Сообщение #274


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чето тема простаивает

Ну вот допустим будет Ночной Госпиталь
Обусловлено графически..ночь типа, затянут дымкой тумана и все дела

На уровне идеи экшн-локация в сюжете
военные гоняться за меченым который только что отключил выжигатель (в который нельзя пройти напрямую)


Не знаю получиться ли сделать сигнальные ракеты в небе медленно падающие над госпиталем
заметно освещая разрушенный верх (ну допустим снаряд от базуки способен многое заметно осветить)
т.е такой источник света в игре возможен ? (Сюжетно заскриптованный, заранее просчитано место падения и лучшие варианты подсветки геометрии красным )


Ну типа что-то такое видеться, вдохновляется
https://youtu.be/tqXja497ZQo?t=2m51s
https://youtu.be/Pgum6OT_VH8?t=1m32s
https://youtu.be/0f_hewSrAH4?t=4m26s

Сообщение отредактировал Ruw - 01.12.2015, 12:10


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.12.2015, 16:09
Сообщение #275


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 01.12.2015, 12:14) *
Не знаю получиться ли сделать сигнальные ракеты в небе медленно падающие над госпиталем
заметно освещая разрушенный верх (ну допустим снаряд от базуки способен многое заметно осветить)
т.е такой источник света в игре возможен ? (Сюжетно заскриптованный, заранее просчитано место падения и лучшие варианты подсветки геометрии красным )

Так в Чистом Небе есть осветительные ракеты.
Надо только эффект огня красный сделать, и яркость уменьшить.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 01.12.2015, 17:00
Сообщение #276


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 01.12.2015, 16:15) *
Так в Чистом Небе есть осветительные ракеты.



Они и в Зове Припяти есть. Когда выброс на Затоне начинается, со Скадовска летит одна.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.12.2015, 17:15
Сообщение #277


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 01.12.2015, 17:06) *
Когда выброс на Затоне начинается, со Скадовска летит одна.

Как-то не разу не замечал.

А вообще, сделать их не сильно проблема. Вроде когда-то делал подствольные осветительные гранаты - все работало.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 01.12.2015, 21:52
Сообщение #278


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.12.2015, 17:21) *
Как-то не разу не замечал.

Цитата(RayTwitty @ 01.12.2015, 17:21) *
Как-то не разу не замечал.



Были-были, зуб даю. Я сам не во время первого прохождения заметил.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.12.2015, 17:40
Сообщение #279


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всех с наступающим (впрочем, где-то он уже наступил) Новым Годом! smile.gif
Чтобы немного скрасить отсутствие новостей (постоянно не хватает времени оформить это дело, да и вообще собрать то, что уже сделано), выкладываю небольшую пачку скриншотов.
Наверно, это не совсем то, что некоторые ждали (а именно Подземелье Припяти, но с ними на самом деле много работы), тем не менее...
Помимо тех локаций, что уже были, на скриншотах можно увидеть лабораторию Х-10 за авторством РСФСР. В плане геометрии, локация уже изначально находится в довольно хорошем состоянии, так что при добавлении в мод (если это случится), особых трудностей не возникнет. Более того, сам РСФСР параллельно работает над заселением локации и это все делается уже на основе РМА.
Что касается демки - не меньше вашего уже хочу зарелизить что-нибудь, ибо разработка при её небольших масштабах (все-таки, не сравнимо с той же LA, где больше 30 локаций и новый сюжет) действительно затянулась. Надеюсь, в 2016-ом вы таки увидите то, что было сделано за последние годы - быть может не в том объеме, в котором это изначально планировалось, но то что уже сделано - сделано по максимуму smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.12.2015, 18:38


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 01.01.2016, 12:02
Сообщение #280


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня старые вопросы.
Почему в хорошо освещённом помещении такие глубокие чёрные тени, где имитация рассеянного освещения и переотражений света?
Сделана ли нормальная анимация плакучих ив из ЛА или они всё так же щеголяют бетонными "плакучими" веточками?
Судя по скринам, освещение их модели настроено так же неадекватно как в и ЛА.
Можно ли будет при установке опционально убирать задолбавший непришейпиздерукавный "широкоугольный" солнечный блик и прочие "ятаквижуябольшойхудожниквыничегонепонимаете" недоэффекты, имитирующие игру за робота с телекамерами вместо глаз?

Я не к тому, что "всё плохо", а к тому, что подобные мелкие и не очень косяки, не должны в своей совокупности перекрывать огромный объём толково (и надо полагать. с душой) проделанной работы. smile.gif

Сообщение отредактировал sergy172 - 01.01.2016, 12:05


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 01.01.2016, 18:18
Сообщение #281


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 01.01.2016, 14:08) *
У меня старые вопросы.
Почему в хорошо освещённом помещении такие глубокие чёрные тени, где имитация рассеянного освещения и переотражений света?
Сделана ли нормальная анимация плакучих ив из ЛА или они всё так же щеголяют бетонными "плакучими" веточками?
Судя по скринам, освещение их модели настроено так же неадекватно как в и ЛА.
Можно ли будет при установке опционально убирать задолбавший непришейпиздерукавный "широкоугольный" солнечный блик и прочие "ятаквижуябольшойхудожниквыничегонепонимаете" недоэффекты, имитирующие игру за робота с телекамерами вместо глаз?

Я не к тому, что "всё плохо", а к тому, что подобные мелкие и не очень косяки, не должны в своей совокупности перекрывать огромный объём толково (и надо полагать. с душой) проделанной работы. smile.gif



С Новым Годом! biggrin.gif

Скрины мне в целом нравятся, блики крутые

Присоединяюсь к вопросу с тенями т.к на кринках вижу намеки
на жесткие тени от ламп в стиле OLR 2.5 который черной каракулей растягиваются по помещению...
думал что в плане эстетики теней такого не будет....
(да в жизне могут быть такие произвольные тени... ну мыж вроде за эстетику кадра боремся drunk.gif чтобы красиво было )

По поводу имитации освещения думаю просто руки не дошли...
и есть подводные камни...

Нагромождения источников света (а есть проблема с ними непонятные мерцания и световые баги...) типа отмазка...
такой баг есть в комнате отключения антенн в OLR 2.5 на r2


Полагаю эффект можно будет выдрать в любом случае....
----

RayTwitty

Вообще радуешь, спасибо тебе.
Доделывайте подземку Припяти и давайте на релиз...

Сообщение отредактировал Ruw - 01.01.2016, 18:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 

23 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 01:44