Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2241


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 111 112 113 114 115 > »   
Начать новую тему
Ответов
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
сообщение 10.03.2015, 12:18
Сообщение #2242


Почти Игроман
*********

Репутация:   93  
Группа: Участник
Сообщений: 522
Награды: 3
Регистрация: 17.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 10.03.2015, 12:53) *
Что-то хрустальный шар потемнел и ничего не показывает. Придется тебе самому рассказать, что привело к вылету.

попытка создания дефолтных сталкеров


--------------------
http://vkontakte.ru/club13143108 - Разработка моего мода
http://ap-pro.ru/forum/59-464-7 - Форум на ap.pro
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 07.05.2015, 10:51
Сообщение #2243


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Автор:chorik
исправленные txm-ки для текстур detail, убрал прописанный для них бамп.
https://yadi.sk/d/8ogU3cKlepzWR
подробнее описал тут
В своё время меня заинтересовал этот вопрос, откуда грязь на текстурах?
Конкретно ответа на это , я не нашёл, и пришлось рыть глубже, что было для меня не просто, в теории я не силён,
но кое что нарыл и пришёл к определённому выводу.
Итак, эти точки. или грязь, видно на тех текстурах которые прописаны в строке
[association], если посмотреть файл textures.ltx или details в панели СДК. На
основную текстуру. кроме бампа накладываются, так наз текстуры detail c
уточнением det .Причём на одну основную текстуру накладывается несколько
текстур, в среднем 6-8 и чем меньше таких текстур, тем чётче их видно. Я долго
пытался понять зачем эти текстуры. Ближе всего стоят микрофактурные текстуры,
дай бог памяти, они применяются на движке крайенжин, но там они оправданны, и
интересно работают. На определённом расстоянии от текстуры, когда бамп уже не
виден и не нужен, срабатывают эти, микрофактурные текстуры, они похожи на
основную, но только контурно, основных, характерных точек, и при наложении
создают определённый объем, путем смещения, на 1-2 пиксела, ну и чёткость. То
есть убирается не нужные текстуры бампа, которые и так не видно. В X-REY-е это
не работает, и я вначале подумал, что они вообще не нужны. Нужны, главное на
плоскости карты, перед компиляцией, к текстуре карты, в СДК надо обязательно
прописать, если точно помню, текстуру грязь, причём чем больше карта, тем больше
число skale.Да и в самой игре на текстуру тирейн наложены в "диффузе" эти
текстуры, не будь их ГГ бегал бы по прозрачно-мутной поверхности. Ну ещё в одном
месте я видел оригинальный эффект от наложения, на локе станция, если
присмотреться к стене , она похожа на бетонные блоки на которые на ДСК
накладывают облицовочные, маленькие плиточки, этот эффект и достигнут
наложением диффузных текстур, на модели станции "наклеена" обычная, бетонная
текстура.

Первое, моё желание было, убрать со всех текстур, эту грязь. Но копаясь
дальше, я выяснил, некоторые поверхности, в основном горизонтальные начинают
"стекленеть", как будто у них белый альфа-канал, а в закрытых, в основном
подземных локах, начинается чертовщина с тенями, в определённых направлениях на
поверхности появляется плотная тень, такая, что даже не видно текстуру, хотя,
если посмотреть на эту стенку с другой стороны, тень исчезает. То ли это баг
самого движка, то что то в освещении, как вариант, не верно расположена точка
глобального освещения, или происходит конфликт между глобальным и точечным
освещением, опять таки, это теория, тут я пас.

Но есть подозрение, что изначально эти текстуры, всё же были задуманы для
работы, как микрофактурные, но потом что то не сложилось, или тот кто это
задумал, не довёл дело до конца. Откуда такое подозрение? Если посмотреть на
некоторые текстуры дитейл, они похожи на некоторые основные текстуры, хорошо
видно на текстурах асфальта. В итоге получилась "заплатка" очередного бага,
который не исправили в дальнейшем, а даже усугубили. В ЧН и ЗП к этим текстурам
ещё и прописали бамп, это вообще маразм, зачем точкам грязи нужен бамп? Ну
ладно, по весу, его суммарно не много, но насколько стало сложнее движку.
Представьте себе, на одну стену накладывается несколько текстур, на каждую,
соответственно две текстуры бампа и плюс сверху до 8 текстур дитейла, к каждой
из них опять по две текстуры бампа. У меня такое впечатление, что тот кто делал
бамп к этим текстурам вообще далёк от понятия, чем он занимается, стыдно за
ПЫСов, даже мне ламеру в моделлерстве.


Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 07.05.2015, 10:53


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 02.06.2015, 08:27
Сообщение #2244


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вот набор ускоренных компиляторов: за сколько примерно i7 4770 скомпилирует кордон от тч? Ну или свалку там?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 03.06.2015, 12:28
Сообщение #2245


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, используй лучше 64 битные компиляторы от K.D. https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
AKMC47U
сообщение 25.06.2015, 23:22
Сообщение #2246


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 1573
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


О чем может говорить ошибка при сборке АИ-сетки на стандартных настройках, на драфте, компиляции спавна, проверки АИ-сетки?

Expression : n/a
Function : WinMain
File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xrAI.cpp
Line : 194
Description : GetLastError()

В батнике стоит (при драфте) start bin\designer\release\xrai.exe -f test -draft -keep_temp_files.
Локация представляет собой одну плоскость со стоящим актором на ней и граф поинтами.
Если после -f писать не название локации, а любую хрень (типа asasasad), то всё равно вылетает с той же самой ошибкой, то есть компилятор даже не запускается. При использовании 64-битных компиляторов, выложенных выше, ошибка та же самая, только перед вылетом программа почему-то требует диск:


Стоит win 7 64 bit, год назад примерно компилил локи на 32-битной системе, такой ошибки не было, компилятор запускался.

Сообщение отредактировал AKMC47U - 25.06.2015, 23:25


--------------------
Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
Перейти в начало страницы
 
AKMC47U
сообщение 26.06.2015, 11:07
Сообщение #2247


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 1573
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хотя не надо, я разобрался. Дело в том, что SDK на съёмный винчестер перекинул, вот и ругался. На жёсткий диск перекинул, всё норм. smile.gif

Сообщение отредактировал AKMC47U - 26.06.2015, 11:07


--------------------
Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
Перейти в начало страницы
 
AKMC47U
сообщение 30.06.2015, 23:18
Сообщение #2248


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 1573
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


создаю на новых локациях персонажей: создал одного с логикой - появился, логика работает, свою работу выполняет, создал ещё одного - то же самое, создал ещё один сквад из двоих уже персонажей - тоже всё в порядке. Сделал ещё один сквад с трёмя персонажами - почему-то появляется всего один из всех из второго сквада в своём смарт-террейне и тупо бродит по локации, говорить с ним можно. Убрал этот последний сквад из трёх персонажей, всё равно почему-то появляется один непись и тупо бродит по локации, хотя до этого всё работало. Убираю этого персонажа, который тупо бродил по граф поинтам, при следующем запуске появляется другой персонаж из другого сквада, который так же бродит по локации. На локации один персонаж такой помечен точкой
В чём вообще может быть причина?
30 раз все конфиги пересмотрел, вроде всё правильно прописано


--------------------
Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.09.2015, 22:15
Сообщение #2249


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Последнее время мне всё чаще задают вопросы о ЗП/SDK ЗП. Отвечаю всем и сразу: ЗП уже несколько лет серьезно не занимаюсь и пока не собираюсь. А если и выпускаю иногда фиксы - это всё понарошку. Чтобы окончательно закрыть вопрос, собрал в кучу все свои/чужие фиксы.

Фиксы для SDK ЗП SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2:
https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL

Установка:
Скопировать, заменяя оригиналы, в папку с SDK ЗП.

Примечание:
На системах Vista/win7/Win8 и выше рекомендуется заранее устанавливать сам SDK не в Program Files, а ставить, например, как C:\X-Ray CoP SDK или D:\X-Ray CoP SDK. Причины кроются в защите этими операционками папки Program Files от записи с вытекающими потенциальными проблемами в работе с SDK.

На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема.

Что включено:
x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3
x32-компиляторы для сетевой компиляции
x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014
дополнительные объекты в rawdata\objects\fake
thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop
SDK COP Update 1.0
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae
scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11
для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Fix's xrECoreB.dll - АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
Фикс спавна автомобилей

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2015, 22:25
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.09.2015, 09:58
Сообщение #2250


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 24.09.2015, 10:02


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.09.2015, 14:58
Сообщение #2251


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


как думаете, надо ли отдельную тему сделать?

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 24.09.2015, 15:16


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 24.09.2015, 16:18
Сообщение #2252


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mcbeat7 @ 24.09.2015, 14:53) *
как думаете, надо ли отдельную тему сделать?

Достаточно будет выложить в шапку.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 24.09.2015, 18:40
Сообщение #2253


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".

А нет такого для сдк чн?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.09.2015, 18:47
Сообщение #2254


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, проси macron'a


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 24.09.2015, 18:59
Сообщение #2255


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Mcbeat7, добавил в шапку темы acute.gif


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.09.2015, 19:02
Сообщение #2256


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


tom-m15, КРУТЯК cool.gif
DEAL WITH IT


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
GrigoryEpileps
сообщение 20.10.2015, 11:01
Сообщение #2257




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 20.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте! Знающие люди подскажите в чём проблема скомпилил локацию, подключил к игре всё отлично, но террейн плавает и как-будто очень низкого разрешения. Компилил на высоких настройках.

Сообщение отредактировал GrigoryEpileps - 20.10.2015, 11:12
Перейти в начало страницы
 
cheese
сообщение 22.10.2015, 20:56
Сообщение #2258


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 21.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


здравствуйте. проблема следующая. на мультиплеерной карте установил аномалию "mine_gravitational_average".
В настройках аномалии установил:

start_time_shift - 20
enabled_time - 20
disabled_time - 20

тоесть при старте сервера аномалия должна подождать 20 секунд (start_time_shift), потом на 20 секунд включиться (enabled_time) после чего на 20 секунд выключиться. и так по кругу - включилась, выключилась.

компилирую карту, запускаю сервер из игры (не выделенный) все работает нормально. Делаю выделенный сервер - аномалия несколько секнд работает, потом до конца "рабочего времени" как бы дергается, не доконца проходя цикл с воей анимации (типа только начинается возникать колцо аномалии и сразу пропадает и так до конца времени включения).

Что я делаю не правильно с аномалией?

заметил что данный глюк проподает после того как на сервере сделать "Рестарт" горлосованием.
Перейти в начало страницы
 
cheese
сообщение 22.10.2015, 21:18
Сообщение #2259


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 21.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GrigoryEpileps @ 20.10.2015, 11:07) *
Здравствуйте! Знающие люди подскажите в чём проблема скомпилил локацию, подключил к игре всё отлично, но террейн плавает и как-будто очень низкого разрешения. Компилил на высоких настройках.



Подробнее на каком из режимов такое происходит? Статический, динамический...
Может вы просто текстуры терейна не скопировали куда положено, у меня были такие проблемы . нужно сделать 1: текстуру тирейна, 2: маску тирейна, ну и для травы детаил, и все эти текстуры в соответсвующие папки положить.


я учился делать тирейн по уроком Валерия - https://www.youtube.com/watch?v=sUq4MRVz3XM а так же Андрея Непряхина (его в ютубе найдешь).

опять же вы скрин шоты покажите, потому что от разных проблем разные глюки на тирейне
Перейти в начало страницы
 
GrigoryEpileps
сообщение 23.10.2015, 23:55
Сообщение #2260




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 20.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cheese,
Спасибо, разобрался всё работает.

Сообщение отредактировал GrigoryEpileps - 24.10.2015, 00:40
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 11.11.2015, 09:40
Сообщение #2261


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Назрел вопрос для знающих. Какую связку шейдеров лучше использовать для дефолтного фейк-леса по краям локации?
И что бы годно смотрелось на ЧН\ЗП при включенных лучах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 111 112 113 114 115 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.04.2024, 15:16