Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1501
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.08.2015, 09:19
Сообщение
#1502
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Конечно. Сам по себе Git поддерживает миграцию с SVN емнип2) нет опыта работы с github; Имхо, Битбакет лучше. Хотя бы тем, что там есть мой любимый Mercurial. Да и привык к нему уже сильно. Хотя ГитХаб должен быть не сложнее того же Битбакета
3) кто-то пишет, что надо на bitbucket. |
 
|
|
27.08.2015, 00:54
Сообщение
#1503
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Да, сохранится, проверил А что на счет участников? По идее, при порте они все должны быть на гитхабе, чтобы правильно импортить всю инфу (коммит<->коммитер). Или в коммитерах там просто будет что-то вроде 'unknown member'? -------------------- |
 
|
|
27.08.2015, 00:59
Сообщение
#1504
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А что на счет участников? По идее, при порте они все должны быть на гитхабе, чтобы правильно импортить всю инфу (коммит<->коммитер). Или в коммитерах там просто будет что-то вроде 'unknown member'? Нажми уже кнопку Если результат не понравится, просто удалишь репозиторий на гитхабе. |
 
|
|
27.08.2015, 01:18
Сообщение
#1505
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Нажми уже кнопку Был бы мой проект - нажал Однако, уже были недовольства, когда я вносил (или хотел внести) какие-то структурные изменения, а тут самоуправство-перенос на другую платформу. Не, пусть сами делают)) -------------------- |
 
|
|
27.08.2015, 01:24
Сообщение
#1506
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 63 Награды: 2 Регистрация: 17.05.2014 |
Да, сохранится, проверил А что на счет участников? По идее, при порте они все должны быть на гитхабе, чтобы правильно импортить всю инфу (коммит<->коммитер). Или в коммитерах там просто будет что-то вроде 'unknown member'? Если не зарегистрированы, то будет мыло или логин. Для импорта лучше использовать GitHub - один их баг-трекер чего стоит... И если ты перенесешь, то проект будет полностью независим от репозитория на gcode, так что самоуправства ведь никакого нет. Сообщение отредактировал stalker_inside - 27.08.2015, 01:25 |
 
|
|
27.08.2015, 01:41
Сообщение
#1507
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Был бы мой проект - нажал Однако, уже были недовольства, когда я вносил (или хотел внести) какие-то структурные изменения, а тут самоуправство-перенос на другую платформу. Не, пусть сами делают)) Сами очевидно уже не сделают. А ты им занимаешься. На том же гитхабе есть такое понятие как |
 
|
|
27.08.2015, 15:54
Сообщение
#1508
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
А что на счет участников? По идее, при порте они все должны быть на гитхабе, чтобы правильно импортить всю инфу (коммит<->коммитер). Или в коммитерах там просто будет что-то вроде 'unknown member'? Как бы инфа об авторе коммита хранится в файлах самого репозитория (по крайней мере так делается в Mercurial) и не совсем зависит от аккаунтаНа том же гитхабе есть такое понятие как fork - делаешь себе копию репозитория и творишь с ним что хочешь Этим понятием где сейчас только не оперируют...
Сообщение отредактировал User_X.A.R26 - 27.08.2015, 15:55 |
 
|
|
27.08.2015, 16:06
Сообщение
#1509
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Кто нибудь баловался с параметрами r2_gi* ?
|
 
|
|
01.09.2015, 20:16
Сообщение
#1510
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ну да, зачем существует в мире такой зоопарк упаковок? Сделаем универсальную упаковку - ведро. А потом в рецептах кулинарных будем использовать 0,00025 ведра соли. Чайные ложки? На каждого непися и на каждую пушку создается свой отдельный экземпляр класса. Причём здесь НПС, если создаётся экземпляр оружия. Ну а если по делу - вы себе представляете сколько экземпляров классов создается? На каждого непися и на каждую пушку создается свой отдельный экземпляр класса. А теперь представьте себе сколько в "одном универсальном" классе будет неиспользуемого кода который будет бездействовать но занимать оперативку? Ну начнём тем, что сам код будет один на все экземпляры объекта. Более того - с универсальным классом часть дублирующихся функций из классов-предков удаляется или совмещена в одну, что делает код местами даже меньше. И потом даже если-бы каждый экземпляр класса оружия в связи с появлением новых полей стал бы весить пусть даже на 1 килобайт больше, движок от этого не повесится. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
12.09.2015, 00:52
Сообщение
#1511
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
PNG Screenshots (SOC 1.0006)
Описание: игра теперь делает качественные скриншоты в формате png. Установка: поместить библиотеки рендера в папку с программой и пропатчить. -------------------- |
 
|
|
12.09.2015, 00:56
Сообщение
#1512
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty,
>http://rusfolder.com/44205472 Ядиск для чего придумали? -------------------- no more running
|
 
|
|
12.09.2015, 01:08
Сообщение
#1513
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
или хотя-бы рыгхост
|
 
|
|
12.09.2015, 10:53
Сообщение
#1514
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
PNG Screenshots (SOC 1.0006) Описание: игра теперь делает качественные скриншоты в формате png. Установка: поместить библиотеки рендера в папку с программой и пропатчить. игра вроде и раньше делала качественные скриншоты в формате tga |
 
|
|
12.09.2015, 11:37
Сообщение
#1515
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
игра вроде и раньше делала качественные скриншоты в формате tga 1. неудобный формат; 2. весил в 2 раза больше png; 3. дублировался со скринами jpg; 4. надо было прописывать параметр в командную строку. -------------------- |
 
|
|
15.09.2015, 02:04
Сообщение
#1516
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Мини-мод Soc 1.0006 sprint fixx by RayTwitty и Macron
Основан на X-Ray extensions portable r230 - включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля - исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля - болту увеличено время жизни,cокращено время набора силы броска по ПК,возвращена старая анимация - исправлена модель худа SPAS-12 - альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12 - для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт) - работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п. - пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver) Сообщение отредактировал macron - 15.09.2015, 02:16 |
 
|
|
15.09.2015, 10:34
Сообщение
#1517
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Внутренняя ошибка на сервере(DB). Код ошибки: 20150915faef4c74268146568f66e8b0 Может кто перезалить? Уже с трех браузеров пробовал. -------------------- |
 
|
|
15.09.2015, 17:10
Сообщение
#1518
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 39 Награды: 1 Регистрация: 10.09.2015 |
аналогичноЁ!
-------------------- абстракцииВольеррррр
..у Ракель Уэлш отличная задница... |
 
|
|
15.09.2015, 18:38
Сообщение
#1519
|
|
Геймер Репутация: -8 Группа: Участник Сообщений: 136 Награды: 2 Регистрация: 04.08.2015 |
Внутренняя ошибка на сервере(DB). Код ошибки: 20150915faef4c74268146568f66e8b0 Может кто перезалить? Уже с трех браузеров пробовал. -------------------- |
 
|
|
15.09.2015, 23:39
Сообщение
#1520
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Шапка обновлена.
-------------------- |
 
|
|
16.09.2015, 21:45
Сообщение
#1521
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
LuaFix 5.1.5 by svarog2741
Он основан на "LuaFix by RvP". Обновлена библиотека Lua до версии 5.1.5, так же до последней версии LuaFileSystem. -------------------- no more running
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 17:18 |