Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3661
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
01.09.2015, 01:44
Сообщение
#3662
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
SkyLoader, если с глоу, которое не врезается в стенку, не просвечивает через худ и не мелькает, получится, тогда однозначно этот вариант. Да, мне этот вариант тоже нравится, более реалистично: Ну значит дело за малым: осталось ускорить исчезновение глоу в рендере и откатить неправленные правки и будет отлично. |
 
|
|
01.09.2015, 01:53
Сообщение
#3663
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
SkyLoader, вариант для ТЧ не планируется в паблик?
-------------------- |
 
|
|
01.09.2015, 02:12
Сообщение
#3664
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
SkyLoader, вариант для ТЧ не планируется в паблик? Эти шейдеры подходят для ЧН/ЗП за исключением рендеров р3 и р4. Для этих рендеров надо переписывать шейдеры под DX10. Если это надо кому, могу сделать. Вот шейдеры: В архиве две папки: final glows и new glows. final glows - оригинальные глоу, которые резко обрезались геометрией, теперь обрезаются плавно. new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия. И еще, в коде можете увидеть такое: Код float4 t_base = ( tex2D( s_base, I.Tex0 ) * I.Color ); //aggresive glows // float4 t_base = ( tex2D( s_base, I.Tex0 ) * I.Color ) / 1.5h; //soft glows Если хотите, чтобы глоу выглядели с оригинальной яркостью, заложенной в текстуре, оставьте все как есть. Но это выглядит так себе, как по мне. Если же хотите, чтобы глоу выглядели по-мягче, то закомментируйте строку aggresive glows и раскомментируйте soft glows. Такую мягкость сделал chayho для LA. В LA можно увидеть, что эти глоу не давят на глаз. Ну, вроде бы всё Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 03:03 |
 
|
|
01.09.2015, 02:36
Сообщение
#3665
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
SkyLoader,
QUOTE ! error: (27): error X3004: undeclared identifier 'mVPTexgen' без правки двигла не прет)) -------------------- |
 
|
|
01.09.2015, 02:43
Сообщение
#3666
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
SkyLoader, Цитата ! error: (27): error X3004: undeclared identifier 'mVPTexgen' без правки двигла не прет)) А, точно, забыл про это. Насколько я помню, K.D. добавлял mVPTexgen (или m_texgen, не помню уже) для ogse, можно взять оттуда. Или из чн/зп перетащить в двиг тч: В Blender_Recorder_StandartBinding.cpp добавить: Код class cl_VPtexgen : public R_constant_setup { virtual void setup(R_constant* C) { Fmatrix mTexgen; float _w = float(Device.dwWidth); float _h = float(Device.dwHeight); float o_w = (.5f / _w); float o_h = (.5f / _h); Fmatrix mTexelAdjust = { 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f + o_w, 0.5f + o_h, 0.0f, 1.0f }; mTexgen.mul (mTexelAdjust,RCache.xforms.m_vp); RCache.set_c( C, mTexgen); } }; static cl_VPtexgen binder_VPtexgen; и вот это: Код r_Constant ("mVPTexgen", &binder_VPtexgen);
Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 03:00 |
 
|
|
01.09.2015, 09:44
Сообщение
#3667
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.09.2015, 11:21
Сообщение
#3668
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
01.09.2015, 13:50
Сообщение
#3669
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Просто сонный уже был, я тоже кем только не был Ы) вспоминается анекдот, как школьный учитель по имени Вячеслав Мирославович, через неделю после начала работы с первоклашками разрешил называть себя просто Дядя Слава. Потому что как его только не крестили. Начиная от Мимосраловича и заканчивая совсем уж жуткими словоформами -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.09.2015, 16:21
Сообщение
#3670
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вот шейдеры: new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия. Ты не против, если я new glows заюзаю в лостальфе? Чтоб не изобретать что изобретено до меня. зы. на р3 я сам портирую . Сообщение отредактировал cjayho - 01.09.2015, 16:24 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.09.2015, 16:26
Сообщение
#3671
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Ы) вспоминается анекдот, как школьный учитель по имени Вячеслав Мирославович, через неделю после начала работы с первоклашками разрешил называть себя просто Дядя Слава. Потому что как его только не крестили. Начиная от Мимосраловича и заканчивая совсем уж жуткими словоформами Вот шейдеры: new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия. Ты не против, если я new glows заюзаю в лостальфе? Чтоб не изобретать что изобретено до меня. Конечно, не против Только для DX10 и DX11 надо адаптировать. Ну ты знаешь как. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 16:26 |
 
|
|
01.09.2015, 16:32
Сообщение
#3672
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Конечно, не против Только для DX10 и DX11 надо адаптировать. Ну ты знаешь как. Знаю. Спасибо -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.09.2015, 21:39
Сообщение
#3673
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
01.09.2015, 21:46
Сообщение
#3674
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
SkyLoader, встречал в ЗП, карточка была радеончик. Есть подозрение что косяк шейдера а конкретно в цветовой гамме(затенении) полигона за блудмарками на прозрачном фоне блудмарка. Т.е. косяк в расчете смешения цветов прозрачного фона блудмарка с полигоном объекта на который он накладывается. Не знаю как точнее описать даже и возможно дико ошибаюсь даже.
|
 
|
|
01.09.2015, 22:18
Сообщение
#3675
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
SkyLoader, встречал в ЗП, карточка была радеончик. Есть подозрение что косяк шейдера а конкретно в цветовой гамме(затенении) полигона за блудмарками на прозрачном фоне блудмарка. Т.е. косяк в расчете смешения цветов прозрачного фона блудмарка с полигоном объекта на который он накладывается. Не знаю как точнее описать даже и возможно дико ошибаюсь даже. Но со статическими объектами таких проблем с затенением нет, вот что интересно. Может это только на ЗП? Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 22:18 |
 
|
|
02.09.2015, 04:48
Сообщение
#3676
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
SkyLoader, откуда в ЗП по дефолту какие либо волмарки\блудмарки на динамических объектах, их нету же.
Касательно бага - м.б. это просто текстура волмарка "растягивается" очень криво на всю модель? На втором скрине очень на это похоже. Сообщение отредактировал Shoкer - 02.09.2015, 04:51 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
02.09.2015, 13:20
Сообщение
#3677
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
SkyLoader, откуда в ЗП по дефолту какие либо волмарки\блудмарки на динамических объектах, их нету же. По дефолту, конечно, нет. Но может кто на ТЧ с восстановленными бладмарками играл и такой баг тоже видел. Воллмарки только на статических объектах бывают, и они без такого бага почему-то. Касательно бага - м.б. это просто текстура волмарка "растягивается" очень криво на всю модель? На втором скрине очень на это похоже. Про растягивание текстуры бладмарка не понял. Почему криво на всю модель? |
 
|
|
02.09.2015, 16:40
Сообщение
#3678
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Судя по тому что закрашивается весь полигон, то сильно похоже на ошибку в вершинном шейдере материала. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.09.2015, 18:58
Сообщение
#3679
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
SkyLoader,
А воллмарки на дин. объектах появляются так же как ТЧ, т.е в ~60-70% случаев ? -------------------- |
 
|
|
03.09.2015, 00:13
Сообщение
#3680
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
SkyLoader, А воллмарки на дин. объектах появляются так же как ТЧ, т.е в ~60-70% случаев ? В зп бладмарки сильно отличаются от тчшных. Они то не появляются какое-то время, то их как прорвет, что после каждого выстрела будут появляться, то опять какое-то время не появляются. В общем, странно очень. Хотя создание бладмарка двиг почему-то фиксирует всегда, надо разбирать. Ну и еще на половине моделей они не появляются, так как в тч нет моделей типа RM_SKINNING_3B и RM_SKINNING_4B. Для них нет функций заполнения вершин для бладмарков, их надо с нуля писать (именно с нуля, так как отличия значимые), плюс еще адаптировать для dx10, dx11, так как судя по комментам разрабов dx10 и dx11 не могут работать с vertices, indices, буферами, надо еще и это писать. Судя по тому что закрашивается весь полигон, то сильно похоже на ошибку в вершинном шейдере материала. А шейдере бладмарка не может быть проблемы? ---------------- Cкорее всего в нем и проблема, потом что если в effects_wallmark.s изменить: Код shader:begin ("wmark", "simple") на использование обычного шейдера: Код shader:begin ("simple", "simple") То бладмарки не будут обрезаться, а распространятся на весь полигон: И они не зеленеют, если отойти. |
 
|
|
03.09.2015, 11:11
Сообщение
#3681
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А шейдере бладмарка не может быть проблемы? ---------------- Cкорее всего в нем и проблема, потом что если в effects_wallmark.s изменить: CODE shader:begin ("wmark", "simple") на использование обычного шейдера: CODE shader:begin ("simple", "simple") То бладмарки не будут обрезаться, а распространятся на весь полигон: И они не зеленеют, если отойти. Значит нужно искать ошибку в wmark.vs. Если скинешь ту версию, что у тебя - постараюсь помочь. И effects_wallmark.s тоже скинь. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:15 |