Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3641


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 181 182 183 184 185 > »   
Начать новую тему
Ответов
-StalkMen-
сообщение 22.08.2015, 02:32
Сообщение #3642


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron,
Вроде очень даже хорошо.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 22.08.2015, 04:41
Сообщение #3643


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://www.nvidia.ru/object/sli-technology-games-ru.html
тут в списках нету ЗП, странно.
Наверно там все в драйвере включается.
У кого есть такая возможность протестируйте пожалуйста

Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 22.08.2015, 05:13
Сообщение #3644


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron,
Я не проводил сравнения, но у меня обе видяхи грузились.
*В логе->
Код
* Starting rendering as 2-GPU.

Цитата(Tron @ 22.08.2015, 04:36) *
Наверно там все в драйвере включается.

+, ещё и режим выбирать можно.

В чём собственно суть?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 22.08.2015, 11:52
Сообщение #3645


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да меня этот пост смутил.


Что-то у себя не могу найти эту строку..

Up:

Нашел работу с NVAPI в HWCaps.


Да есть NDA версии NV библиотек, в том числе и NVApi там в отличии от публичной есть функции для работы с SLI и т.д
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 23.08.2015, 19:45
Сообщение #3646


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 21.08.2015, 16:47) *
Смысл в многопоточной обработке графона - это, по сути, вся суть смысла DX12 laugh.gif
Только фиг знает как хорошо это поможет на деле, но я с нетерпением жду результатов.

Тогда стоит почитать, может у себя тоже прикручивать стоит, хотя в моих локациях и так ничего не тормозит, так как тормозить нечему))

Цитата(cjayho @ 21.08.2015, 17:13) *
Не изменением а выборкой данных оттуда. В пиксельном шейдере делаем проверку - если на позиции данного пикселя координата Z геометрии меньше допустимой, ставить альфу в ноль или делать clip. Тогда по крайней мере поверх рук и оружия спрайты глоу отрисовываться не будут.

Спасибо, попробую что-нибудь сделать, но в шейдерах я не силен smile.gif
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 23.08.2015, 20:12
Сообщение #3647


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 22.08.2015, 05:08) *
* Starting rendering as 2-GPU.

На одной то же самое пишет.


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 23.08.2015, 20:40
Сообщение #3648


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zibit_93,
Ноутбук? Встроенная (в CPU) графика?
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 23.08.2015, 20:53
Сообщение #3649


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, нет, стационар. Встроенной в проц нет.


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 23.08.2015, 21:57
Сообщение #3650


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну и встроенная с дискретной вроде не могут вместе работать.


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 24.08.2015, 05:35
Сообщение #3651


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zibit_93 @ 23.08.2015, 20:07) *
Цитата(-StalkMen- @ 22.08.2015, 05:08) *
* Starting rendering as 2-GPU.

На одной то же самое пишет.


Ну вообще судя по коду, он и не активируется, ибо код только выясняет количество плат в матери, потом этот параметр куда-то передает(сейчас не могу проследить)

Поэтому и надо смотреть по нагрузке
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 24.08.2015, 12:29
Сообщение #3652


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zibit_93 @ 23.08.2015, 20:07) *
Цитата(-StalkMen- @ 22.08.2015, 05:08) *
* Starting rendering as 2-GPU.

На одной то же самое пишет.


Ну это код так написан:
Код
u32 GetGpuNum()
{
    u32 res = GetNVGpuNum();

    res = _max( res, GetATIGpuNum() );

    res = _max( res, 2 );

    res = _min( res, CHWCaps::MAX_GPUS );

    //    It's vital to have at least one GPU, else
    //    code will fail.
    VERIFY(res>0);

    Msg("* Starting rendering as %d-GPU.", res);
    
    return res;
}

Т.е. если у тебя будет на одной, все-равно вот это
Код
    res = _max( res, 2 );

напишет, что две.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 27.08.2015, 13:48
Сообщение #3653


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Довольно долго играл с исправленным глоу в подземельях и заметил, что как ни крути, но иногда глоу все-равно просвечивает сквозь стены. Это видимо связанно с ретрейсингом, который иногда дает сбой. Поэтому похоже лучший вариант - это глоу по-билдовски. Он и заграждать худ не будет.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.08.2015, 16:31
Сообщение #3654


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 27.08.2015, 13:43) *
Довольно долго играл с исправленным глоу в подземельях и заметил, что как ни крути, но иногда глоу все-равно просвечивает сквозь стены. Это видимо связанно с ретрейсингом, который иногда дает сбой. Поэтому похоже лучший вариант - это глоу по-билдовски. Он и заграждать худ не будет.


К твоему сведению в лостальфе и есть глоу по-билдовски. А вот в финалке там сортинг равен двум.

Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?



(сфоткал на что было)

Сообщение отредактировал cjayho - 28.08.2015, 16:43


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.08.2015, 17:57
Сообщение #3655


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (cjayho @ 28.08.2015, 16:26) *
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?

Он наверно имел ввиду, что после пересечения с геометрией, глоу медленно исчезает и виден некоторое время через стену (~1 сек).

А если увеличить скорость апдейта ретрейсинга\скорость исчезновения?

Сообщение отредактировал Shadows - 28.08.2015, 18:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 28.08.2015, 19:29
Сообщение #3656


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 28.08.2015, 16:26) *
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?

Я имею ввиду, что глоу иногда просвечивает сквозь стены на пол секунды, если я далеко от лампочки нахожусь за препятствиями. Сейчас мысль появилась, что это из-за этого, что когда мы переходим из одного сектора в другой (в подземельях), начинают рендериться объекты в секторе, к который мы вошли, в том числе глоу, и они поэтому появляются на время. Или же ретрейсинг плохо работает с объектами, которые находятся в другом секторе.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 28.08.2015, 19:47
Сообщение #3657


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 28.08.2015, 19:24) *
Цитата(cjayho @ 28.08.2015, 16:26) *
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?

Я имею ввиду, что глоу иногда просвечивает сквозь стены на пол секунды, если я далеко от лампочки нахожусь за препятствиями. Сейчас мысль появилась, что это из-за этого, что когда мы переходим из одного сектора в другой (в подземельях), начинают рендериться объекты в секторе, к который мы вошли, в том числе глоу, и они поэтому появляются на время. Или же ретрейсинг плохо работает с объектами, которые находятся в другом секторе.

Не OQ?, вроде похоже - пришел результат через ~5 кадров

Я когда у себя делал OQ, у меня похожий результат получился - мерцание объектов..

Сообщение отредактировал Tron - 28.08.2015, 19:49
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 31.08.2015, 23:47
Сообщение #3658


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вернул отображение глоу из финалки, которое обрезалось в геометрии.
Вот оно:


Решил сделать плавное исчезновение части глоу при приближении к стене, вроде лучше стало:


-----------------------
Исправил баг, когда глоу рисовался поверх худа (в варианте, когда глоу рисуется поверх всего). Спасибо chayho, что подсказал быстрый способ уменьшить альфу пикселя с помощью clip.



-----------------------
Теперь вопрос: Оба варианта отображения глоу исправлены и какой лучше?

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 00:35
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.09.2015, 00:58
Сообщение #3659


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
Оба варианта отображения глоу исправлены и какой лучше?

Всмысле "глоу обрезается плавно в стенке" vs "глоу не обрезается, но и без просвета через худ"? Если да, то конечно второй вариант.

QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
Исправил баг, когда глоу рисовался поверх худа (в варианте, когда глоу рисуется поверх всего).

Я косяк с мельканием глоу на полсекунды через стенки?

Сообщение отредактировал Shadows - 01.09.2015, 00:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 01:05
Сообщение #3660


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 00:53) *
Всмысле "глоу обрезается плавно в стенке" vs "глоу не обрезается, но и без просвета через худ"? Если да, то конечно второй вариант.

Ну у нас были только эти два варианта, да smile.gif

Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 00:53) *
Я косяк с мельканием глоу на полсекунды через стенки?

Косяк скорее всего я сделал в глоуменеджере в двиге, я сегодня заметил, он почему-то опять начал тупить. Думаю, проблема исправится, когда откачу правки.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.09.2015, 01:22
Сообщение #3661


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, если с глоу, которое не врезается в стенку, не просвечивает через худ и не мелькает, получится, тогда однозначно этот вариант.

Сообщение отредактировал Shadows - 01.09.2015, 01:26


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 181 182 183 184 185 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 08:43