Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3641
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
22.08.2015, 02:32
Сообщение
#3642
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Tron,
Вроде очень даже хорошо. |
 
|
|
22.08.2015, 04:41
Сообщение
#3643
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
тут в списках нету ЗП, странно. Наверно там все в драйвере включается. У кого есть такая возможность протестируйте пожалуйста |
 
|
|
22.08.2015, 05:13
Сообщение
#3644
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
22.08.2015, 11:52
Сообщение
#3645
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да меня этот
Что-то у себя не могу найти эту строку.. Up: Нашел работу с NVAPI в HWCaps. Да есть NDA версии NV библиотек, в том числе и NVApi там в отличии от публичной есть функции для работы с SLI и т.д |
 
|
|
23.08.2015, 19:45
Сообщение
#3646
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Смысл в многопоточной обработке графона - это, по сути, вся суть смысла DX12 Только фиг знает как хорошо это поможет на деле, но я с нетерпением жду результатов. Тогда стоит почитать, может у себя тоже прикручивать стоит, хотя в моих локациях и так ничего не тормозит, так как тормозить нечему)) Не изменением а выборкой данных оттуда. В пиксельном шейдере делаем проверку - если на позиции данного пикселя координата Z геометрии меньше допустимой, ставить альфу в ноль или делать clip. Тогда по крайней мере поверх рук и оружия спрайты глоу отрисовываться не будут. Спасибо, попробую что-нибудь сделать, но в шейдерах я не силен |
 
|
|
23.08.2015, 20:12
Сообщение
#3647
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
23.08.2015, 20:40
Сообщение
#3648
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
zibit_93,
Ноутбук? Встроенная (в CPU) графика? |
 
|
|
23.08.2015, 20:53
Сообщение
#3649
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
-StalkMen-, нет, стационар. Встроенной в проц нет.
-------------------- |
 
|
|
23.08.2015, 21:57
Сообщение
#3650
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Ну и встроенная с дискретной вроде не могут вместе работать.
-------------------- |
 
|
|
24.08.2015, 05:35
Сообщение
#3651
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Ну вообще судя по коду, он и не активируется, ибо код только выясняет количество плат в матери, потом этот параметр куда-то передает(сейчас не могу проследить) Поэтому и надо смотреть по нагрузке |
 
|
|
24.08.2015, 12:29
Сообщение
#3652
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Ну это код так написан: Код u32 GetGpuNum() { u32 res = GetNVGpuNum(); res = _max( res, GetATIGpuNum() ); res = _max( res, 2 ); res = _min( res, CHWCaps::MAX_GPUS ); // It's vital to have at least one GPU, else // code will fail. VERIFY(res>0); Msg("* Starting rendering as %d-GPU.", res); return res; } Т.е. если у тебя будет на одной, все-равно вот это Код res = _max( res, 2 ); напишет, что две. |
 
|
|
27.08.2015, 13:48
Сообщение
#3653
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Довольно долго играл с исправленным глоу в подземельях и заметил, что как ни крути, но иногда глоу все-равно просвечивает сквозь стены. Это видимо связанно с ретрейсингом, который иногда дает сбой. Поэтому похоже лучший вариант - это глоу по-билдовски. Он и заграждать худ не будет.
|
 
|
|
28.08.2015, 16:31
Сообщение
#3654
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Довольно долго играл с исправленным глоу в подземельях и заметил, что как ни крути, но иногда глоу все-равно просвечивает сквозь стены. Это видимо связанно с ретрейсингом, который иногда дает сбой. Поэтому похоже лучший вариант - это глоу по-билдовски. Он и заграждать худ не будет. К твоему сведению в лостальфе и есть глоу по-билдовски. А вот в финалке там сортинг равен двум. Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом? (сфоткал на что было) Сообщение отредактировал cjayho - 28.08.2015, 16:43 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.08.2015, 17:57
Сообщение
#3655
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом? Он наверно имел ввиду, что после пересечения с геометрией, глоу медленно исчезает и виден некоторое время через стену (~1 сек). А если увеличить скорость апдейта ретрейсинга\скорость исчезновения? Сообщение отредактировал Shadows - 28.08.2015, 18:13 -------------------- |
 
|
|
28.08.2015, 19:29
Сообщение
#3656
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом? Я имею ввиду, что глоу иногда просвечивает сквозь стены на пол секунды, если я далеко от лампочки нахожусь за препятствиями. Сейчас мысль появилась, что это из-за этого, что когда мы переходим из одного сектора в другой (в подземельях), начинают рендериться объекты в секторе, к который мы вошли, в том числе глоу, и они поэтому появляются на время. Или же ретрейсинг плохо работает с объектами, которые находятся в другом секторе. |
 
|
|
28.08.2015, 19:47
Сообщение
#3657
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом? Я имею ввиду, что глоу иногда просвечивает сквозь стены на пол секунды, если я далеко от лампочки нахожусь за препятствиями. Сейчас мысль появилась, что это из-за этого, что когда мы переходим из одного сектора в другой (в подземельях), начинают рендериться объекты в секторе, к который мы вошли, в том числе глоу, и они поэтому появляются на время. Или же ретрейсинг плохо работает с объектами, которые находятся в другом секторе. Не OQ?, вроде похоже - пришел результат через ~5 кадров Я когда у себя делал OQ, у меня похожий результат получился - мерцание объектов.. Сообщение отредактировал Tron - 28.08.2015, 19:49 |
 
|
|
31.08.2015, 23:47
Сообщение
#3658
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вернул отображение глоу из финалки, которое обрезалось в геометрии.
Вот оно: Решил сделать плавное исчезновение части глоу при приближении к стене, вроде лучше стало: ----------------------- Исправил баг, когда глоу рисовался поверх худа (в варианте, когда глоу рисуется поверх всего). Спасибо chayho, что подсказал быстрый способ уменьшить альфу пикселя с помощью clip. ----------------------- Теперь вопрос: Оба варианта отображения глоу исправлены и какой лучше? Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 00:35 |
 
|
|
01.09.2015, 00:58
Сообщение
#3659
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Оба варианта отображения глоу исправлены и какой лучше? Всмысле "глоу обрезается плавно в стенке" vs "глоу не обрезается, но и без просвета через худ"? Если да, то конечно второй вариант. Исправил баг, когда глоу рисовался поверх худа (в варианте, когда глоу рисуется поверх всего). Я косяк с мельканием глоу на полсекунды через стенки? Сообщение отредактировал Shadows - 01.09.2015, 00:59 -------------------- |
 
|
|
01.09.2015, 01:05
Сообщение
#3660
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Всмысле "глоу обрезается плавно в стенке" vs "глоу не обрезается, но и без просвета через худ"? Если да, то конечно второй вариант. Ну у нас были только эти два варианта, да Я косяк с мельканием глоу на полсекунды через стенки? Косяк скорее всего я сделал в глоуменеджере в двиге, я сегодня заметил, он почему-то опять начал тупить. Думаю, проблема исправится, когда откачу правки. |
 
|
|
01.09.2015, 01:22
Сообщение
#3661
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
SkyLoader, если с глоу, которое не врезается в стенку, не просвечивает через худ и не мелькает, получится, тогда однозначно этот вариант.
Сообщение отредактировал Shadows - 01.09.2015, 01:26 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 08:43 |