Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1481


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 73 74 75 76 77 > »   
Начать новую тему
Ответов
jamakasi
сообщение 13.11.2014, 09:01
Сообщение #1482


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.11.2014, 00:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.

Наоборот тут у них все правильно, абстрактный класс родитель а от него классы дети со своими наклонностями. Тут непонятно зачем было наследовать дробовики, рпг7 и бинокль от класса пистолетов.
Перейти в начало страницы
 
Chyvachok
сообщение 13.11.2014, 09:05
Сообщение #1483


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Награды: 1
Регистрация: 01.01.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 12.11.2014, 23:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.


Не знаю зачем в сталкере столько одинаковых классов, впринципе для огнестрельного оружия можно было бы 1 класс сделать, сделать так чтобы у него можно было указать разный набор анимаций idle, draw, shoot, и т.д. когда оружие пустое оружие (затворная задержка у пистолетов), остался 1 патрон (2 курка БМ16), и полное или больше одного патрона, уже можно будет на этом классе сделать и двухстволки, и пистолеты и автоматы, неплохо бы еще научить этот класс стрелять и гранатами, и пулями, в зависимости есть у патронов строка fake_grenade_name или нет, заодно добавить перезарядку по типу дробовика, чтобы она командой переключалась, у РГ6 есть в конфиге даже строка tri_state_reload, которая по идее должна переключать обычную перезарядку, на перезарядку по 1 патрону как у дробовика, и добавить недостающих анимаций оружию тоже не мешало бы, например нажатие на курок когда осечка или нет патронов, другие анимации начала-окончания перезарядки по типу дробовика, в зависимости было разряжено оружие, или нет, (например дробовику главный герой сразу в патронник ложет патрон, потом заряжает оружие, или после зарядки взводит затвор или нет, как в Half-Life 2), ну и сделать "патронник" как в новомодных шутерах, если игрок перезаряжает не полностью разряжено оружие, у него добавляется 1 патрон, но опять же сделать отключаемым для оружия типа двухстволки. А старые классы оставить, чтобы не потерять совместимость.

Еще бы в сталкере не плохо было подправить отображение анимаций, в ЧН-ЗП например анимация стрельбы полностю отыгрываеться, в ТЧ она обрезается и переходит плавно в idle когда появляеться возможность выстрелить, и этот плавный переход анимаций для оружия тоже убрать не мешало бы, для НПС это нормально, а для оружия не очень, например если в анимации есть 2 магазина, и главный герой в анимации будет сбивать один магазин другим, то первых во время перехода после окончания перезарядки и перехода анимации в idle, будет заезжать на свое место, также если у оружия в анимации стрельбы гильза сделана не партиклом, а является частью модели, и она в конце анимации остается "за оружием", то она из-за перехода обратно некрасиво "заедет" в оружие.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.11.2014, 09:09
Сообщение #1484


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.11.2014, 00:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.

Ну с одним ты перегнул конечно, но вот сократить это дело до нескольких базовых классов можно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.11.2014, 16:00
Сообщение #1485


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.11.2014, 01:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.

Не один ты на счет этого задумывался biggrin.gif Син мне даже как-то схему своих классов расписывал...

Но лично мне во всей этой куче ковыряться на охота совершенно - исправил баги и хрен с ним))

Сообщение отредактировал Shadows - 13.11.2014, 16:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 24.11.2014, 01:29
Сообщение #1486


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите кто-нибудь - где взять бинарники от ЧН с правками от К.D.? А то поиском по форуму все облазил - только и смог найти для ЧН правку лодов и дальности прорисовки травы.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.11.2014, 04:12
Сообщение #1487


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jein, https://yadi.sk/d/2d2S8Nyv6yrMg
Списка изменений уже не помню.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 07.12.2014, 22:04
Сообщение #1488


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос. Чтобы пропатчить в X-Ray Extenions без лишних консольных команд, какие строки надо удалить из файла console_comm.asm?
Например, я хочу оставить только r2_soft_water и r2_soft_particles.
Текст

con_comm:

REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles"

; делаем вырезанное
pop edi
pop esi
pop ebp
pop ebx
add esp, 18h
retn

; дефолтные значения параметров (int)
det_rad_value dd 31h
sunshafts_quality dd 0
posteffect_flags dd 0

; общий токен
aOff db "off", 0
aLow db "low", 0
aMid db "medium", 0
aHigh db "high", 0
quality_token STRUCT
dd offset aOff
dd 0
dd offset aLow
dd 1
dd offset aMid
dd 2
dd offset aHigh
dd 3
db 8 dup (0)
quality_token ENDS

sunshafts_quality_token quality_token <>


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 08.12.2014, 12:08
Сообщение #1489


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не силен в асме, но попробуй удали.

Цитата
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"


Цитата
; дефолтные значения параметров (int)
det_rad_value dd 31h
sunshafts_quality dd 0
posteffect_flags dd 0


Цитата
sunshafts_quality_token quality_token <>


Цитата
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"


Цитата
; дефолтные значения параметров (int)
det_rad_value dd 31h
sunshafts_quality dd 0
posteffect_flags dd 0


Цитата
sunshafts_quality_token quality_token <>


Регистров от которых зависят эти команды не увидел.

Думаю,знающие люди поправят,при необходимости
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 20.12.2014, 22:50
Сообщение #1490


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, я путём проб и ошибок выяснил, что нужно попросту удалять одну из этих строчек.
Цитата(lambdist @ 07.12.2014, 21:59) *
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h
REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water"
REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles"



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.12.2014, 22:54
Сообщение #1491


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались.

Сообщение отредактировал Shadows - 20.12.2014, 22:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 31.12.2014, 20:58
Сообщение #1492


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 20.12.2014, 23:49) *
lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались.

В любом случае, я добился желаемого. biggrin.gif

Кстати, кто бы из вас мог бы добавить правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 10.03.2015, 23:03
Сообщение #1493


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё один патчер FOV - (55, 75, 85), для xrGame.dll - CS 1.5.10.
: Скачать...
Кто-нить помнит, были ли правки HUD FOV для ЧН?


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 11.03.2015, 20:10
Сообщение #1494


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kontro-zzz, вроде бы в последнее время кто-то делал, но раньше... не помню, чтобы такое было
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.08.2015, 19:39
Сообщение #1495


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X-Ray extensions portable r230:

https://yadi.sk/d/z3H21jJviesuh
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.08.2015, 20:07
Сообщение #1496


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://code.google.com/p/xray-extensions/source/list
QUOTE
READ-ONLY: This project has been archived. For more information see this post.

Проект теперь недоступен для коммитов. А после января, насколько я понял, будет дропнуто все окончательно (история изменений и т.д.).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 25.08.2015, 21:09
Сообщение #1497


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


так импортируй на github
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.08.2015, 21:24
Сообщение #1498


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shoкer @ 13.11.2014, 00:50) *
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.


Ну да, зачем существует в мире такой зоопарк упаковок? Сделаем универсальную упаковку - ведро. А потом в рецептах кулинарных будем использовать 0,00025 ведра соли.

Ну а если по делу - вы себе представляете сколько экземпляров классов создается? На каждого непися и на каждую пушку создается свой отдельный экземпляр класса. А теперь представьте себе сколько в "одном универсальном" классе будет неиспользуемого кода который будет бездействовать но занимать оперативку?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.08.2015, 21:24
Сообщение #1499


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron,
1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.;
2) нет опыта работы с github;
3) кто-то пишет, что надо на bitbucket.

Мне в принципе пофигу, первое или второе - ни с тем, ни с тем не работал. Пусть админы решают.

З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок?

Сообщение отредактировал Shadows - 25.08.2015, 21:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.08.2015, 21:28
Сообщение #1500


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shadows @ 25.08.2015, 21:19) *
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок?


Думаю должна - смысл иначе был бы в переезде на другую систему контроля версий, если бы записывался только текущий бранч и последний коммит.

Сообщение отредактировал cjayho - 25.08.2015, 21:29


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 25.08.2015, 21:36
Сообщение #1501


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 25.08.2015, 21:19) *
Tron,
1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.;
2) нет опыта работы с github;

Нет, любой юзер может это сделать.
Просто зарегься на наем, и нажми на кнопку экспорт на google-code.
Или создай репо, и импортируй(там есть такая возможность), указав адрес на google-code.
Цитата(Shadows @ 25.08.2015, 21:19) *
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок?

Вроде да


Да, сохранится, проверил
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 73 74 75 76 77 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 02:42