Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3561


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 177 178 179 180 181 > »   
Начать новую тему
Ответов
Red_Virus
сообщение 07.08.2015, 18:11
Сообщение #3562


Почти Игрок
**

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 2
Регистрация: 05.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 06.08.2015, 22:05) *
А ни у кого не было проблем при компиляции xrParticles.dll? Точнее, не при компиляции, а при загрузке игры со скомпиленным бинарником - с ним игра валится на стадии "Загрузка ИИ-объектов" без вменяемого лога.

Знаю точно, что такая проблема еще была у _призрак_, но он вроде её вылечил и\или забил...

З.Ы. вообще, проблема "фиксится" подсовыванием оной либы из 6 патча, но все-таки хочется разобраться в чем проблема, чтобы постоянно пути проекта не менять, хочется же дебажить нормально biggrin.gif

З.Ы2. VS2010, win7 64, сырцы - самые первые слитые, 1.0007rc1, те что в репо на xp-dev.

З.Ы3. либа не изменялась.


У меня такая штука была ( и еще одна, в самой игре у нпс проподало оружие при его убийстве) на vs 10 без sp, установил sp, все стало собираться нормально.

Сообщение отредактировал Red_Virus - 07.08.2015, 18:13
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 07.08.2015, 22:07
Сообщение #3563


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лог вылета
1>------ Построение начато: проект: xrEngine, Конфигурация: Release Win32 ------
1>Компоновка...
1>fatal error C1047: Файл объекта или библиотеки "..\..\sdk\libraries\oalibmt.lib" был создан с более старой версией компилятора, чем другие объекты; выполните заново построение старых объектов и библиотек
1>LINK : fatal error LNK1257: не удалось создать код
1>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm"
1>xrEngine - ошибок 1, предупреждений 0
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 10, пропущено: 0 ==========

Хочу собрать нормально xrEngine он ругается что oalibmt.lib создана более старой версией компилятора, хочу заново собрать эти либы если я не ошибся то это проект OpenAutomate, дак там опять куча ошибок вылезло.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 07.08.2015, 22:14
Сообщение #3564


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 07.08.2015, 23:02) *
oalibmt.lib

Пересобери её. Какие ошибки вылезли?

Сообщение отредактировал MegaNub - 07.08.2015, 22:14
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 07.08.2015, 22:49
Сообщение #3565


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 07.08.2015, 22:09) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 07.08.2015, 23:02) *
oalibmt.lib

Пересобери её. Какие ошибки вылезли?

Лог построения OpenAutomate
1>------ Построение начато: проект: oatest (oatest\oatest), Конфигурация: Release Win32 ------
2>------ Построение начато: проект: oaremote, Конфигурация: Release Win32 ------
1>Компоновка...
2>Компоновка...
2>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__freeaddrinfo@4"
2>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__getaddrinfo@16"
2>C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote.exe : fatal error LNK1120: 2 неразрешенных внешних элементов
2>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\oarpc\oaremote\Release\BuildLog.htm"
2>oaremote - ошибок 3, предупреждений 0
1>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__freeaddrinfo@4"
1>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__getaddrinfo@16"
1>C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oatest.exe : fatal error LNK1120: 2 неразрешенных внешних элементов
1>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\oatest\oatest\Release\BuildLog.htm"
1>oatest - ошибок 3, предупреждений 0
3>------ Построение начато: проект: oaremote_plugin, Конфигурация: Release Win32 ------
3>Компоновка...
3> Создается библиотека C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote_plugin.lib и объект C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote_plugin.exp
3>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__freeaddrinfo@4"
3>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__getaddrinfo@16"
3>C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote_plugin.dll : fatal error LNK1120: 2 неразрешенных внешних элементов
3>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\oarpc\oaremote_plugin\Release\BuildLog.htm"
3>oaremote_plugin - ошибок 3, предупреждений 0
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 3, без изменений: 6, пропущено: 0 ==========

Короче там все на друг друга ругается


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 08.08.2015, 04:06
Сообщение #3566


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В заключение прошлого поста. Как и обещал - выкладываю код.

Не забудьте (в ЗП) после замены шейдера очистить папку shader_cache.

Помимо позиции вертекса, заменить short на float пришлось и у текстурных координат, т.к их низкая точность также приводила к их значительному искривлению в проблемных местах.

Из плюсов:
1) Модель в игре теперь выглядит точно также, как и в СДК с включённой галочкой HQ Geometry в режиме Engine.
(влево\вправо для сравнения - VK)
(А если поправить в СДК одну циферку, то в теории можно ещё более полигональные модели сувать)
2) В принципе нету ограничения на размер модели, и не должно быть на её развёртку. (можно пихать мегатекстуры и страдать)


Изначально я хотел делать это только для выборочных моделей, но потом мне стало лень. (и код получался слегка громоздкий)

По производительности мы никакой разницы не заметили (в ОЗУ тоже). Возможно она будет видна лишь при большом кол-ве дин. моделей в кадре. С одной стороны на каждый вертекс дин. модели движок отправляет ~ на 8-16 байтов больше. С другой - в движке убрана операция деления и квантизация float-а в short, а в шейдерах операция умножения.
+ в шейдерах один фиг всё было float, поэтому на видеопамять это не должно повлиять. В любом случае нужны ещё тесты.
+ не проверяли как оно дружит с тесселяцией, но на первый взгляд проблем быть не должно.
+ возможно что то проглядел, но при тесте в игре проблем не заметили.

В папке шейдеров только вариант для R2 (т.к R1 и R3 в моём движке не работают), но там всё точно также как на R2 (файлы практически идиентичны на 95%) , так что просто удалите лишние цифры по аналогии.

Файл FSkinned.cpp аналогичен для всех 4-ёх рендеров. Все изменения в cpp и шейдере помечены знаком --#SM+#--, а также приложен оригинальный файл, чтобы можно было его сравнить при необходимости.

---------------------------------------------
Цитата(Shadows @ 05.08.2015, 01:58) *
Shoкer, было бы неплохо во всех 3-х играх запилить возможность юзать нормальные качественные модели, которые бы не коцались экспортером\игрой.

Еще, надо бы добавить поддержку 16-битных анимаций в двиг и в СДК...


Ну по идее код в ТЧ\ЧН не должен сильно отличаться, возможно он там даже идиентичен. В любом случае я все изменения пометил, так что по аналогии можно самому сделать и в ТЧ\ЧН. (правка небольшая)

Только надо учесть что в ТЧ сам СДК (дефолтный) при экспорте корявит модели.
+ статические модели что в ТЧ, что в ЗП игрой не корявятся (либо корявятся в другом месте), это касается лишь моделей с привязкой.

ЗЫ: Теперь если сделать динамическую аи-сетку, то можно делать уровни целиком из динамических объектов. (если забить на пред-просчитанное освещение и статику)

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.12.2015, 23:07


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.08.2015, 04:38
Сообщение #3567


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shoкer @ 08.08.2015, 04:01) *
2) В принципе нету ограничения на размер модели, и не должно быть на её развёртку. (можно пихать мегатекстуры и страдать)

Ну все, наконец-то можно мега-боссов делать на поллоки biggrin.gif

Сообщение отредактировал Shadows - 08.08.2015, 04:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 08.08.2015, 07:11
Сообщение #3568


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 08.08.2015, 06:01) *
В заключение прошлого поста. Как и обещал - выкладываю код.

Скампильтиии z_w00t.gif


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 08.08.2015, 10:19
Сообщение #3569


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел способ как убрать квадратный купол вокруг игрока раз и навсегда. Заметил эту ошибку во всех исходниках ТЧ,ЧН,ЗП все они там есть и некто пока не правил их смотрите скриншоты, настройки Полное динамическое освещение, Установки качества максимальные.
Скриншоты
До
Прикрепленное изображение

После
Прикрепленное изображение

Глаза просто радуются laugh.gif но вылезает один баг, тени начинают немного шевелится когда стоишь на месте а когда идешь оно не так заметно думаю это можно тоже профиксить.
Ошибки
Заметил что некоторые параметры графики установлены неправильно диапазон чисел установленный не правильно, надо будет проверить и отписаться.

Правил параметры
r2_sun_depth_near_scale = 1.00001f но разрабы наверно забыли что диапазон стоит от 0,5 до 1,5 думаю что ставить 1.00001f было бесполезно если переключение идет только 0.5-1.0-1.5
r2_sun_depth_near_bias = 0.00005f диапазон -0.5 до 0,5
исправил на
r2_sun_depth_near_scale = 1. я поставил средние значения
r2_sun_depth_near_bias = 0. я поставил средние значения

Если знаете как избавится от теней что шевелятся то r2_sun_near не предлагать tongue.gif падение фпс идет не так сильно но все же надо беречь на всякие примочки.

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 08.08.2015, 10:20


--------------------

Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 08.08.2015, 12:57
Сообщение #3570


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 08.08.2015, 11:14) *
r2_sun_depth_near_scale = 1. я поставил средние значения
r2_sun_depth_near_bias = 0. я поставил средние значения

Киньте ему плюсик за меня.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 08.08.2015, 15:19
Сообщение #3571


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 08.08.2015, 10:14) *
Нашел способ как убрать квадратный купол вокруг игрока раз и навсегда.


А разве r2_sun_near_border 1 в консоле, не решают данную проблему?
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 08.08.2015, 16:36
Сообщение #3572


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 08.08.2015, 15:14) *
А разве r2_sun_near_border 1 в консоле, не решают данную проблему?

На разные видеокарты по разному но у меня эта консольная команда вообще не на что не влияет на куб тем более.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 09.08.2015, 01:21
Сообщение #3573


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой то странный кусок кода laugh.gif я так понял если видяха 256мб получаем вылет, если 512мб играем дальше или что это за безобразие dry.gif
CODE
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

MEMORYSTATUSEX statex;
DWORD dwPageFileInMB = 0;
DWORD dwPhysMemInMB = 0;
HINSTANCE hApp = 0;
char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );

if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
return 0;

dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

// Довольно отфонарное условие
if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) )
return 0;

hApp = GetModuleHandle( NULL );

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
return 0;

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
return 0;

MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

return 1;
}

Вырезать этот шлак надо!!!

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 09.08.2015, 01:28


--------------------

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.08.2015, 04:46
Сообщение #3574


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
CODE
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден


--------------------
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 09.08.2015, 04:51
Сообщение #3575


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 09.08.2015, 05:41) *
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
Код
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден

А на компьютере какая версия net framework?Если ниже то логично, если компилятор 10, а net framework выше 4, то логично что такой вылет.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 09.08.2015, 13:42
Сообщение #3576


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 01:16) *
если видяха

o_O.gif
Если на компе ОЗУ < 500мб или (ОЗУ + файл подкачки) < 2500, говорим, что всё плохо laugh.gif

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 09.08.2015, 13:47
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 09.08.2015, 14:16
Сообщение #3577


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 09.08.2015, 13:37) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 01:16) *
если видяха

o_O.gif
Если на компе ОЗУ < 500мб или (ОЗУ + файл подкачки) < 2500, говорим, что всё плохо laugh.gif

Ааа понял smile.gif значит это нужно сейчас нужно разкомментировать.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.08.2015, 17:57
Сообщение #3578


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (nikita_nz1986 @ 09.08.2015, 04:46) *
А на компьютере какая версия net framework?

QUOTE (Shadows @ 09.08.2015, 04:41) *
после обновлении net framework до версии 4.5

4.5, что наверно логично o_O.gif

Сообщение отредактировал Shadows - 09.08.2015, 18:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 09.08.2015, 18:01
Сообщение #3579


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 03:16) *
Какой то странный кусок кода laugh.gif я так понял если видяха 256мб получаем вылет, если 512мб играем дальше или что это за безобразие dry.gif
CODE
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

MEMORYSTATUSEX statex;
DWORD dwPageFileInMB = 0;
DWORD dwPhysMemInMB = 0;
HINSTANCE hApp = 0;
char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );

if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
return 0;

dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

// Довольно отфонарное условие
if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) )
return 0;

hApp = GetModuleHandle( NULL );

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
return 0;

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
return 0;

MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

return 1;
}

Вырезать этот шлак надо!!!

Ах вот ты где, сука! Значит из-за этого сраного куска кода я 2 месяца как в жопу ужаленый бегал по всем знакомым и пробовал разные версии, но ни одна у меня не запускалась, так как в компе было всего 512мб ОЗУ и встроенная 6100, которая брала память от этого же ОЗУ. Я сильно-сильно помню эту ошибку "у вас недостаточно памяти. увеличьте файл подкачки". И только потом взял у кого-то адский репак непропатченой ТЧ 1.0000, где был нестандартный установщик, а все текстуры пожаты примерно в 2 раза в котором, очевидно была как-то вырезана эта функция. z_cry.gif

Сообщение отредактировал dPlayer - 09.08.2015, 18:04
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 09.08.2015, 18:35
Сообщение #3580


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 09.08.2015, 17:56) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 03:16) *
Какой то странный кусок кода laugh.gif я так понял если видяха 256мб получаем вылет, если 512мб играем дальше или что это за безобразие dry.gif
CODE
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

MEMORYSTATUSEX statex;
DWORD dwPageFileInMB = 0;
DWORD dwPhysMemInMB = 0;
HINSTANCE hApp = 0;
char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );

if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
return 0;

dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

// Довольно отфонарное условие
if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) )
return 0;

hApp = GetModuleHandle( NULL );

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
return 0;

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
return 0;

MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

return 1;
}

Вырезать этот шлак надо!!!

Ах вот ты где, сука! Значит из-за этого сраного куска кода я 2 месяца как в жопу ужаленый бегал по всем знакомым и пробовал разные версии, но ни одна у меня не запускалась, так как в компе было всего 512мб ОЗУ и встроенная 6100, которая брала память от этого же ОЗУ. Я сильно-сильно помню эту ошибку "у вас недостаточно памяти. увеличьте файл подкачки". И только потом взял у кого-то адский репак непропатченой ТЧ 1.0000, где был нестандартный установщик, а все текстуры пожаты примерно в 2 раза в котором, очевидно была как-то вырезана эта функция. z_cry.gif

А можешь комплектацию пк написать мне просто интересно на каких минималках запускали сталкер особенно какой процессор.

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 09.08.2015, 18:40


--------------------

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.08.2015, 20:10
Сообщение #3581


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shadows @ 09.08.2015, 04:41) *
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
CODE
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден

Забыл дописать: VS2010 10.0.30319.1, win7 64.

Сообщение отредактировал Shadows - 09.08.2015, 20:10


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 177 178 179 180 181 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:35