open-source, или фанатский проект сталкера |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
open-source, или фанатский проект сталкера |
11.04.2015, 15:57
Сообщение
#21
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Vincent Vega, снится.
вообще вега такой перс, про которого мы не раз писали, в частности про чсв. |
 
|
|
|
|
11.04.2015, 16:01
Сообщение
#22
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
вообще вега такой перс, про которого мы не раз писали, в частности про чсв. Забей, это мнение. Я просто хочу делать игру. По крайней мере я для этого делаю всё. А что тут пишут, да и вообще мало ли кто пользуется моим ником, это неводомо. Без материалов, без концепции, без внятного сюжета - всё пустая трата времени. Если делать, то только "ТСС", настоящий. GSC подарили нам всё, бери и делай. Программисты есть, моделлеры есть, художники есть, даже музыканты есть, материалы есть. Движки валяются уже не знаешь куда их пихать. Вопрос что сможет объединить столь разношерстную публику? Конечно это не человек какой-то отдельный, это общее стремление, несгибаемое намерение, если угодно, и конечно идея. Сообщение отредактировал Vincent Vega - 11.04.2015, 16:10 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
11.04.2015, 16:52
Сообщение
#23
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Был один забавный проектик отказа от стандартных традиций Зоны, был бы, да читай статью о модинге...
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39666 -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
11.04.2015, 16:59
Сообщение
#24
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Фантазии на тему
План действий: 1. Выбор движка. X-ray 2.0? По своему мелкому дизайнерскому опыту скажу, что двиг x-ray 1.0 любой его версии является чудовищной платформой для создания игры. Такого кривого инструментария больше нигде нет, такое впечатление что ты обвязан тажелыми булыжниками и должен плыть против течения в бурной быстрой реке. Пока что-то делаешь, просто напросто теряешь энтузиазм из-за больших сроков работы над простейшими вещами, постоянных недочетов в рендерах в виде абсолютно кривого освещения которые возможно и не видит обычный игрок, зато видит дизайнер, одному богу известно, как люди работали например над ЗП? 3 модели освещения, одна другой хуже, им ничего не оставалось, как сделать коричнево-говенное освещение, хотя и движок играет с красками на ура, но то что выглядит здорово на р1, на р3 будет выглядеть чудовищно. А всё-таки именно дизайн "делает" игру. Допилить эти недочёты можно только с очень толковыми программистами, которые ещё и видят нормально. По своему опыту скажу, что пытался объяснить кодерам что нужно сделать , и многие говорили глядя на сравнительные скриншоты р1,р2,р3, "Чувак, да вроде они все одинаковые.." Сообщение отредактировал Vincent Vega - 11.04.2015, 17:05 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
11.04.2015, 17:16
Сообщение
#25
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
План действий: не густо, я думаю на движок стоит опираться пунктом вторым или третьим, а первым все таки что будет творится(делаться, создаваться). как люди работали например над ЗП? 3 модели освещения, одна другой хуже, им ничего не оставалось, как сделать коричнево-говенное освещение, хотя и движок играет с красками на ура, но то что выглядит здорово на р1, на р3 будет выглядеть чудовищно. даже если настроишь на мониторе, то на плазме совсем по другому. |
 
|
|
11.04.2015, 17:16
Сообщение
#26
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
План действий: не густо, я думаю на движок стоит опираться пунктом вторым или третьим, а первым все таки что будет творится(делаться, создаваться). 2. Начало работ. Пока совместно решается какой двигатель будет использован, нужно очень быстро собрать хотя бы модели зданий и набрасывать свою локацию для демки и всяческих экспериментов. Это уже означает использовать свои текстуры и фото-материалы для моделлеров. Всё должно быть своё с самого начала. Диздок надо писать параллельно с экспериментами с выбором двигателя. Потому как функционал будет означать и геймплей и наши возможности. В диздоке же будет набросок сюжета, в принципе корень из которого всё будет расти. Далее будет предложена определённая концепция игры на обсуждение, в принципе с сюжетом сразу. Концепция и сюжет были придуманы отдельно друг от друга и в разное время, поэтому тут есть что обсуждать. Сообщение отредактировал Vincent Vega - 11.04.2015, 17:40 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
11.04.2015, 17:42
Сообщение
#27
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Кхм... по-моему, кому-то пора спуститься с небес на землю. Тут даже в плагин бардака внедрить экспорт анимаций камеры некому, хотя исходники уже год как слили в открытую, а у бардака дописать нужно только класс envelope или что-то типа того
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.04.2015, 17:44
Сообщение
#28
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
В этом то и дело. Уже просто золотой дождь льется из движков и всяческих материалов. Погибнет ли коммьюнити под этими руинами, или же примет вызов Сталкера и использует представившиеся(в который раз?) возможности для тотальной само-реализации? Поживём увидим, хотя и так понятно
Сообщение отредактировал Vincent Vega - 11.04.2015, 17:48 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
11.04.2015, 17:47
Сообщение
#29
|
|
FPS player Репутация: 377 Группа: Участник Сообщений: 2028 Награды: 4 Регистрация: 01.03.2009 |
|
 
|
|
11.04.2015, 17:52
Сообщение
#30
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
11.04.2015, 17:55
Сообщение
#31
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
2015 год на дворе. Почему бы не взять просто Unity или UE4 и не довести до ума что-то там? С нормальным инструментарием. Заодно и перспектива будет, та как опыт с современными движками точно будет более перспективный чем со старым мёртвым X-Ray'ем.
Помню несколько проектов на UE еще третьей версии и UDK было, но в итоге так всё и заглохло... А на Unity так никто и не пытался даже "свой сталкер" делать... И разве тут использование широко популярных движков не более резонно чем колупание X-Ray'я? Не понимаю... -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
11.04.2015, 17:58
Сообщение
#32
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
VIGUR, резонно, вот мы, например, ждём тенебрарум. только это совсем не сталкер.
кстати, стандер портировал пару лок из сталкера в удк. |
 
|
|
11.04.2015, 17:58
Сообщение
#33
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
И разве тут использование широко популярных движков не более резонно чем колупание X-Ray'я? Не понимаю... Возможно из-за того что движки уже хорошо известны, и как не круто на UE всегда всё выглядит как биошок, на CE как крайзис. Юнити уже пробуем, даже билд есть. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
11.04.2015, 17:59
Сообщение
#34
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
RedPython, кодеры ушли в более стоящие проекты, так что смысл? а новых нет.
Vincent Vega, мне, кстати, если делать опен сурс, то проще делать на удк. |
 
|
|
11.04.2015, 18:16
Сообщение
#35
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Одним из немаловажных, а местами и основных аспектов "сталкера", как ...поджанра что-ли это ИИ.
Если вы меняете движок вы должны хотя бы убедится как вы будете реализовать ту же A*. Что это за Прожект ONS? -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
11.04.2015, 18:22
Сообщение
#36
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 15 Награды: 1 Регистрация: 09.04.2015 |
UE4 вы в принципе не осилите, не говоря уже о том, что он на данный момент не production ready. Попробуйте хотя бы импортеры написать чтоли, мамкины погроммисты.
|
 
|
|
11.04.2015, 18:33
Сообщение
#37
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Я рад, что кто-то ещё разделяет моё мнение, что в 2015 году иксрей не торт и есть более хорошие инструменты. Загляните в тему: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60224 в ней ссылка на проект
Это я к тому, что сделанное на другом движке не обязательно должно выглядеть как другие проекты на этих движках. Всё зависит от того, как настроить это дело. В приведённом проекте, мне кажется, совсем немного надо подкрутить, чтобы выглядело, как надо. -------------------- |
 
|
|
11.04.2015, 19:06
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 330 Награды: 3 Регистрация: 02.11.2010 |
ещё принёс Подготовка Данный этап подготавливает игрока к тому, что он встретить на сцене. Этап должен дать представление о том, что игрок будет делать. Этап подготовки заканчивается при выдачи задания. Основной акцент в этапе подготовки должен делаться на WOW-факторе. Это необходимо, чтобы заинтересовать игрока, чтобы он влился ситуацию, и хотел пройти задание, а не просто проскочить до конца (рис. 6). Примеры подготовки: Вертолёт падает, после взрыва поступает сигнал SOS с просьбой помочь оставшимся в живых. Камера летает над местами вероятно активной перестрелки и боя. Если сцена скрывает тайну, необходимо объяснить её суть и дать подсказку о том, как её решить. Либо облёт камерой, либо объяснения а-ля Аликс в Half-Life 2. Если тайна основывается на механизмах и их функционировании, решение может быть показано как «обратное действие». То есть объяснение, как разобрать механизм, а игроку предстоит сделать обратное — собрать механизм. Фон Данный этап создает необходимый эффект присутствия игрока на поле боя. Этап фона проходит через всю сцену. Главное требование к этапу — сделать его ненавязчивым. Он не должен быть на переднем плане, чтобы не отвлекать игрока от главного действия. Примеры фона: Звуки отдалённой стрельбы создаёт впечатление активных боевых действий. Чем отдалённей звуки, тем ниже напряжение игрока. Например, в Город призраков целесообразно использовать звуки ближнего боя (как будто на соседней улице), в то время как на Янтаре, лучше использовать приглушенные канонады слышимые в направлении от Города призраков. Бои на заднем плане. Создают очень сильное напряжение. Например, сцена спуска с моста на лебёдках. Игрок снимает снайперов по всей сцене, защищая солдат, которые спускаются с моста. Бой других военных у моста может быть на заднем плане подобных сцен. В этом случае, очень важно обеспечить продолжение фона (иммунитет у бойцов, либо постоянный спавн). Другой хороший пример — вертолеты на Чернобыльской АЭС после высадки десанта. Случайные звуки. Создают напряжение в стиле «хоррора». Лучше использовать в местах с менее динамичным геймплеем. Может также увеличить эффект таинственности. Сцена в условиях ограниченного времени. Эффектные моменты Это красочный элемент сцены благодаря которому сцена останется в памяти игроков. Это могут быть таинственные или специальные монстры-боссы с уникальным (заскриптованным) поведением. Эта часть сцены тесно связана с квестами. Это своего рода вызов для игрока. Он предусматривает необычные действия, которые должны привести к желаемому результату. Основной акцент делается именно на отличии от обычных действий. Если мы предложим «убить более десяти человек», это не сработает. Данный этап должен иметь сильную логику действий, чтобы игрок смог явно понять, что он должен сделать. Пример: Идея с бункером. Цель состоит в перемещении от укрытия к укрытию, чтобы подобраться к бункеру под тяжёлым огнём противника и взорвать бункер. Перемещение между укрытиями становится возможным, когда враги перезаряжают обойму, или когда убит вражеский пулеметчик, а его место не занято кем-то другим. В этой ситуации, бункер можно считать боссом сцены с уникальным поведением. Идея с лебёдкой на мосту. Цель состоит в том, чтобы свалить с ног вражеских снайперов, для защиты солдат, которые спускаются с моста. Идея с прожектором. В полной темноте, роется и перемещается луч света с места на место. Как только игрок попадёт в луч света — враги откроют огонь по игроку. Игрок должен обойти этот луч. Идея с заманиванием врагов в огонь союзников. Это было аккуратно сделано в Half-Life 2, когда Аликс сидела в доме и стреляла на дальние расстояния со своей снайперской винтовки. Игрок должен будет заманить врагов на огонь снайпера. Действия Это основные правила игры. Это своего рода передышка между изюминками. Эта часть является менее напряженной, это своего рода отдых для игрока. Эта часть также позволяет игроку отойти от строгих правил, и получить некоторую свободу действий. Это цемент, который объединяет этапы сцены и делает их похожими на нечто целое и полноценное. Основной задачей этого этапа является обеспечение единых правил действий для всей игры. Несколько правил: Эффективность схожих видов оружия должна сохраняться на протяжении всей игры. Те же самые враги должны иметь одинаковое поведение на протяжении всей игры. Важно не допустить ситуации, чтобы аркадное действие происходило в начале, а тактическое в конце. Награда Это благодарность игроку за все «муки». Может быть эмоциональной (кат-сцена, красиво поставленная сцена), но сверх того, необходимо дать значительные гаджеты. Не должно быть ситуации, когда игрок выполняет квест просто чтобы продвинуться по игре. Кроме того, не должно быть «закрытых» целей. Игроки по умолчанию мунчкинисты, и эта черта развития собственного характера должна быть заветной. 13:55:55 объединяет этапы сцены и делает их похожими на нечто целое и полноценное. Основной задачей этого этапа является обеспечение единых правил действий для всей игры. Несколько правил: Эффективность схожих видов оружия должна сохраняться на протяжении всей игры. Те же самые враги должны иметь одинаковое поведение на протяжении всей игры. Важно не допустить ситуации, чтобы аркадное действие происходило в начале, а тактическое в конце. Награда Это благодарность игроку за все «муки». Может быть эмоциональной (кат-сцена, красиво поставленная сцена), но сверх того, необходимо дать значительные гаджеты. Не должно быть ситуации, когда игрок выполняет квест просто чтобы продвинуться по игре. Кроме того, не должно быть «закрытых» целей. Игроки по умолчанию мунчкинисты, и эта черта развития собственного характера должна быть заветной. вот ещё что, думаю реализовать фишку с "тёмными сталкерами" 14:00:56 те, которые не могут покинуть зону то есть если гг не тёмный сталкер, то ему периодически надо покидать зону Это с диздока ЧН? Кстати да, что это - Прожект ONS? Сообщение отредактировал gufi - 11.04.2015, 19:09 -------------------- ”STALKER |
 
|
|
11.04.2015, 20:22
Сообщение
#39
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 01.07.2012 |
И разве тут использование широко популярных движков не более резонно чем колупание X-Ray'я? Не понимаю... А никого не смущает что за 8 или сколько там лет с релиза ТЧ ни одного мода, аддона, игры (нужное подчеркнуть) по сталкеру не вышло на ни на крае, ни на каком другом движке? Наверное если бы было все так легко и просто, то были бы уже десятки вышедших проектов. Пока же ни одного. Я рад, что кто-то ещё разделяет моё мнение, что в 2015 году иксрей не торт и есть более хорошие инструменты. Загляните в тему: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60224 в ней ссылка на проект Это я к тому, что сделанное на другом движке не обязательно должно выглядеть как другие проекты на этих движках. Всё зависит от того, как настроить это дело. В приведённом проекте, мне кажется, совсем немного надо подкрутить, чтобы выглядело, как надо. Не торт, однако это не мешает и по сей день делать на нем моды. Десятки релизов за последние несколько лет лишь тому подтверждение. Сталкрай- это всего лишь портация старого контента на другой движок и не более. И многие не видят смысл переносить туже самую свалку, кордон куда либо. Зачем, если это и на хрее работает. Так что без нового контента и именно сталкерского контента делать что-либо на других движках имхо нечего. Поэтому ни одного проекта в релизе и нет. Да и врятли в ближайшее время появятся. Сообщение отредактировал Geonezis - 11.04.2015, 20:34 -------------------- Spectrum Project. Путь во мгле
автор серии модов Смерти Вопреки. автор мода Geonezis Addon for SGM 1.7 автор уроков квестостроения на X-Ray 1.6 Sigerous Mod 2.1- 2.2 (несюжетные квесты) |
 
|
|
11.04.2015, 20:58
Сообщение
#40
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
А никого не смущает что за 8 или сколько там лет с релиза ТЧ ни одного мода, аддона, игры (нужное подчеркнуть) не вышло на ни на крае, ни на каком другом движке?Наверное если бы было все так легко и просто, то были бы уже десятки вышедших проектов. Пока же ни одного. Видимо, не было должного упорства и желания. Почему-то все делают разнообразные проекты на этих движках, почему же тогда Сталкер не получится? Вот даже исходники X-Ray'я есть уже, а их так и не использовали. Все объясняется "серьезностью" намерений комьюнити, когда амбиций и идей больше чем терпения. Именно терпения, а не опыта и профессионализма, так как я верю, что если есть терпение, то можно что угодно освоить. Даже если бы кто-то серьезно взялся за какой-то "свой сталкер" на стороннем движке после закрытия GSC, то уже сейчас (с ума сойти, как быстро летит время! ведь на данный момент прошло уже 3 с половиной года!) можно было не только хорошо разобраться со всеми ньюансами движка, но и написать с нуля свой аналог а-лайфа, было бы лишь желание и свободное время! Что уж говорить, если бы еще раньше кто-то начал?Я лично знаю людей, которые за меньшее количество времени ставили цель после гуманитарного образования кардинально поменять свой жизненный путь и успешно добивались её, становясь хорошими программистами. Так почему же тогда в комьюнити моддеров Сталкера, где уже были талантливые кодеры, и это факт, постоянно заявлялись отмазки о якобы "невозможности разработки на UE/CryEngine/любом_другом_движке, потому что там нельзя сделать сталкерскую атмосферу, которая возможна только на X-Ray'e" и т.д.? Талантливые люди тратили свое время на ковыряние бесперспективного X-Ray'я, когда можно было продвигать свой скилл в других движках, что позволило бы сразу убить двух зайцев: и выдать виденье "своего сталкера" (чтобы был какой-никакой, хоть и небольшой, но все же законченный доделанный продукт), и иметь перспективу дальше пойти на работу в большой коммерческий геймдев имея за плечами опыт работы с популярным движком, в какой бы то ни было роли, будь то программист, геймдизайнер, левелдизайнер и т.д. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 02:38 |