Моддинг, что мы симулировали, статья о модмейкерах сталкера |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Моддинг, что мы симулировали, статья о модмейкерах сталкера |
10.04.2015, 09:49
Сообщение
#241
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Нет чтобы создать интересный, насыщенный, многоступенчатый квестовый рай. Давно хотел увидеть мод на ЗП в котором ничего бы не меняли кроме добавления новых квестов (уровнем не ниже оригинальных). Можно сказать некое "квестовое DLC". Особенно хорошо бы оно смотрелось во фриплее. А то как выяснилось - во фриплее совершенно нечего делать. Тушканчиков из пулемета в Припяти стрелять, да артефакты ради развлечения искать. -------------------- |
 
|
|
|
|
10.04.2015, 10:15
Сообщение
#242
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Раз пошла такая пьянка...(не смотря на то что 1-го апреля уже прошло)
Закаулки сталкерского модинга мало кто знает билды и моддинг меняют людей до неузноваемости будь крайне осторожен Сообщение отредактировал Ruw - 10.04.2015, 10:17 -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 10:37
Сообщение
#243
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 01.07.2012 |
Вот сколько видел модов, всё про графику да про графику. Нет чтобы создать интересный, насыщенный, многоступенчатый квестовый рай. Долина Шорохов, Путь во Мгле, Смерти вопреки, не не квестовый рай? Давно хотел увидеть мод на ЗП в котором ничего бы не меняли кроме добавления новых квестов (уровнем не ниже оригинальных). Можно сказать некое "квестовое DLC". На 2015 год не думаю что кто-то захочет делать такое для оригинальных локаций ЗП. Сообщение отредактировал Geonezis - 10.04.2015, 10:41 -------------------- Spectrum Project. Путь во мгле
автор серии модов Смерти Вопреки. автор мода Geonezis Addon for SGM 1.7 автор уроков квестостроения на X-Ray 1.6 Sigerous Mod 2.1- 2.2 (несюжетные квесты) |
 
|
|
10.04.2015, 13:35
Сообщение
#244
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ну, это как настройки выкрутишь, основная атмосфера сталкера прёт от заваленной гаммы. А возможности по освещению побогаче будут Вообще, да. Я судил по убогим (в плане и гаммы и геометрии) Crysis-проектам, что когда-то встречал, в том числе и здесь. Сейчас случайно наткнулся на проект StalCry. Чел уже несколько лет локи на движок крызыса портирует. Как понял, до релиза самого мода еще далеко. Но уже можно качать и запускать отдельные локи (а кое-где и повоевать). Ссыльки, если интересно: ЗЫ: сейчас вспомнил удивительную вещь, я же в сам Crysis так еще ни разу и не играл. Сообщение отредактировал macron - 10.04.2015, 13:36 |
 
|
|
10.04.2015, 15:24
Сообщение
#245
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Я судил по убогим (в плане и гаммы и геометрии) Crysis-проектам, что когда-то встречал, в том числе и здесь. Сейчас случайно наткнулся на проект StalCry. Чел уже несколько лет локи на движок крызыса портирует. Как понял, до релиза самого мода еще далеко. Но уже можно качать и запускать отдельные локи (а кое-где и повоевать). ~85% готовности, если верить |
 
|
|
10.04.2015, 15:53
Сообщение
#246
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
macron, нет ему осталось немного, т.к. локи он уже сделал и примерно 60% сюжета
-------------------- no more running
|
 
|
|
10.04.2015, 16:42
Сообщение
#247
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
~85% готовности, если верить теме автора на AP Pro Ну вот, неплохой пример того, как можно запилить по мотивам сталкера. Причём, если верить автору он это делает в одиночку, а если собрать команду более-менее, да в опен-сорс Я это к чему всё: xray, на мой взгляд, утопичен для чего-то более-менее серьёзного Слишком много сил на борьбу с костылями, а можно пустить эти силы на что-то более полезное -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 16:43
Сообщение
#248
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Это мелочь по сравнению с моим опытом. Но, я не буду выдавать её профиль в Вк. А, то мало ли. Вдруг, она - полноценная женщина. Сообщение отредактировал lambdist - 10.04.2015, 16:43 -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 17:36
Сообщение
#249
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата проект StalCry. Так что, получается Крайенжин тоже не тянет бесшовную зону? |
 
|
|
10.04.2015, 18:21
Сообщение
#250
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Так что, получается Крайенжин тоже не тянет бесшовную зону? abramcumner, ну вообще разрабы говорят: Цитата Technically the limitation is 256 km2 (8km * 32 units) but you're quite likely to find the engine unstable if you try it. You're looking at over half a gig of storage just for an empty level. The engine can do it, it's just not practical. Я думаю, что то на подобии 10х10 можно сделать(UE4 кстати тоже что-то порядка 100км2) В сталкере сколько вся зона? Added: С форумов модмейкеров: Цитата CryEngine
The practical maximum map size for a Cryengine 3 game is 4096m x 4096m - technically you can make terrains bigger than that but you'll start experiencing memory issues at larger sizes. There is a way to work around this limitation by building the actual terrain of the map from externally modeled meshes instead of the built-in terrain tools (a user called cwright has managed to build a working flight sim game spanning hundreds of kilometers across) but you'll start to experience precision problems such as player camera vibration, fog flickering etc at large distances from the map origin. UE At 1uu == 1cm the physical limits of actor movement, collision and physics are 27 square kilometers. The physics of a map max out at 524,288 uu, beyond that only PHYS_None will work. Additionally you can encounter visual artifacts due to float imprecision as you approach that boundary. Сообщение отредактировал Neo][ - 10.04.2015, 18:29 -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 18:27
Сообщение
#251
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
В сталкере сколько вся зона? GSC говорили про 30 километров. Но за основу можно взять 10-ти километровую ЧЗО, где и можно развернуть действия сюжета. -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 18:32
Сообщение
#252
|
|
Почти Игроман Репутация: 126 Группа: Участник Сообщений: 533 Награды: 4 Регистрация: 15.04.2009 |
Это мелочь по сравнению с моим опытом. Но, я не буду выдавать её профиль в Вк. А, то мало ли. Вдруг, она - полноценная женщина. Найти его не сложно. Там даже обнаженка есть, но вот только она мужик Сообщение отредактировал tama - 10.04.2015, 18:33 -------------------- Самоутверждайтесь в жизни, а не в игре. © A4S
|
 
|
|
10.04.2015, 18:33
Сообщение
#253
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
10.04.2015, 18:38
Сообщение
#254
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
GSC говорили про 30 километров. Cartoteka, тут возникает другая проблема. А так ли нужна такая здоровая зона? Прикинем: Если скорость актора 5км/ч, то нужен примерно час, чтобы пересечь карту 4096*4096, это по прямой, а если по площади бегать? Чем таким необходимо наполнить мир, чтобы в нём было интересно преодолевать километры? На разработку других костылей под другой движок. FL!NT, если брать конкретные примеры(cryengine другие не видел), то они не в пример более robust и это касается всех аспектов, в том числе инструментария. Постоянные обновления и широкий круг применения намекает на меньшее количество багов. Хотя и они не без костылей Но про UE прям сказки рассказывают Сообщение отредактировал Neo][ - 10.04.2015, 18:40 -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 18:42
Сообщение
#255
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Neo][, на другом движке надо делать другую игру. с нуля.
|
 
|
|
10.04.2015, 18:46
Сообщение
#256
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Neo][, на другом движке надо делать другую игру. с нуля. Красный Механоид Кузя, движок это инструмент, а что ты с помощью него сделаешь - другой вопрос. А, ну и ещё инструмент бывает хорошим, а бывает не очень Всё зависит от целеполагания -------------------- |
 
|
|
10.04.2015, 18:48
Сообщение
#257
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Neo][, движок это пока ещё только движок. перенос на него контента(его копирования) не делает его игрой. и вообще, посети ту тему, я туда скинул зарисовки и мысли)
|
 
|
|
10.04.2015, 18:50
Сообщение
#258
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
На разработку других костылей под другой движок. FL!NT, если брать конкретные примеры(cryengine другие не видел), то они не в пример более robust и это касается всех аспектов, в том числе инструментария. Постоянные обновления и широкий круг применения намекает на меньшее количество багов. Хотя и они не без костылей Но про UE прям сказки рассказывают Прямой перенос контента с хрея на СЕ или UE полная лажа. Отекстурка делается по другим принципам, лоды, .... список продолжить? Все навороты движков меркнут перед рутиной работой. |
 
|
|
10.04.2015, 18:54
Сообщение
#259
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
вот FL!NT пилит свой аддон уже который год. через пару лет допилит . хотя нет, вроде перешёл он на другой двиг)
|
 
|
|
10.04.2015, 18:58
Сообщение
#260
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Прямой перенос контента с хрея на СЕ или UE полная лажа. Отекстурка делается по другим принципам, лоды, .... список продолжить? Все навороты движков меркнут перед рутиной работой. FL!NT, бесспорно о прямом переносе я и не веду речи. У cryengine свой pipeline у иксрея свой, да и общий workflow отличается. Но ведь для иксрея ты создаёшь контент, так почему бы не делать то же самое, но на другой двиг? При одинаковых трудозатратах результат будет лучше. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 02:33 |