Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> OGSE Mod 0.6.9.3, Old Good Stalker Evolution Mod
tom-m15
сообщение 15.01.2015, 11:32
Сообщение #961


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl



Платформа: Тень Чернобыля (1.0000 - 1.0006)
Дата выхода: 07 марта 2016 года (OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 )
Источник: ogse.ru
Вступление

Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.





-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-
< версия 0.6.9.3 ОБТ (открытый бета-тест)>


В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.

От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом :-)

Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions

Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально :-)

Желаю приятной игры.

Георгий (Deathdoor).


-= Техническая информация =-


ВНИМАНИЕ!
Известные проблемы:

У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было.
Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть.

-= Указания по проведению тестирования =-


Обычно после выпуска любого крупного мода начинается чехарда с его непрерывным доведением до ума, выпуском обновлений, устраняющих ошибки т.п. Так это было у нас с версией 0.6.9.2, так это происходит почти всегда. В норме это считается выходом полноценного релиза, но мы решили, не кривя душой, назвать это так, как это называется на самом деле – открытым бета-тестированием. Соответственно каждый игрок по факту является тестировщиком и должен иметь определенные знания о том, как вести тестирование так, чтобы помочь разработчикам исправить все обнаруженные недостатки в кратчайшее время. Эти сведения и приведены ниже.

Отладочный вывод боевки и выброса:

В боевку и в выброс у нас встроены механизмы для вывода в лог подробных сведений о их ходе. По умолчанию это отключено, так как немного тормозит игру, однако если вы обладатель мощного ПК и для вас некритично падение скорости на 5-6 fps, тогда мы будем вам признательны, если вы включите эти логи. В этом случае при возникновении проблем в боевке или выбросе их будет значительно проще отладить. Чтобы включить запись отладки, нужно в консоли ввести команду:

write_debug_log on

Порядок действий при вылете модификации:

Необходимо обязательно передать нам лог и дамп вылета. Для этого у себя в системе, по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\ возьмите после вылета файлы лога и дампа (первый имеет имя вида xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp.log, второй аналогично xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp), упакуйте их в архив, и напишите отзыв у нас на форуме в соответствующей теме, указав подробно обстоятельства вылета и приложив архив с логом и дампом. Если вылет воспроизводится, приложите так же файл сейва, взяв его по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ savedgames\.

Порядок действий при некорректном поведении NPC или других объектов:

Если вы обнаружили странного NPC, который себя непонятно ведет или выглядит зависшим, а так же при обнаружении аналогичного поведения других динамических объектов – монстров, вертолетов и т.п., сделайте следующее: выйдите в главное меню игры, нажмите там клавишу ”P” (англ.) и вернитесь в игру. Включится визуальный отладочный режим, в котором при наведении на NPC или другой дин. объект высветиться информация о нем. Сделайте скриншот и выложите нам с описанием проблемы в соответствующей теме форума. Так же хорошо приложить к этому сейв, особенно если после сейв/лоада это состояние сохраняется.


-= Системные требования =-


Операционная система, количество оперативной памяти:

Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб
Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб

Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.
Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.

Центральный процессор:

Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
Для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350

Видеокарта:

Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT
Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.

Место на жестком диске:
12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.

Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:
- редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;
- Microsoft .NET Framework 3.51;
- редистрибутив DirectX 9 June 2010.


-= Отличия от версии 0692 =-


В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
- Мягкие края теней.
- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
- Засветы от ламп.
- Грязь на линзе.
- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
- Динамические лужи от дождя.
- Намокание поверхностей во время дождя.
- Объемный свет от некоторых ламп.
- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
- Объёмный туман.
- Эффект увеличения резкости изображения.
- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
- Эффекты нахождения под водой

Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
- Новый прибор - тепловизор.
- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
- Единая удобная база скриптового спавна.
- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
- Переработанный менеджер оружия.
- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.

Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
- Дополнена и удлинена сюжетная линия.
- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
- Мини-игры с квестовыми персонажами.
- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
- Переработанная система торговли транспортом.
- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
- Рандомное наполнение тайников.
- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
- Доработано состояние зомбированности главгероя.
- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.

Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.

На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
- Переработка вооружения и оружейной концепции мода.

Кратко о новых квестах
Список квестов и квестовых линеек в OGSE 0.6.9.3

Прежде всего хотелось бы отметить, что в основной сюжет введен ряд расширений и изменений. Перечислять их смысла нет, по мере прохождения сюжета вы никуда от них не денетесь smile.gif Поэтому даем список только квестов и квестовых линеек, отделенных от основного сюжета. Зачастую их можно выполнять параллельно основному сюжету.

Квесты в деревне новичков:
- Чебурашка (Крайне важный квест, по которому вы получите необычный аномальный предмет. Настоятельно рекомендуется выполнить его сразу после всех обязательных начальных заданий Сидоровича - теперь их на одно больше.)
- Тайна старого дома (Помочь Музыканту раскрыть тайну старого дома.)
- Пропавшая внучка (Помочь старику узнать о его внучке, которая потерялась в Припяти при катастрофе в Чернобыле.)
- Клондайк артефактов (Большая квестовая линейка на поиск легендарного Клондайка артефактов. Пролог этой истории начинается от двух новых персонажей в деревне новичков. Пять веток Клондайка разворачиваются на Свалке, в Лощине, Баре, Янтаре и на Радаре, а эпилог приведет вас на секретную локацию ПЖД, откуда вас ждет путь в Городок-32.)
Сломанное оружие (Квест с уникальным пулеметом диггера Юры, доступный после выполнения пролога к квестовой линейке Клондайка.)

Квесты от Сидоровича:
- Найти гитару (Найти гитару в деревне новичков.)
- Военные у аномалий (Узнать, что делают военные в овраге с аномалиями.)
- Наемники на Кордоне (К Сидоровичу заходили наемники, угрожали, - узнать, что они замышляют.)
- Гость на элеваторе (На элеваторе замечен неизвестный сталкер, нужно выяснить, кто он. Доступен только после сдачи кейса с Агропрома бармену.)

Квесты от бармена:
- Друг бармена (В ТД пропал друг Бармена, отправившийся на поиски артефактов с напарниками. Нужно найти его.)
- Пленный на базе военных (Военные захватили связиста, поддерживающего сталкерскую сеть, и держат его на своей базе на Агропроме. Пленник может не выдержать жесткого допроса и сдать ценную информацию о сталкерской сети. Задача - не допустить утечки этой информации и либо ликвидировать пленника, либо спасти его.)
- Поиск пластинок для музыкального автомата, установленного в баре (начинайте искать уже на Кордоне).

Квесты на Агропроме:
- Помочь дезертиру (Помочь дезертиру добраться с Агропрома до Только по этому квесту можно получить две важных перехода.)
- Помочь Кроту (После взятия кейса на Агропроме к вам по рации обратится за помощью Крот.)
- Квесты от мертвого сталкера в колбе в лаборатории х18:
- Вопрос бессмертия, часть 1 и 2 (Находим в х18 Мертвого сталкера, который просит найти для него необычные артефакты, а взамен обещает поделиться информацией о сути зоны и бессмертии.)
- Малыш (Шуточный, но хардкорный квест на уничтожение псевдогиганта, обожравшегося артефактов. Убить его можно только рукотворной аномалией из определенного артефакта.)

Квесты от Сахарова:
- Доставка артефактов и запчастей монстров по заказу (Предлагаем Сахарову свои услуги по доставке артефактов и запчастей монстров по его заказу для текущих научных исследований. Заказ меняется после каждого выброса.)
- Найти необычный артефакт (Сахаров просит найти необычный артефакт и принести ему для исследований. Яркие приключения гарантируются.)
- Квест от братства Чистильщиков (Помогаем братству спасти их раненого, оказавшегося в пространственной ловушке на заправке в Лощине.)
- Слабый сигнал (Квестовая линейка, цель которой спасти двух больных. Но на пути к этой цели вас ждет много приключений.)

Квесты от Осведомителя:
- Коллекция (Поиск и сбор в Зоне аномальных болтов.)
- Секрет Янтаря (Квестовая линейка, по которой вы раскроете некоторые тайны завода "Янтарь" и найдете документы и уникальный опасный артефакт. Что делать с этим артефактом, вам подскажет Мертвый сталкер в колбе в х18.)
- Спасение Психа (Помогаем Психу добраться до Сахарова в надежде на лечение. После финальной сцены вас ждет неожиданный поворот.)

Квест от Макса:
- Спасти свободовца на Радаре (Один из свободовцев отправился на Радар что-то искать и пропал. Нам нужно выяснить, в чем дело.)

Квест от Петренко:
- Открыть сейф Петренко (Небольшой, но опасный квест.)

Квест от Лукаша:
- Пригнать БТР на Барьер (Квестовая линейка по поиску, ремонту и оснащению БТР и его доставке на Барьер.)

Локация "Городок-32":
- Здесь вас ждут самые разнообразные и необычные квесты, начиная от сюжетного расширения и поиска аномальной утвари и заканчивая попыткой уничтожить Хозяина.

После прохождения ЧАЭС основной сюжет будет продолжен квестовой линейкой под общим названием "Месть Стрелка", финал которой будет разворачиваться на локации Генераторы.
Скриншоты


Видео





Original Soundtrack

Цитата
Пока вы ребята ждете 0.6.9.3, я вам тут небольшой подарок приготовил. Это цифровой сингл-альбом музыкальных тем OGSE - мрачных, безысходных и радиоактивных. Все треки в mp3, с корректно прописанными тегами и обложками альбома.







Ссылки на скачивание
OGSE 0.6.9.3 Final 2.0
Процедура установки:
1. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (6 файлов - 1 exe и 5 bin, всего 4,5 Гб).
2. Запускаем установщик, следуем указаниям.
3. Читаем ридми (обязательно!)
4. Ставим патч.
Читаем внимательно.
Так вышло, что на определенном этапе разработки и поддержки мода единоличным "властителем" стал Deathdoor, до этого момент не принимавший участия в допиливании ОГСЕ после релиза. Не всем его нововведения по нраву. По этой причине есть два варианта патча: последний "каноничный", 2.10. И последний от Deathdoor - 2.11. Ниже приведены ссылки на скачивание.
2.10 (фикс тупящего проводника на Янтаре)
2.11 (Deathdoor) (фиксы: тупящий проводник на Янтаре, заправляемый БТР, экзу можно одеть на сталкерский костюм, все фиксы не кумулятивные)

5. Играем.

УСТАНАВЛИВАТЬ СЛЕДУЕТ В ОТДЕЛЬНУЮ ПАПКУ! Ни в коем случае не на имеющегося сталкера!

ВНИМАНИЕ! Последние видеодрайвера (364.51 для карт NVidia, 16.3 для ATI) не поддерживают сталкира. Наблюдаются вылеты (в основном, на ATI, н-р при включении DOF) или графические артефакты (на NVidia). Хотите играть - откатывайтесь назад. Для NVidia 362.00 еще работают. Для ATI - 16.2.1. Для ATI можно также скопировать библиотеку от старого драйвера (ссыль) в папку bin по пути установки OGSE. В этом случае старый драйвер будет использовать только OGSE.
Чейнджлог патча 2.11

+ недостающие модели и текстуры к 2.10
+ добавлен S.T.A.L.K.E.R. EnvFX (нoвoe звучaниe «лaмпoвoгo» стaлкeрa) от iMaster. Читайте файл EnvFX.rtf (владельцам современных звуковух Creative X-FI HD: если звук не понравился, то переименуйте папку bin_old в bin)
+ переработанная концепция пулестойкости ГГ (бронька). убран фейковый % пулестойкости. Выделены три сектора поражения для всех костюмов: тело - голова - конечности.
+ под эту систему переработаны описания костюмов (пулестойкость указывается в уровнях бронезащиты)
+ возвращён старый инвентарь (с небольшой правкой ножевого и первого слота)
~ поправлены координаты монтировки и трубы
+ поправлено отсутствие иконки оружейника в деревне новичков
+ исправлена модель неубиваемо-посмертнобетонного скелета в Х16
= увеличен период респавна НПС/моснтров для уменьшения перенаселённости
* автомат в тайнике Стрелка добавлен в список исключений уборщику уровней
* убраны дубли в конфигах
+ добавлены некоторые текстуры из графпака Rolan

Чейнджлог патчей 2.00-2.10
-= PATCH 2.10 =-
! исправлено повторение Бродягой Диком фразы про Каштана
! исправлен сброс логики пса Дика при загрузке сохранений
! исправлен вылет при поднятии черепа суперконтроллера
+ правки английского перевода (спасибо lock_down и Filon!)
~ перенос строк из скрипта в конфиги
! исправлен вылет xr_gulag.script:613 на базе Свободы (спасибо lock_down)
! исправлен спавн аномалий в неправильных местах, если спавн проходил на другой локации
~ пси-зоны при выбросе заменяются на всех локациях.
~ проводники и оружейники не реагируют на аномалии.
+ в мод включена мини-правка на мирное решение ситуации с Дуплетом.
= При обыске кнопка "Взять все" по середине интерфейса. Теперь не нужно тащить курсор через полэкрана в нижний правый угол. Идею честно подсмотрел в другом моде, но сделал красивей.
+ возвращен бой на ножах с Калигулой
! исправлено удаление квестовых вещей при ограблении игрока
! исправлена нейтральность Калигулы в начале боя
~ автомат Стрелка добавлен в исключения уборщика
~ перевод описания новых стволов
~ небольшие правки идентификаторов
+ переделка инвентаря
+ новые анимации для пистолетов (Anim_Rouge)
+ модульный USP (наборы можно купить у Петренко)
~ ПБ заменен на ОЦ-33
~ Оружейник не продает еду, гранаты продает по нормальной цене
~ изменены эффекторы приборов ночного видения
~ небольшие правки диалогов, новостей и описания предметов
* увеличена дистанция боя ножом
* улучшено удобство стрельбы из СВД с установленной щекой
! исправлено отображение аномалий на карте при смене детектора
* ПНВ отключается на время выброса, включить нельзя
! Доктор на Болотах больше не присылает смс о задании, если игрок сделал оба
~ правки описаний 3 и 4 заданий Бармена на части монстров
~ убраны неиспользуемые файлы
~ немного усилены снайперские патроны для СВД
* перераскиданы аддоны для нового оружия:
-- Сидорович выдает расширенные магазины для АК за рандомные задания
-- Бармен за тяжелые задания может выдать СВД с расширенным магазином и АК-102 с китом и ручкой; за легкие задания - магазины для АК максимальной вместительности
-- Воронин выдает глушители к разным стволам за простые и средние задания; за тяжелое задание можно получить Гиперон
-- Петренко продает все глушители, щеку для СВД, прицел УСП
-- Оружейник в ДН больше не продает Кобру
-- добавлены магазины, глушители и прицелы в ряд тайников на Кордоне, Свалке и Агропроме
+ Шуруп за водку дает ночник вместо ПСО
+ новые аддоны добавлены в менеджер рандомных тайников
~ мелкие синтаксические правки в скриптах
~ ремонтом теперь занимается Шуруп, а не Скряга
~ отключена часть отладки
! исправлено поведение Пличко в квесте с арбалетом
! исправлено поведение Толика в квесте с водкой
! исправлено отсутствие Коли в МГ
! исправлен обход аномалий неписями
! попытка исправления случайных враждебных неписей
+ добавлен диалог с Лукашем о Филине на случай, если игрок сделал квест с Миклухой до активации Клондайка
~ худ не убирается при прицеливании через коллиматоры
~ вывод отладки погоды перевешан на Shift+O
! при активном окне рации не вызываются новые окна
~ автомат в тайнике Стрелка теперь с прицелом и магазином на 60 патронов (нужна НИ)
+ тепловизор показывает крыс
~ у Дезертира не остается костюма после переодевания
! убрана рекурсия при учете эффекта водки в модуле лечения
+ добавлен конфиг бампа для М16
! исправлена неверная подсветка поверхностей в термовизоре
! исправлена невидимость изломов на биорадаре
= перевешана лампа в погребе оружейника и сделана новая модель для неё
+ сортировка точек перехода в диалоге с проводниками (спасибо Charsi)
* возвращена коррекция положения худа после переключения режима подствольника
~ правка диалога деда в ДН
~ правки текста русской и английской версий. Исправлены ПЫСовские названия стволов в диалогах про Арену. Исправлена логическая неувязка по артефактам "Свет" и "Тьма" у Захарыча.
+ оружейнику в деревне новичков сделана своя иконка
+ класс проводников и оружейников внесён в боёвку
= поправлены диалоги о Проводнике, теперь это Лоцман
- проводники выведены из класса "квестовых персонажей"
+ проводники и оружейники добавлены в биорадар
+ добавлены две "группировки": оружейники, проводники
~ поправлен спавн предметов на столе в комнатке оруженика на Кордоне
~ визуал оруженика на Кордоне внесён в список исключения на переодевание

-= PATCH 2.09 =-
~ правка текстов задания на М202 в английской и французской локализации (сработает до взятия задания)
~ Чебурашка не дает подсказку по схрону Блохи после его нахождения (сработает до нахождения схрона)
+ Вал и Винторез от Drakoon
~ монолог Деда об аварии разбит на части
+ подствольные гранаты и граната для РПГ вешаются на пояс
+ возвращена подсказка о задании по клавише Tab
+ правка визуала и профиля для мертвых экологов на Ростке (требуется НИ)
* перенастроен бинокль
* Поправлено подергивание NPC с ножами в спокойном состоянии
* Отключен напарникам обход аномалий по путям (он у них и не должен был быть включен)
~ поправлена строчка Погиб сталкер в новостях на других языках.
+ включен Пак различных вещей для OGSE от Anim_rouge (болт, бинокль, арбалет, нож, гранаты, монтировка на новых руках)
+~ правка диалога с Сидоровичем на бинокль
~ для трупа Гордона Фримена свой уникальный визуал (требуется НИ)
! исправлен вылет при открытии энциклопедии
= правки английского перевода
= правки русского текста (спасибо GrowUpPeterPen).
= настроена плотность и цвет объемного тумана в подземельях Агропрома, Х18 и Х16.

-= PATCH 2.08 =-
* Выключил туман в подземке Агропрома.
* мертвый сталкер в Х18 возвращён почти на старое место (до момента решения проблемы с неправильным спавном)
+ восстановлен УАЗ в гараже возле бункера Сахарова. Убраны опасные взрывобочки (нужна новая игра для применения)
- убран отладочный вывод в лог из погодного и пары других модулей
~ капли на стекле работают независимо от динамического худа
+ cam_inert во всех пресетах сброшено в ноль
* Поправлен вылет со статьей энциклопедии о зомби-камикадзе и чумном зомби
* Поправлена проблема в алгоритме обхода аномалий
~ Правки текста
= Правка дробовых патронов - уменьшен разброс, увеличена бронепробиваемость, увеличено число дробин в выстреле
= Правка точности снайперов
* NPC используют подстволы на новом оружии
~ исправлена работа патронов на поясе

-= PATCH 2.07 =-
+ оптимизированные текстуры
+ добавлена недостающая текстура огнемета М202
~ бинокль Yukon ставится на костюмы с ночным видением (используется НВ бинокля)
~ небольшие правки характеристик разного всего
= Билл переименован (и перекрашен) в Боцмана (на всех трёх языках)
+ добавлена возможность использования патронов только с пояса (опция в конфигураторе)
* Реализован взаимный контроль схем боя и контроля опасности. Теперь инициализация боя должна стать менее параноидальной. Должно помочь от постоянных атак военных на деревню новичков.
~ поправлено описания сменных магазинов, указав диапазон совместимости, чтобы не сбивать с толку западных игроков, не знакомых с модульной совместимостью семейства АКМ-АК74.
* Небольшая поправка концовки игры: из-за небольшой ошибки логики после удара по Генераторам локацию не заливало радиационным полем
* Поправлены проблемы с отключением логики физических объектов (дверей/сейфов/вертолетов) при малом интервале между загрузкой игры и последующим сейвом. В случае обнаружения факта отключения логики она будет загружена заново (как это происходит при начале новой игры). Должны пропасть проблемы с сейфом Диггера и все остальные подобные ей.
* Исправлены некорректные координаты спавна команд на Арене, что приводило к невозможности пройти бой с тущканами и возможно другим проблемам
* Починен и включен ножевой бой
~ небольшие текстовые правки
~ После смерти Хозяина в Городке-32 больше не будут ночью бесконечно респавниться зомбированные и контролеры (контролеры только с началом новой игры)
~ Поправлено несколько мелких опечаток в английской локали
* Поправлено отсутствие строки cit_doctor_meet_conclusion в английской локализации
* Поправлено невключение в английской локацизации строк о квестах Бармена, а так же некоторых других квестов привязанных к локации Бар
* Поправлена инерция возврата NPC из состояния опасности.
! комментарии о смерти синхронизированы с новостями о смерти
~ Пуля дает прицел УСП вместо ПСО
* поправлена реакция НПС на несуществующую опасность
= изменено местоположение бандита-снайпера на Свалке
+ для главаря бандитов на лесопилке в Лощине сделана своя иконка
* включён туман в подземельях Агропрома, Х18
*+ восстановлена/добавлена/поправлена информация про различные виды зомби
! исправлено просвечивание объемных туманов друг через друга
! правка французского перевода (bDoomed)
+ добавлен перевод для кнопок снятия аддонов на оружии
* Мёртвый Сталкер (Х18) перемещён в новое место
= немного увеличена живучесть уникальных персонажей
~ исправлены накладывающиеся строки в титрах

-= PATCH 2.06 =-
~ исправлена неправильная выдача комментариев к смерти сталкеров
~ частота выдача сообщений о смерти регулируется из конфигуратора
~ поправлено отношение свободовцев к ГГ-зомби
~ поправлено превращение куртки Шустрого в обычную при надевании экзоскелета
~ динамит для Волка можно выбросить
~ правка текста
~ перенастроен приоритет выбора оружия для неписей
~ теперь при выходе с Арены у игрока забираются "ареновые" шмотки
! исправлено кривое поведение Бродяги Дика во время похода к очагу
! попытка исправить пропадание трупа Коли
+ для ламп в продолжении арены включены флары
+ для всех неписей включен рестрикторный обход аномалий
+ в продажу Сидору добавлен фонарик
! исправлены проблемы при надевании прицелов на АК74Н в некоторых ситуациях.
! исправлено кривое отображение метки на бармене в ряде квестов
~ правки англ. перевода
* исправлена высота приседа ГГ
~ чуть уменьшено ограничение расстояния между сталкерами

-= PATCH 2.05 =-
! улучшена совместимость конфигуратора
! исправлены проблемы с враждебностью сталкеров по квесту Гость на элеваторе.
! исправлена проблема с пропаданием фонарика при посещении арены
* Поправлен вылет [C]: in function 'section' xrs_grenade.script:875: in function 'fake_pickup'
! исправлен вылет Can't find model file actors\ecolog\stalker_ecolog_military_live.ogf
~ правки английского перевода
~ Поправлено описание опции "Правильные тени" - она очень прилично сажает FPS утром и вечером, не "немного" как мы указывали ранее.

-= PATCH 2.04 =-
~ Воронин выдает больше патронов для ПКМ
! исправлен вылет с винтовкой Черепа
! исправлен бой сейвов при сохранении в Х16

-= PATCH 2.03 =-
! исправлен вылет при заходе в Х-16

-= PATCH 2.02 =-
! исправлен вылет при заходе на Армейские Склады
~ настройка выпадения и порчи оружия с неписей
~ правка раздачи патронов неписям
~ увеличена награда за квесты на оружие
+ настройка фоновой музыки из конфигуратора
! исправлено неотображение ряда строк во французской локализации

-= PATCH 2.01 =-
! исправлена проблема с логикой у непсией на Свалке
+ правка текста в конфигураторе
Пользовательские дополнения
Пак дополнений от W.A.S.P.
Что тут есть:


Оружие: снайперка AI AWM L115A3, дробовик "Вепрь", М91 Застава под патрон 7,62х39, (у Сидоровича) АК107, АК Мини-Драгунов ( у Петренко).
У Заставы новая линза от IvGrad.
Оружие перекомпановано по слотам. Первый слот - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, обрезы, огнемёт. Второй слот - ружья, автоматы и всё остальное.
Пояс расширен до 15 слотов.
Бинокль с рамками НПС.
Уменьшен износ ПКМ при стрельбе.
Подредактированы экзоскелеты. Уменьшен вес, включен бег.
В сетку прицела ПСО-1 добавлена цветная метка.
Новая сетка прицела ACOG, новая сетка прицела "Тюльпан".
Новая текстура AI AWM (цифра) и линза к ней от Непьющий Сталкер.
Новая иконка AI AWM.
Увеличена грузоподъёмность транспорта.
Переделан прицел ПСО-2 для "Громобоя". Теперь он более контрастный с цветной меткой. Поправлен ПНВ.
В пак включен архив для ОГСЕ final1 патч 1.12
Ссылка на дополнение
Мини фикс


Сообщение отредактировал tom-m15 - 02.11.2016, 06:01
Причина редактирования: обновлена ссылка для OST


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
71 страниц V  « < 47 48 49 50 51 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 05.03.2015, 17:00
Сообщение #962


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 05.03.2015, 16:50) *
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.

Тогда в какой-то момент айдишников может не хватить. Лучше чистить реестры при удалении объекта.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 05.03.2015, 17:01
Сообщение #963


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
кроме relation есть еще и таймер "давно та самая плоть стала enemy". этот таймер действительно меньше, чем время удаления трупа? или трупы у вас стали не очень долго валяться? или одиночки без гулагов перестали инициализироваться и копировать "настроение" главного в группе?


Трупы удаляет движковый уборщик, стандартным совершенно методом. Если не путаю, они лежат 6 игровых часов. Насчет настроения главного в гулаге и т.п. - это не имеет отношения к этой таблице, тут дело чисто в реестре personal_relation - он никак напрямую не связан с отношениями в рамках гулага или группировки, заполняется в случае встречи и взаимодействия - боя например - с другими NPC. Т.е. вы хитанули сильно NPC какого-то по случайности - он был зеленым к вам и пожелтел, когда остальные остались зелеными - вот это оно самое.

Цитата
хотя интереснее другое, как в чистой игре повторить сей косяк?


Элементарно. Можно написать скрипт, который будет спавнить по очереди враждебного NPC, затем хитовать его от имени ГГ (чтобы получить отрицательную запись в персональное отношение), затем удалять и сразу спавнить нейтрального. Если никакой другой спавн не вклинится и во время процеса не будет удаления никаких вещей, новый NPC унаследует id своего предшественника и отношение соотвественно, и будет враждебен.

Цитата
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.
Я так понимаю я не один такой умный и, видимо, по неким причинам это как минимум сложно.


Увы, нет. Их всего 65535 и со старта чистой игры сразу занято около 45000. Быстро закончатся.

Сообщение отредактировал KamikaZze - 05.03.2015, 17:02


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.03.2015, 17:02
Сообщение #964


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 05.03.2015, 16:50) *
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.
Я так понимаю я не один такой умный и, видимо, по неким причинам это как минимум сложно.

лимит id всего-то 65535. Они быстро кончатся.

блин, опоздал biggrin.gif

Сообщение отредактировал Modera - 05.03.2015, 17:03
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 05.03.2015, 18:36
Сообщение #965


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 18:56) *
со старта чистой игры сразу занято около 45000

Чем так много? Полторы сотни неписей и бутылок водки в ЗО?
Перейти в начало страницы
 
S.E.K.T.O.R.
сообщение 05.03.2015, 18:54
Сообщение #966


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Награды: 3
Регистрация: 12.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну не знаю, я овер 9000 раз проходил ТЧ и никогда такого не видел, что бы нейтральный или дружелюбный непись вдруг стал ко мне враждебен. Вы точно правильно читаете код? Или быть может вероятность того, что ID враждебного будет присвоен нейтральному слишком мала?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.03.2015, 19:01
Сообщение #967


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 05.03.2015, 18:31) *
Полторы сотни неписей и бутылок водки в ЗО?

Каждая бочка, каждая лампочка, каждая аномалия, каждый рестриктор - это отдельный объект, который имеет свой айди. Открой СДК и ты увидишь, что на каждом уровне этого дофига.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 05.03.2015, 19:06
Сообщение #968


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все равно не верится что всего так много в игре)) а как же солянки, где всего напихано в десять раз больше оригинала?
S.E.K.T.O.R., у меня такая фигня была в амк да в этом огсе)
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.03.2015, 19:10
Сообщение #969


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, в солянках наполнение как правило меньше оригинала, грубо говоря - сравни оригинальный Кордон и какую-нибудь Пещеру из НС - на Кордоне около 1тыс. объектов, в Пещере, грубо говоря, 10 снорков, 5 псевдогигантов, несколько аномалий и Шахтер biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
S.E.K.T.O.R.
сообщение 05.03.2015, 21:54
Сообщение #970


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Награды: 3
Регистрация: 12.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 05.03.2015, 21:01) *
у меня такая фигня была в амк да в этом огсе)

dPlayer, я же говорю о чистой игре без модов. Проходил очень много раз при том чистую 1.0000 без патчей и никогда такого не видел.
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 05.03.2015, 22:31
Сообщение #971


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ну не знаю, я овер 9000 раз проходил ТЧ и никогда такого не видел, что бы нейтральный или дружелюбный непись вдруг стал ко мне враждебен. Вы точно правильно читаете код? Или быть может вероятность того, что ID враждебного будет присвоен нейтральному слишком мала?


Вероятность мала. Нужно чтобы в моде был достаточно быстрый респавн и хороший такой круговорот нпц по Зоне. Но даже у нас это единичные случаи, но тем не менее такое бывает. Код да, читаем правильно, он там элементарный. Зачистки там никакой нет. Вот тот фрагмент что я выше приводил:

Код
[esc_lager1]
;personal relation
deleted_408 = -600
interactive_detector_elite = -600
medkit_scientic_1104 = -600
yod_1122 = -600
deleted_1141 = -600
cartridge_h_1157 = -600


Это фрагмент из сейва одного из игроков, из таблички отношений, как отлично видно, одного из нпц из лагеря новичков. У него тут ВСЕ записи уже заняты как видите вещами, которые заняли свободные ИД, освобожденные убитыми монстрами и нпц. Ну и часть записей - те что "deleted" - висят и ждут своего часа, пока появится ИД под них подходящий. Пока это занимают вещи - это не критично, но стоит попасться другому нпц - он станет врагом для этого товарища с Кордона.


---

Цитата
Все равно не верится что всего так много в игре)) а как же солянки, где всего напихано в десять раз больше оригинала?
S.E.K.T.O.R., у меня такая фигня была в амк да в этом огсе)


Насчет солянок не скажу, НС не смотрел даже, честно говоря, никогда. Но вы вот что учитывайте - для начала, есть объекты в спавне. Это раз. Там рестрикторы и все такое. Далее, при спавне игры каждому нпц выдается два оружия, аптечки, патроны и т.п. Это все занимает ид, при этом патроны - по одному ид на каждую пачку. Соотвественно каждый нпц при спавне занимает около 10 ид. Всего в Зоне при начале игры что-то около 80 одиночек, столько же примерно бандитов, около 40 человек долга, примерно 20 свободы, экологов с десяток, наймов штук 20, зомбированных человек 60, вояк штук 70 и самое интересное - внимание - 450 (!) монолитовцев. Ну и считайте на каждого по 10 ид это уже в районе 8-10 тысяч ИД на одних нпц. А ещё же монстры есть, артефакты спавнятся и тому подобное. Короче, есть куда потратить это количество.


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
sloo2009
сообщение 05.03.2015, 23:01
Сообщение #972


Игроман
**********

Репутация:   131  
Группа: Участник
Сообщений: 866
Награды: 3
Регистрация: 08.02.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
и самое интересное - внимание - 450 (!) монолитовцев. Ну и считайте на каждого по 10 ид это уже в районе 8-10 тысяч ИД на одних нпц. А ещё же монстры есть, артефакты спавнятся и тому подобное. Короче, есть куда потратить это количество.

blink.gif их по факту на всех локациях можно встретить?
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 05.03.2015, 23:21
Сообщение #973


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 22:26) *
как отлично видно, одного из нпц из лагеря новичков

[esc_lager1] это не гулаг/группа, а именно нпц?
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 06.03.2015, 04:53
Сообщение #974


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


450 монолитовцев? biggrin.gif Их всех можно увидеть в игре?
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 23:26) *
в Зоне при начале игры что-то около 80 одиночек, столько же примерно бандитов, около 40 человек долга, примерно 20 свободы, экологов с десяток, наймов штук 20, зомбированных человек 60, вояк штук 70

Те без респавна ТЧ и есть ТСС с 200 сталкирами
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 06.03.2015, 09:01
Сообщение #975


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
blink.gif их по факту на всех локациях можно встретить?


Нет, разумеется. Все эти 450 - это монолитовское население Радара, Лабы под ним, Припяти, ЧАЭС-1, ЧАЭС-2, Саркофага и контроля Монолита.

--

Цитата
[esc_lager1] это не гулаг/группа, а именно нпц?


Да, при чем ещё с оригинала, из спавна:

Код
[3788]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_lager1
position = -209.067367553711, -19.7512016296387, -132.083114624023
direction = 0.062321275472641, 0.00316426996141672, 0.0140644172206521
id = 65535
version = 118
script_version = 7
spawn_id = 3788

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_stalker_novice

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
distance = 9.8000002
level_vertex_id = 43318
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_lager = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 2, 2, 0, 1, 1
main_weapon_preferences = 0, 2, 0, 2

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
squad_id =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -209.067367553711, -19.7512016296387, -132.083114624023
upd:o_torso = 0.00316426996141672, 0.062321275472641, 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =


--

Цитата
450 монолитовцев? biggrin.gif Их всех можно увидеть в игре?


Вы их почти всех и видите. В основном в прицел wink.gif Вы как-нибудь попробуйте сосчитать, сколько вы парней из Монолита валите начиная с Радара. Их там реально очень много.

Цитата
Те без респавна ТЧ и есть ТСС с 200 сталкирами


Да, примерно так. У нас просто респавн контролируемый, я в свое время когда чинил респавнеры, сделал контроль численности населения, чтобы не было респавна выше пороговых значений. Поэтому могу в любой момент с любого сейва сказать точную численность сталкеров/монстров любой группировки и опытности.


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
Kot Markiz
сообщение 06.03.2015, 09:55
Сообщение #976


Опытный Игрок
****

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Награды: 3
Регистрация: 26.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 20:51) *
Вот и все дела. Косяк родной, разрабы тупо не сделали очистку записей в реестре отношений после смерти существ. dry.gif

Верю, убедительно. Но почему, играя наверно сотни раз в оригинал и с модами, я на это не обращал внимания, а здесь сразу (ну почти) бросается в глаза?


--------------------
Где начало того конца, которым оканчивается начало?
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 06.03.2015, 13:37
Сообщение #977


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kot Markiz @ 06.03.2015, 11:50) *
играя наверно сотни раз в оригинал и с модами, я на это не обращал внимания, а здесь сразу (ну почти) бросается в глаза?

Наверно по причине серьезного пинка а-лайфу в огсе, из-за которого он стал не просто вечно есть колбасу противогазами у костра а серьезно жить своей жизнью и обновлять идшники.
У меня кстати забавный баг случился, походу из-за этих отношений. Привел я военного с МГ, ну стала отыгрываться сценка, где вояка стоит перед ГГ и открывается диалог. А энтот служивый возьми и стань мне врагом. И как давай меня лупасить кулаками по морде лица! Я только на диалог тыкать - он бац по мордасам и диалог закрывается. И только после 5 удара я стал подозревать что что-то тут не так и это вовсе не сценка допроса. Уж понапраслину на него возвел - думал награду пообещал а сам пытками кормит. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 06.03.2015, 15:09
Сообщение #978


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так почему бы не запретить назначение ид по типу сущности? Сталкиры, монстры - низя, ящики, бинты - можно.

В ЧН-ЗП не встречал багов реляций, как в ТЧ (при налете часов 300 за 2008-2009гг.) и упоминаний о них, тогда как тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах.

Сообщение отредактировал RedPython - 06.03.2015, 15:10


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.03.2015, 15:12
Сообщение #979


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 06.03.2015, 15:04) *
тогда как тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах.

а разве при обыске монстрика показывается не отношение последнего обысканного трупа?
помоему так.

если вы об этом конечно.

Сообщение отредактировал Modera - 06.03.2015, 15:13
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.03.2015, 17:28
Сообщение #980


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 06.03.2015, 15:04) *
тогда как тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах.

Кстати надо бы поковырять этот баг в сырцах, всё время забываю... Хотя, там конечно надо просто отрубать статик отношения, но интересно из-за чего вообще бывают "дружественные" мутанты... Неужто из-за бага с реестрами?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 07.03.2015, 11:21
Сообщение #981


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 06.03.2015, 17:04) *
тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах

Читал тут темы давно минувших дней и нашел:
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=482708
http://f-picture.net/fp/8f0f20d2275b437090d7534ba7a09672
Интересно, мог бы тогда, весной 2007 кто-нибудь знать, что ответ на этот вопрос будет найден через 8 лет... Время, время...
Перейти в начало страницы
 

71 страниц V  « < 47 48 49 50 51 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 12:58