Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> OGSE Mod 0.6.9.3, Old Good Stalker Evolution Mod
tom-m15
сообщение 15.01.2015, 11:32
Сообщение #941


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl



Платформа: Тень Чернобыля (1.0000 - 1.0006)
Дата выхода: 07 марта 2016 года (OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 )
Источник: ogse.ru
Вступление

Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.





-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-
< версия 0.6.9.3 ОБТ (открытый бета-тест)>


В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.

От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом :-)

Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions

Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально :-)

Желаю приятной игры.

Георгий (Deathdoor).


-= Техническая информация =-


ВНИМАНИЕ!
Известные проблемы:

У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было.
Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть.

-= Указания по проведению тестирования =-


Обычно после выпуска любого крупного мода начинается чехарда с его непрерывным доведением до ума, выпуском обновлений, устраняющих ошибки т.п. Так это было у нас с версией 0.6.9.2, так это происходит почти всегда. В норме это считается выходом полноценного релиза, но мы решили, не кривя душой, назвать это так, как это называется на самом деле – открытым бета-тестированием. Соответственно каждый игрок по факту является тестировщиком и должен иметь определенные знания о том, как вести тестирование так, чтобы помочь разработчикам исправить все обнаруженные недостатки в кратчайшее время. Эти сведения и приведены ниже.

Отладочный вывод боевки и выброса:

В боевку и в выброс у нас встроены механизмы для вывода в лог подробных сведений о их ходе. По умолчанию это отключено, так как немного тормозит игру, однако если вы обладатель мощного ПК и для вас некритично падение скорости на 5-6 fps, тогда мы будем вам признательны, если вы включите эти логи. В этом случае при возникновении проблем в боевке или выбросе их будет значительно проще отладить. Чтобы включить запись отладки, нужно в консоли ввести команду:

write_debug_log on

Порядок действий при вылете модификации:

Необходимо обязательно передать нам лог и дамп вылета. Для этого у себя в системе, по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\ возьмите после вылета файлы лога и дампа (первый имеет имя вида xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp.log, второй аналогично xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp), упакуйте их в архив, и напишите отзыв у нас на форуме в соответствующей теме, указав подробно обстоятельства вылета и приложив архив с логом и дампом. Если вылет воспроизводится, приложите так же файл сейва, взяв его по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ savedgames\.

Порядок действий при некорректном поведении NPC или других объектов:

Если вы обнаружили странного NPC, который себя непонятно ведет или выглядит зависшим, а так же при обнаружении аналогичного поведения других динамических объектов – монстров, вертолетов и т.п., сделайте следующее: выйдите в главное меню игры, нажмите там клавишу ”P” (англ.) и вернитесь в игру. Включится визуальный отладочный режим, в котором при наведении на NPC или другой дин. объект высветиться информация о нем. Сделайте скриншот и выложите нам с описанием проблемы в соответствующей теме форума. Так же хорошо приложить к этому сейв, особенно если после сейв/лоада это состояние сохраняется.


-= Системные требования =-


Операционная система, количество оперативной памяти:

Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб
Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб

Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.
Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.

Центральный процессор:

Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
Для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350

Видеокарта:

Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT
Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.

Место на жестком диске:
12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.

Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:
- редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;
- Microsoft .NET Framework 3.51;
- редистрибутив DirectX 9 June 2010.


-= Отличия от версии 0692 =-


В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
- Мягкие края теней.
- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
- Засветы от ламп.
- Грязь на линзе.
- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
- Динамические лужи от дождя.
- Намокание поверхностей во время дождя.
- Объемный свет от некоторых ламп.
- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
- Объёмный туман.
- Эффект увеличения резкости изображения.
- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
- Эффекты нахождения под водой

Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
- Новый прибор - тепловизор.
- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
- Единая удобная база скриптового спавна.
- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
- Переработанный менеджер оружия.
- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.

Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
- Дополнена и удлинена сюжетная линия.
- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
- Мини-игры с квестовыми персонажами.
- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
- Переработанная система торговли транспортом.
- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
- Рандомное наполнение тайников.
- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
- Доработано состояние зомбированности главгероя.
- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.

Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.

На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
- Переработка вооружения и оружейной концепции мода.

Кратко о новых квестах
Список квестов и квестовых линеек в OGSE 0.6.9.3

Прежде всего хотелось бы отметить, что в основной сюжет введен ряд расширений и изменений. Перечислять их смысла нет, по мере прохождения сюжета вы никуда от них не денетесь smile.gif Поэтому даем список только квестов и квестовых линеек, отделенных от основного сюжета. Зачастую их можно выполнять параллельно основному сюжету.

Квесты в деревне новичков:
- Чебурашка (Крайне важный квест, по которому вы получите необычный аномальный предмет. Настоятельно рекомендуется выполнить его сразу после всех обязательных начальных заданий Сидоровича - теперь их на одно больше.)
- Тайна старого дома (Помочь Музыканту раскрыть тайну старого дома.)
- Пропавшая внучка (Помочь старику узнать о его внучке, которая потерялась в Припяти при катастрофе в Чернобыле.)
- Клондайк артефактов (Большая квестовая линейка на поиск легендарного Клондайка артефактов. Пролог этой истории начинается от двух новых персонажей в деревне новичков. Пять веток Клондайка разворачиваются на Свалке, в Лощине, Баре, Янтаре и на Радаре, а эпилог приведет вас на секретную локацию ПЖД, откуда вас ждет путь в Городок-32.)
Сломанное оружие (Квест с уникальным пулеметом диггера Юры, доступный после выполнения пролога к квестовой линейке Клондайка.)

Квесты от Сидоровича:
- Найти гитару (Найти гитару в деревне новичков.)
- Военные у аномалий (Узнать, что делают военные в овраге с аномалиями.)
- Наемники на Кордоне (К Сидоровичу заходили наемники, угрожали, - узнать, что они замышляют.)
- Гость на элеваторе (На элеваторе замечен неизвестный сталкер, нужно выяснить, кто он. Доступен только после сдачи кейса с Агропрома бармену.)

Квесты от бармена:
- Друг бармена (В ТД пропал друг Бармена, отправившийся на поиски артефактов с напарниками. Нужно найти его.)
- Пленный на базе военных (Военные захватили связиста, поддерживающего сталкерскую сеть, и держат его на своей базе на Агропроме. Пленник может не выдержать жесткого допроса и сдать ценную информацию о сталкерской сети. Задача - не допустить утечки этой информации и либо ликвидировать пленника, либо спасти его.)
- Поиск пластинок для музыкального автомата, установленного в баре (начинайте искать уже на Кордоне).

Квесты на Агропроме:
- Помочь дезертиру (Помочь дезертиру добраться с Агропрома до Только по этому квесту можно получить две важных перехода.)
- Помочь Кроту (После взятия кейса на Агропроме к вам по рации обратится за помощью Крот.)
- Квесты от мертвого сталкера в колбе в лаборатории х18:
- Вопрос бессмертия, часть 1 и 2 (Находим в х18 Мертвого сталкера, который просит найти для него необычные артефакты, а взамен обещает поделиться информацией о сути зоны и бессмертии.)
- Малыш (Шуточный, но хардкорный квест на уничтожение псевдогиганта, обожравшегося артефактов. Убить его можно только рукотворной аномалией из определенного артефакта.)

Квесты от Сахарова:
- Доставка артефактов и запчастей монстров по заказу (Предлагаем Сахарову свои услуги по доставке артефактов и запчастей монстров по его заказу для текущих научных исследований. Заказ меняется после каждого выброса.)
- Найти необычный артефакт (Сахаров просит найти необычный артефакт и принести ему для исследований. Яркие приключения гарантируются.)
- Квест от братства Чистильщиков (Помогаем братству спасти их раненого, оказавшегося в пространственной ловушке на заправке в Лощине.)
- Слабый сигнал (Квестовая линейка, цель которой спасти двух больных. Но на пути к этой цели вас ждет много приключений.)

Квесты от Осведомителя:
- Коллекция (Поиск и сбор в Зоне аномальных болтов.)
- Секрет Янтаря (Квестовая линейка, по которой вы раскроете некоторые тайны завода "Янтарь" и найдете документы и уникальный опасный артефакт. Что делать с этим артефактом, вам подскажет Мертвый сталкер в колбе в х18.)
- Спасение Психа (Помогаем Психу добраться до Сахарова в надежде на лечение. После финальной сцены вас ждет неожиданный поворот.)

Квест от Макса:
- Спасти свободовца на Радаре (Один из свободовцев отправился на Радар что-то искать и пропал. Нам нужно выяснить, в чем дело.)

Квест от Петренко:
- Открыть сейф Петренко (Небольшой, но опасный квест.)

Квест от Лукаша:
- Пригнать БТР на Барьер (Квестовая линейка по поиску, ремонту и оснащению БТР и его доставке на Барьер.)

Локация "Городок-32":
- Здесь вас ждут самые разнообразные и необычные квесты, начиная от сюжетного расширения и поиска аномальной утвари и заканчивая попыткой уничтожить Хозяина.

После прохождения ЧАЭС основной сюжет будет продолжен квестовой линейкой под общим названием "Месть Стрелка", финал которой будет разворачиваться на локации Генераторы.
Скриншоты


Видео





Original Soundtrack

Цитата
Пока вы ребята ждете 0.6.9.3, я вам тут небольшой подарок приготовил. Это цифровой сингл-альбом музыкальных тем OGSE - мрачных, безысходных и радиоактивных. Все треки в mp3, с корректно прописанными тегами и обложками альбома.







Ссылки на скачивание
OGSE 0.6.9.3 Final 2.0
Процедура установки:
1. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (6 файлов - 1 exe и 5 bin, всего 4,5 Гб).
2. Запускаем установщик, следуем указаниям.
3. Читаем ридми (обязательно!)
4. Ставим патч.
Читаем внимательно.
Так вышло, что на определенном этапе разработки и поддержки мода единоличным "властителем" стал Deathdoor, до этого момент не принимавший участия в допиливании ОГСЕ после релиза. Не всем его нововведения по нраву. По этой причине есть два варианта патча: последний "каноничный", 2.10. И последний от Deathdoor - 2.11. Ниже приведены ссылки на скачивание.
2.10 (фикс тупящего проводника на Янтаре)
2.11 (Deathdoor) (фиксы: тупящий проводник на Янтаре, заправляемый БТР, экзу можно одеть на сталкерский костюм, все фиксы не кумулятивные)

5. Играем.

УСТАНАВЛИВАТЬ СЛЕДУЕТ В ОТДЕЛЬНУЮ ПАПКУ! Ни в коем случае не на имеющегося сталкера!

ВНИМАНИЕ! Последние видеодрайвера (364.51 для карт NVidia, 16.3 для ATI) не поддерживают сталкира. Наблюдаются вылеты (в основном, на ATI, н-р при включении DOF) или графические артефакты (на NVidia). Хотите играть - откатывайтесь назад. Для NVidia 362.00 еще работают. Для ATI - 16.2.1. Для ATI можно также скопировать библиотеку от старого драйвера (ссыль) в папку bin по пути установки OGSE. В этом случае старый драйвер будет использовать только OGSE.
Чейнджлог патча 2.11

+ недостающие модели и текстуры к 2.10
+ добавлен S.T.A.L.K.E.R. EnvFX (нoвoe звучaниe «лaмпoвoгo» стaлкeрa) от iMaster. Читайте файл EnvFX.rtf (владельцам современных звуковух Creative X-FI HD: если звук не понравился, то переименуйте папку bin_old в bin)
+ переработанная концепция пулестойкости ГГ (бронька). убран фейковый % пулестойкости. Выделены три сектора поражения для всех костюмов: тело - голова - конечности.
+ под эту систему переработаны описания костюмов (пулестойкость указывается в уровнях бронезащиты)
+ возвращён старый инвентарь (с небольшой правкой ножевого и первого слота)
~ поправлены координаты монтировки и трубы
+ поправлено отсутствие иконки оружейника в деревне новичков
+ исправлена модель неубиваемо-посмертнобетонного скелета в Х16
= увеличен период респавна НПС/моснтров для уменьшения перенаселённости
* автомат в тайнике Стрелка добавлен в список исключений уборщику уровней
* убраны дубли в конфигах
+ добавлены некоторые текстуры из графпака Rolan

Чейнджлог патчей 2.00-2.10
-= PATCH 2.10 =-
! исправлено повторение Бродягой Диком фразы про Каштана
! исправлен сброс логики пса Дика при загрузке сохранений
! исправлен вылет при поднятии черепа суперконтроллера
+ правки английского перевода (спасибо lock_down и Filon!)
~ перенос строк из скрипта в конфиги
! исправлен вылет xr_gulag.script:613 на базе Свободы (спасибо lock_down)
! исправлен спавн аномалий в неправильных местах, если спавн проходил на другой локации
~ пси-зоны при выбросе заменяются на всех локациях.
~ проводники и оружейники не реагируют на аномалии.
+ в мод включена мини-правка на мирное решение ситуации с Дуплетом.
= При обыске кнопка "Взять все" по середине интерфейса. Теперь не нужно тащить курсор через полэкрана в нижний правый угол. Идею честно подсмотрел в другом моде, но сделал красивей.
+ возвращен бой на ножах с Калигулой
! исправлено удаление квестовых вещей при ограблении игрока
! исправлена нейтральность Калигулы в начале боя
~ автомат Стрелка добавлен в исключения уборщика
~ перевод описания новых стволов
~ небольшие правки идентификаторов
+ переделка инвентаря
+ новые анимации для пистолетов (Anim_Rouge)
+ модульный USP (наборы можно купить у Петренко)
~ ПБ заменен на ОЦ-33
~ Оружейник не продает еду, гранаты продает по нормальной цене
~ изменены эффекторы приборов ночного видения
~ небольшие правки диалогов, новостей и описания предметов
* увеличена дистанция боя ножом
* улучшено удобство стрельбы из СВД с установленной щекой
! исправлено отображение аномалий на карте при смене детектора
* ПНВ отключается на время выброса, включить нельзя
! Доктор на Болотах больше не присылает смс о задании, если игрок сделал оба
~ правки описаний 3 и 4 заданий Бармена на части монстров
~ убраны неиспользуемые файлы
~ немного усилены снайперские патроны для СВД
* перераскиданы аддоны для нового оружия:
-- Сидорович выдает расширенные магазины для АК за рандомные задания
-- Бармен за тяжелые задания может выдать СВД с расширенным магазином и АК-102 с китом и ручкой; за легкие задания - магазины для АК максимальной вместительности
-- Воронин выдает глушители к разным стволам за простые и средние задания; за тяжелое задание можно получить Гиперон
-- Петренко продает все глушители, щеку для СВД, прицел УСП
-- Оружейник в ДН больше не продает Кобру
-- добавлены магазины, глушители и прицелы в ряд тайников на Кордоне, Свалке и Агропроме
+ Шуруп за водку дает ночник вместо ПСО
+ новые аддоны добавлены в менеджер рандомных тайников
~ мелкие синтаксические правки в скриптах
~ ремонтом теперь занимается Шуруп, а не Скряга
~ отключена часть отладки
! исправлено поведение Пличко в квесте с арбалетом
! исправлено поведение Толика в квесте с водкой
! исправлено отсутствие Коли в МГ
! исправлен обход аномалий неписями
! попытка исправления случайных враждебных неписей
+ добавлен диалог с Лукашем о Филине на случай, если игрок сделал квест с Миклухой до активации Клондайка
~ худ не убирается при прицеливании через коллиматоры
~ вывод отладки погоды перевешан на Shift+O
! при активном окне рации не вызываются новые окна
~ автомат в тайнике Стрелка теперь с прицелом и магазином на 60 патронов (нужна НИ)
+ тепловизор показывает крыс
~ у Дезертира не остается костюма после переодевания
! убрана рекурсия при учете эффекта водки в модуле лечения
+ добавлен конфиг бампа для М16
! исправлена неверная подсветка поверхностей в термовизоре
! исправлена невидимость изломов на биорадаре
= перевешана лампа в погребе оружейника и сделана новая модель для неё
+ сортировка точек перехода в диалоге с проводниками (спасибо Charsi)
* возвращена коррекция положения худа после переключения режима подствольника
~ правка диалога деда в ДН
~ правки текста русской и английской версий. Исправлены ПЫСовские названия стволов в диалогах про Арену. Исправлена логическая неувязка по артефактам "Свет" и "Тьма" у Захарыча.
+ оружейнику в деревне новичков сделана своя иконка
+ класс проводников и оружейников внесён в боёвку
= поправлены диалоги о Проводнике, теперь это Лоцман
- проводники выведены из класса "квестовых персонажей"
+ проводники и оружейники добавлены в биорадар
+ добавлены две "группировки": оружейники, проводники
~ поправлен спавн предметов на столе в комнатке оруженика на Кордоне
~ визуал оруженика на Кордоне внесён в список исключения на переодевание

-= PATCH 2.09 =-
~ правка текстов задания на М202 в английской и французской локализации (сработает до взятия задания)
~ Чебурашка не дает подсказку по схрону Блохи после его нахождения (сработает до нахождения схрона)
+ Вал и Винторез от Drakoon
~ монолог Деда об аварии разбит на части
+ подствольные гранаты и граната для РПГ вешаются на пояс
+ возвращена подсказка о задании по клавише Tab
+ правка визуала и профиля для мертвых экологов на Ростке (требуется НИ)
* перенастроен бинокль
* Поправлено подергивание NPC с ножами в спокойном состоянии
* Отключен напарникам обход аномалий по путям (он у них и не должен был быть включен)
~ поправлена строчка Погиб сталкер в новостях на других языках.
+ включен Пак различных вещей для OGSE от Anim_rouge (болт, бинокль, арбалет, нож, гранаты, монтировка на новых руках)
+~ правка диалога с Сидоровичем на бинокль
~ для трупа Гордона Фримена свой уникальный визуал (требуется НИ)
! исправлен вылет при открытии энциклопедии
= правки английского перевода
= правки русского текста (спасибо GrowUpPeterPen).
= настроена плотность и цвет объемного тумана в подземельях Агропрома, Х18 и Х16.

-= PATCH 2.08 =-
* Выключил туман в подземке Агропрома.
* мертвый сталкер в Х18 возвращён почти на старое место (до момента решения проблемы с неправильным спавном)
+ восстановлен УАЗ в гараже возле бункера Сахарова. Убраны опасные взрывобочки (нужна новая игра для применения)
- убран отладочный вывод в лог из погодного и пары других модулей
~ капли на стекле работают независимо от динамического худа
+ cam_inert во всех пресетах сброшено в ноль
* Поправлен вылет со статьей энциклопедии о зомби-камикадзе и чумном зомби
* Поправлена проблема в алгоритме обхода аномалий
~ Правки текста
= Правка дробовых патронов - уменьшен разброс, увеличена бронепробиваемость, увеличено число дробин в выстреле
= Правка точности снайперов
* NPC используют подстволы на новом оружии
~ исправлена работа патронов на поясе

-= PATCH 2.07 =-
+ оптимизированные текстуры
+ добавлена недостающая текстура огнемета М202
~ бинокль Yukon ставится на костюмы с ночным видением (используется НВ бинокля)
~ небольшие правки характеристик разного всего
= Билл переименован (и перекрашен) в Боцмана (на всех трёх языках)
+ добавлена возможность использования патронов только с пояса (опция в конфигураторе)
* Реализован взаимный контроль схем боя и контроля опасности. Теперь инициализация боя должна стать менее параноидальной. Должно помочь от постоянных атак военных на деревню новичков.
~ поправлено описания сменных магазинов, указав диапазон совместимости, чтобы не сбивать с толку западных игроков, не знакомых с модульной совместимостью семейства АКМ-АК74.
* Небольшая поправка концовки игры: из-за небольшой ошибки логики после удара по Генераторам локацию не заливало радиационным полем
* Поправлены проблемы с отключением логики физических объектов (дверей/сейфов/вертолетов) при малом интервале между загрузкой игры и последующим сейвом. В случае обнаружения факта отключения логики она будет загружена заново (как это происходит при начале новой игры). Должны пропасть проблемы с сейфом Диггера и все остальные подобные ей.
* Исправлены некорректные координаты спавна команд на Арене, что приводило к невозможности пройти бой с тущканами и возможно другим проблемам
* Починен и включен ножевой бой
~ небольшие текстовые правки
~ После смерти Хозяина в Городке-32 больше не будут ночью бесконечно респавниться зомбированные и контролеры (контролеры только с началом новой игры)
~ Поправлено несколько мелких опечаток в английской локали
* Поправлено отсутствие строки cit_doctor_meet_conclusion в английской локализации
* Поправлено невключение в английской локацизации строк о квестах Бармена, а так же некоторых других квестов привязанных к локации Бар
* Поправлена инерция возврата NPC из состояния опасности.
! комментарии о смерти синхронизированы с новостями о смерти
~ Пуля дает прицел УСП вместо ПСО
* поправлена реакция НПС на несуществующую опасность
= изменено местоположение бандита-снайпера на Свалке
+ для главаря бандитов на лесопилке в Лощине сделана своя иконка
* включён туман в подземельях Агропрома, Х18
*+ восстановлена/добавлена/поправлена информация про различные виды зомби
! исправлено просвечивание объемных туманов друг через друга
! правка французского перевода (bDoomed)
+ добавлен перевод для кнопок снятия аддонов на оружии
* Мёртвый Сталкер (Х18) перемещён в новое место
= немного увеличена живучесть уникальных персонажей
~ исправлены накладывающиеся строки в титрах

-= PATCH 2.06 =-
~ исправлена неправильная выдача комментариев к смерти сталкеров
~ частота выдача сообщений о смерти регулируется из конфигуратора
~ поправлено отношение свободовцев к ГГ-зомби
~ поправлено превращение куртки Шустрого в обычную при надевании экзоскелета
~ динамит для Волка можно выбросить
~ правка текста
~ перенастроен приоритет выбора оружия для неписей
~ теперь при выходе с Арены у игрока забираются "ареновые" шмотки
! исправлено кривое поведение Бродяги Дика во время похода к очагу
! попытка исправить пропадание трупа Коли
+ для ламп в продолжении арены включены флары
+ для всех неписей включен рестрикторный обход аномалий
+ в продажу Сидору добавлен фонарик
! исправлены проблемы при надевании прицелов на АК74Н в некоторых ситуациях.
! исправлено кривое отображение метки на бармене в ряде квестов
~ правки англ. перевода
* исправлена высота приседа ГГ
~ чуть уменьшено ограничение расстояния между сталкерами

-= PATCH 2.05 =-
! улучшена совместимость конфигуратора
! исправлены проблемы с враждебностью сталкеров по квесту Гость на элеваторе.
! исправлена проблема с пропаданием фонарика при посещении арены
* Поправлен вылет [C]: in function 'section' xrs_grenade.script:875: in function 'fake_pickup'
! исправлен вылет Can't find model file actors\ecolog\stalker_ecolog_military_live.ogf
~ правки английского перевода
~ Поправлено описание опции "Правильные тени" - она очень прилично сажает FPS утром и вечером, не "немного" как мы указывали ранее.

-= PATCH 2.04 =-
~ Воронин выдает больше патронов для ПКМ
! исправлен вылет с винтовкой Черепа
! исправлен бой сейвов при сохранении в Х16

-= PATCH 2.03 =-
! исправлен вылет при заходе в Х-16

-= PATCH 2.02 =-
! исправлен вылет при заходе на Армейские Склады
~ настройка выпадения и порчи оружия с неписей
~ правка раздачи патронов неписям
~ увеличена награда за квесты на оружие
+ настройка фоновой музыки из конфигуратора
! исправлено неотображение ряда строк во французской локализации

-= PATCH 2.01 =-
! исправлена проблема с логикой у непсией на Свалке
+ правка текста в конфигураторе
Пользовательские дополнения
Пак дополнений от W.A.S.P.
Что тут есть:


Оружие: снайперка AI AWM L115A3, дробовик "Вепрь", М91 Застава под патрон 7,62х39, (у Сидоровича) АК107, АК Мини-Драгунов ( у Петренко).
У Заставы новая линза от IvGrad.
Оружие перекомпановано по слотам. Первый слот - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, обрезы, огнемёт. Второй слот - ружья, автоматы и всё остальное.
Пояс расширен до 15 слотов.
Бинокль с рамками НПС.
Уменьшен износ ПКМ при стрельбе.
Подредактированы экзоскелеты. Уменьшен вес, включен бег.
В сетку прицела ПСО-1 добавлена цветная метка.
Новая сетка прицела ACOG, новая сетка прицела "Тюльпан".
Новая текстура AI AWM (цифра) и линза к ней от Непьющий Сталкер.
Новая иконка AI AWM.
Увеличена грузоподъёмность транспорта.
Переделан прицел ПСО-2 для "Громобоя". Теперь он более контрастный с цветной меткой. Поправлен ПНВ.
В пак включен архив для ОГСЕ final1 патч 1.12
Ссылка на дополнение
Мини фикс


Сообщение отредактировал tom-m15 - 02.11.2016, 06:01
Причина редактирования: обновлена ссылка для OST


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
71 страниц V  « < 46 47 48 49 50 > »   
Начать новую тему
Ответов
hi_flyer
сообщение 24.02.2015, 00:45
Сообщение #942


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.,
Спасибо, работает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 26.02.2015, 02:16
Сообщение #943


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Куратор темы
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Текущий мини-апдейт: wipe_2_stable_update_12 (зеркало)
Полный список изменений
0693 OBT build 3666 25/02/2015

ВНИМАНИЕ! После установки обновления необходимо зачистить шейдерный кэш!

Установка:

1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3666 25/02/2015

Новая версия библиотек движка:
* Поправлена неработоспособность вертикальной синхронизации

* файлы анимаций временно откачены к прошлой версии - в одной из анимаций, вставленных на заглушку - проблема, вызывающая повторяемые вылеты с визуалом.

* поправлен висящий в воздухе рупор в Саркофаге (правка применится только при начале НИ)
* Поправил имена бамп-текстур снаряги
+ Доделан финальный бой с Хозяином
* Пленный долговец с базы в ТД после убегания к переходу больше не должен никогда возвращаться обратно и начинать маршрут заново.
* Поправил логику свободовца на Радаре, чтобы не сходил с финальной секции, бегая по всему Радару взад-вперед.
+ Закончил доделку спецэффектов по квесту Хозяина
+ Ещё функции для финальной сцены
+* Закупорил вход в логово рестриктором, чтобы туда не мог спускаться напарник и оттуда никак не могли вылезти наружу подводные полтергейсты
+ Функции и точки для финального боя с Хозяином
+ Сделан спецэффект для боя с Хозяином
+= При нахождении под водой уже не получится снять физические эффекты замедления выкидыванием вещей. При нахождении под водой в скафандре не применяется размытие изображения.
+ добавлена система "выключения" неквестовых неписей, находящихся в месте действия квеста, см. ogse_quest_guard.script
* поправлена функция spawn_objects() для возможности итерации по возвращаемой таблице.
+ новые модели автодоктора, сала и трубы
* Поправка выключения сценарных смартов в Припяти
* Поправлена полная пассивность напарника в бою, в случае когда у ГГ более одного напарника и второй в оффлайне или на другой локации
~* Небольшая доработка библиотеки нетпакетов xStream
* Поправлены вылеты вида any vertex in patrol path [pri_wave4_wsniper_1_walk] in inaccessible for object [rad_freedom_respawn_323391]. Причина - разрабы игры зачем-то дозволили сценарным смартам, которые управляют сценкой прохождения группы мастеров по Припяти, принимать кого попало. Плюс эти смарты ещё и не выключались после того, как они уже не нужны.
* Сценарные смарты сценки прохождения одиночек по аллее в Припяти выключаются при начале сценки на стадионе. Так же они не принимают никого кроме сценарных одиночек и монолитовцев.
* Поправлен вылет вида: rx_addons.script:295 [C]: in function 'clsid'
= увеличены цены на картриджи автодоктора

Брейнлаб (правка применится только при начале НИ):
= все аномалии жарки заменены на хваталки
+ добавлены аномалии лианы и амебы
= перенастроена одна из аварийных ламп

------------------------- 0693 OBT build 3641 23/02/2015
Новая версия библиотек движка:
~ временно отключены движковые квиксейвы (используйте псевдоквиксейвы - Esc->F6 или Esc->F8)
~ увеличена скорость апдейта hemi для динамической геометрии
! исправлен вылет вида CRenderTarget::u_setrt() при изменении настроек на загруженной игре.

Правки квеста Чебурана
~ изменен визуал Хвоста
~ правки текста
* поправлено удаление артефакта с тела Коли
~ квест заканчивается сразу на локации, без необходимости выхода с нее
+ добавлены партиклы для анимации "колдовства" Чебурана
~ труп Коли после "колдовства" удаляется

+ новая модель биорадара
= увеличен радиус действия аномалии Лиана
+ Полковник при завершении квеста выдает ГГ вполне реальный транспондер, который требуется носить на поясе. Пока он на поясе - ГГ и его напарник опознаются всеми как военсталкеры, когда снят - у ГГ и напарника та группировка, что была до завершения квеста. При зомбировании транспондер никаких эффектов не даст. Стать нейтралом из долговца/свободовца/бандита тоже не получится.
* При проводке Полковника если вы едете на машине, вояки тоже не должны атаковать ГГ
* Поправлено назначение ГГ группировки "Военсталкер" - напарник становится военсталкером вместе с ГГ
+* После помощи Полковнику вояки под мостом всегда пропускают ГГ бесплатно и не агрятся
= На МГ теперь спавнится 2 пси-пса а не 3 (изменение применится только при начале новой игры)
* Напарник: больше не подталкивает ГГ в спину, когда расстояние от него до ГГ менее 2 метров
~ мелкие правки текста
! Поправлено изредка происходящее отключение загрузки логики у напарников
+ добавлено укрытие от выброса в конмату со светом в МГ
+ перед входом в бар МГ не спавнятся аномалии
* поправлено направление взгляда игрока при заходе на МГ с генераторов
* поправлено вылезание текста за пределы окошка в конце квеста Дочь старика.
* Поправил телепортацию на кран на ЧАЭС-2
+ Разрешил монолитовцам скриптовую боевку внутри Саркофага и Контроле монолита - вполне адекватно воюют
* зомби-камикадзе не подрывают монолитовцев
* Воронин не дает побочных заданий, пока игрок не побывает в Х-18
* Пси-шлем не удаляется больше при выходе во фриплей

------------------------- 0693 OBT build 3619 21/02/2015

* Поправлено сразу несколько вылетов менеджера анимаций вида error in stalker with visual
* Поправлена пассивность монолитовцев в Припяти и спецназа на Радаре (преждевременный старт схемы стрельбы из подствольника, блокировал дальнейшую загрузку схем)
+ Переделаны ограничения на боевку для Монолита в Припяти. Теперь на движковой боевке только сценарные снайпера в окнах и на крышах а так же гранатометчики на стадионе. Все остальные с полноценной боевкой.
* вроде до конца поправлен вылет InSlot()
* Поправка призрачного света от фонарей, остающегося после спавна неписей
* Боевка напарника: сделана обработка ситуации когда он совсем без оружия (вызывало вылет в xr_combat_companion)
* Поправлено отсутствие диалога управления напарником у Полковника

------------------------- 0693 OBT build 3613 18/02/2015

* исправлено обновление задания на прослушку наемников на локациях, отличных от Свалки.
* поправлено появление диалогов на сбор помощи у лидеров группировок после уничтожения О-сознания.
* Сделал workaround против иногда происходящего зависания времени выброса. Делать ничего не нужно, ситуация будет обнаружена игрой и починена автоматически
+ поддержка для новой версии локации Радар
* Сделана мягкая блокировка клавиш закрывания диалога в случаях, когда в диалоге актору предлагается передать NPC оружие. Игроки часто путаются, закрывая окно торговли кнопкой ESC и потом не понимая что нужно делать, так как закрытие окна торговли горячей клавишей обрывает диалог на середине. После закрывания окна передачи торговли графической клавишей "уйти" кнопки разблокируются автоматически.
- Убрана уже ненужная задержка при удалении выкинутых перепаковщиком пачек
* переход Росток-Янтарь передвинут на нормальное место (сработает только после начала НИ)
* Пленнику военных запрещено лечение раненых - а то бегает по комплексу и пытается лечить раненых вояк
* Поправлен вылет при активации Крови Камня на Радаре. ВНИМАНИЕ! Правка актуальна только для свежеотспавненых артов
* Поправлена непосадка напарника в машину, и соответственно застревание метки напарника на машине

------------------------- 0693 OBT build 3600 17/02/2015

! починены саншафты в стиле Crysis (не работали)
* Долговцы по квесту с Связистом удаляются из игры при отдалении от них.
~ добавлены зоны безопасности от аномалий на мосту в Лощине и в ангаре вокруг Фиги.
* Зомби-камикадзе привязан к гулагу, чтобы не убегал (применится после начала НИ)
+ для проводников добавлены точки в Лощине
* Боевка: после убегания от гранаты NPC не должны больше бесконечно про неё кричать.
* Поправлена проблема с напарником, когда взятый на баре напарник уходил в оффлайн и следовал за ГГ не выходя из него.
* после убийства монолитовца надо вернуться к бармену за наградой
* военные у аномалий не удаляются раньше времени
* Поправлен вылет вида CInventory::DropItem pIItem->m_pCurrentInventory!=this, происходивший, когда NPC пытался поднять артефакт, находящися прямо в процессе активации.
~ МГ: Сообщения об обнаружении данных выводятся только один раз при нахождении данных
* Сообщения о найденых данных триангуляции появляются только на МГ
~ Поправлена опечатка в описании листа обшивки вертолета
* Проводники водят на АС сразу после того как сам игрок впервые их посетит. Поправлена точка спавна при проводке на Радар к антеннам.
* Более корректная правка занимания NPC некорректных работ в гулагах. Старая правка приводила к тому, что некоторые работы выдавались дважды.
~ поправлен диалог капитана выживших, чтобы игрок не получал две флешки после разговора с ним.
~ третью флешку также можно получить, если убить и обыскать радиста самому до обыска его капитаном.
* из Денара теперь нельзя вытащить более одной награды.
* Напарник: логика поведения доработана так, чтобы не запирал актора в узких проходах. В случае если заблокировал - достаточно подойти к нему - он отойдет в направлении взгляда ГГ.
+ Двери в МГ автоматически распахиваются перед дружественными NPC (только днем), чтобы обитатели бара могли выйти для отстрела монстров и потом нормально вернуться внутрь.
+ В бар МГ добавлен сейф, в который можно сложить вещи (применится после начала НИ)
+ Биллу в МГ прикручен ремонт
+ У Билла в МГ бесконечные деньги (применится только при начале НИ)
! исправлена невыдача денег Хвостом после прихода из МГ.
~ Захарыч теперь указывает правильное направление на Черного Сталкера.
~ после нахождения Фиги у Чука не остается начального диалога.
~ изменен визуал у Смолы
~ изменено описание "палки", которой бьют Епифанцева
~ на трупе Радиста не остается артефактов из Темных Зон и флешки №3
~ Сахаров независимо от порядка выполнения заданий на поиск Фиги и на замеры сначала дает биодетектор, а потом прошивки к нему
~ генератор после использования взрывается
~ после удара ГГ со стороны Епифанцева больше нельзя перейти на слот гранат
* Поправлены проблемы торговца бандитов (переспавн его пока не делал, соотв. появится при начале новой игры)
* Поправлен автоматический переход музыканта на нужную секцию логики после уничтожения полтергейста

------------------------- 0693 OBT build 3572 15/02/2015

~ Пока в меню не добавлен 6-й пресет, экстремальный пресет заменен максимальным
* Поправлены и настроены все 5 пресетов настроек игры
~ Поправил описание для r2_gloss_factor
* Добавил в подсказках предупреждения для тех параметров, которые нельзя тупо выкручивать на максимум
~ Описание r2_sun_near
* Поправлен вылет с логикой музыканта
+ в концовке ветки Клондайка выдается уникальная награда, которую больше нигде не достать.
* Проверка включения фонарика запускается не ранее 20 апдейтов NPC. Проверить, поможет ли это от появления новых источников призрачного света.
* Поправлен родной баг с загрузкой гулагом лишних доступных работ в гулаге
~ Критичные настройки графики автоматически применяются при каждой загрузке игры, не только при начале новой игры
* Пара критичных настроек графики сделаны недоступными для изменения пользователем
~ Поправил отсутствовавший хинт настройки r2_lights_shadow_fade
~ Поправил описание Аmbient Оcclusion
~ при получении переходов в МГ выдается сообщение
~ замена оставшихся числовых id на идентификаторы в скриптах
~ при обнаружении левого рестриктора происходит его удаление, а не вылет
~ удалены левые рестрикторы у долговцев на складах и у монолитовца на ЧАЭС
* откачены правки на предельный вес, нужно сначала вывести всех торговцев на отдельную секцию
~ костер рядом с Радистом гаснет после окончания квеста
~ исправлено появление надписи о режимах детектора, если его выбили из рук.
~ мелкие правки текста
~ Лекарь действительно забирает Каменный цветок
~ метка с О-21 убирается при подборе
~ все числовые сиды заменены на идентификаторы из game_story_ids.ltx

------------------------- 0693 OBT build 3548 15/02/2015

Правки движка:
* Поправлен баг в расчете опыта за убийства, приводивший к получению астрономических значений опытности
* Поправлен баг, не позволявший приаттачить NPC более одной вещи, в результате чего у NPC с горящим фонариком не показывалась рация, бинокль и т.п.
* Поправлены родные проблемы с движковой сменой визуала актора

* Поправлены группы сглаживания на лице Диггера

= Перебалансированы цены обмена с напарником
= Предельный вес инвентарных вещей для NPC установлен на 120 Кг. Если вес выше - ходить будет, но вещей больше не возьмет
~ поправлен Горбовский при сдаче квеста на улей
~ мины внесены в исключения выброса
* Поправлено "заикание" бандитов на АТП после хита
* Поправлен Хохол, если ещё жив - отреспавнится автоматически с новыми настройками
* Поправлен сбой, происходящий если у напарника в бою не осталось совсем никакого оружия.
- Выключен скриптовый фикс визуала актора, заменен движковым. (соответственно должны пропасть вылеты вида
0023:773411D2 ntdll.dll
0023:0082F079 xrCore_GSC.DLL, str_container::clean())
* Правка проблемы накапливающихся пачек патронов перепаковщика. Изменен метод удаления пачек. Как побочный эффект изредка можно увидеть выкидываемую перепаковщиком пачку. Уже валяющиеся патроны рекомендуется собрать и продать, чтобы не занимали зря место. При сборе они автоматически перепакуются.
* Сделана поправка от битых сейвов в тех случаях, когда объект NPC или монстр пропал. Такие сейвы теперь загружаются, автоматически выбрасывая пропавший объект из гулагов.
* Поправка вылета: rx_addons.script:295 [C]: in function 'clsid'
+ Сделан сбор реестра рестрикторов и их проверка у NPC при спавне
+ Сделана проверка на зависания биндера при сохранении NPC
* Зомбированные в МГ доспавниваются только ночью
~ поправлена невозможность использования О-21
~ у Радиста можно получить только одну флешку
~ Чуть поправил функцию isWeapon, чтобы не спамила функцию get_clsid когда в руках болт

------------------------- 0693 OBT build 3532 13/02/2015

* Поправка кода для обхода вылета rx_utils.script:125: in function 'item_is_fa'
+* Доп. отладка для перехвата попадания в обработку удаленных объектов
* Небольшая правка кода в менеджере переодевания NPC, чтобы не спамил функцию get_clsid
~ сделал О-21 аттачем обратно (должен нормально уничтожаться при использовании)
* Поправлена логика вертолета в ТД, чтобы не бухтел за краем локации (проявится после НИ)
~ свободовцы нейтральны к ученым
~ Горбовский не говорит с ГГ об Улье, пока не дойдет до лагеря (применится при игре с сейвов до спавна Горбовского)
~ Чуть корректней провел опреацию удаления ненужного ящика
* Сделана отладка и изменен алгоритм зомбирования ГГ
* Поправлен вылет, происходящий когда id машины с багажником, удаленной в оффлайне, занимали id
* Поправил схему сбора лута так, чтобы нпц не тупили, если не могут добраться до вещи и не подвисали на границе контрольного расстояния до добычи, если у них не получается ровно встать рядом.
* Подправил схему лечения нпц раненых так, чтобы они при возможности подойти ближе - подходили, а не пытались лечить с расстояния в несколько метров.
* Поправлено отсутствие звука шагов при смене костюмов или одевании на них экзоскелетов. Все костюмам настроены нормальные визуалы соответствующего вида.
+* Включил старый фикс на поправку визуала ГГ, предварительно его максимально обезопасив.
* Квест на сбор сил для штурма лаборатории О-Сознания должен завершаться нормально при выходе во фриплей.
= Снижен урон, наносимый кислотой "чумных" крыс костюму и ГГ.

------------------------- 0693 OBT build 3519 12/02/2015

* Использован более безопасный метод получения звука в музыкальном автомате
~ исправлено описание задания на защиту сталкеров на складах
~ спавн рпг по квесту Денара перенесен в угол сарая
~ наемники по квесту Денара без вариантов враги военным
*~ Поменял немного логику и путь для вертолетов на Янтаре, чтобы вторая вертушка не оставалась навечно тарахтеть за заводом
~ Сахаров не выдает двойную награду за аномальную посуду.
~ поправлен вылет InSlot()
* Поправлен вылет xr_gulag.script:1439: attempt to index field 'gulag' (a nil value)
~ Если ГГ застрял в МГ ночью, у него будет глючить и фонарик тоже.
~ сердце янтаря теперь светится.
~ мелкие правки текста.
+ Полностью доделал респавн на МГ. Теперь пытаться зачистить город до уничтожения Хозяина бесполезно, численность восстанавливается быстрее, чем игрок уничтожает зомби. Процесс при этом идет совершенно незаметно.
+= Сделан периодический быстрый респавн зомби в МГ (т.е. пока Хозяин жив, в МГ постоянно будут зомби, сколько их не убивай). Респавн производится с проверкой расстояния и взгляда ГГ, чтобы не делать на виду.
~ Лекарь забирает артефакт на элеваторе
* Дверь в бар МГ не запирается если ГГ уничтожил Хозяина
* Поправлен вылет с секциями зомбированных экологов на МГ во время сна где попало
* Квест на БТР можно взять у Лукаша только после встречи с Доктором в тайнике

------------------------- 0693 OBT build 3502 10/02/2015

+ Новая версия xrGame с перехваченным биндингом выбрасывания оружия
~ Старая текстура асфальта (текущая что-то совсем хреново выглядит, старая лучше)
+* Причесаны визуалы: долговцев в легких экзах, нейтралов в легких экзах, пары свободовцев, зомбированных, старых экологов в скафандрах, эколога в усиленном скафандре

~ Радио в баре на МГ можно включать и выключать (применится при новой игре)
~ Добавлено разнообразия в визуалах одиночек и долговцев в легких экзах
~ при получении удара от Епифанцева болт не убирается из слота.
~ убрал халяву с частым респавном артефактов в ТЗ на ДТ.
* Боевка: сделана проверка на наличие объекта при проверке враждебности, аналогично боевке напарника.
+ Разбиваемый приемник у Сидора
* Правки для предотвращения вылетов вида: xr_combat_companion.script:596: in function 'check_is_enemy_of_me_or_actor'
* Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19] (в логике монолитоцев в Припяти зачем-то стоят жесткие привязки к зонам на время боя)
~* Отключен лишний отладочный лог боевки напарника
+ Бинд выбрасывания оружия захвачен под рацию
* Поправлено размножение радиоприемников в инвентаре при использовании горячей клавиши радио

------------------------- 0693 OBT build 3487 09/02/2015

+ Бампы для текстур новых противогазов на визуалах NPC, рюкзаков и т.п.

~ при убийстве Малыша спавнится 4 высших арта
~ зона квеста с Черным Сталкером сделана свободной от спавна динамических аномалий
~ Искатели на Лесопилке не разговаривают с ГГ, если не начата ветка Клондайка
* Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19]
! исправил вылет InSlot(pIItem)
* Напарник: доработана реакция на атаку с учетом работы боевки, сделан более жесткий контроль движковых врагов, чтобы не реагировал на кого попало, поправлены лимиты враждебности, сделана более низкая точка прицеливания при стрельбе из скорострельного оружия с высокой отдачей
* Боевка: поправлены лимиты враждебности, сделано автоматическое добавление в список целей напарника, если ГГ враждебен и атакует
+ Сделан бинд рации на клавишу. Пока что назначил B, если никому мешать не будет то там и останется.
* Когда у ГГ включен ПНВ, напарник выключает фонарик, чтобы не засвечивать ГГ обзор
* Боевка: доработана проверка на враждебность, чтобы движковая боевка не начинала бой слишком рано, перехватывая управление, что могло приводить к хреновому поведению в бою NPC до получения первых повреждений. Доработано состояние выхода из боя
* Поправлена ситуация, когда раненый NPC лежит на недоступной кочке или бочке костра, и его сосед пытается его вылечить, но не может к нему подойти
* Поправлен вылет, происходящий в случае если ГГ пытается подлечить NPC, говорит с ним, и в этот же момент того же NPC пытается вылечить другой персонаж
* Проводники приводят к бункеру ученых на Янтарь не внутрь бункера а снаружи, чтобы в случае если ГГ идет с напарником, тот не блокировал двери
~ сделан более корректный спавн записей Томпсона в тайник и проверка спавна образца О-21 по соот. квесту
~ сегменты меморандума экспедиции собраны в отдельном подразделе
* Напарник теперь получит группировку главгероя даже если ГГ сменил её находясь на другой локации - она будет назначена сразу, как только ГГ приблизится к напарнику и тот перейдет в онлайн. Это должно поправить проблемы с напарником по квесту Чука и в тому подобных ситуациях
~ поправил задержку игры Музканта на арты
* Напарник: изменена работа схемы "Жди здесь" - раньше напарник в этом режиме защищал только себя и реагировал на атаки только на себя. Теперь работает так: пока ГГ не удалился на 50 метров, напарник всегда реагирует на атаки на него и помогает. Если ГГ удалился дальше 50 но ближе 100 метров, напарник реагирует только если видит ещё ГГ. Выше ста метров уже не реагирует.
+ Напарник: добавлено использование рейтрейса, не должен теперь впустую стрелять сквозь препятствия, по дружеским NPC и в спину ГГ.
* Во время проводки Полковника по кордону блокпост под мостом не нападает на ГГ за "бесплатный" проход. После выполнения квеста это состояние сохраняется постоянно. Если ГГ так же идет с основным напарником, его не атакуют тоже.
+ После выполнения квеста основной напарник ГГ тоже получает коммунити военсталкера.
* Поправлен вылет [C]: in function 'section' jekan_work.script:3403: in function 'check_generator' происходящий при выкладывании патронов в ящики
* Поправлено отсутствие строки кода, которое могло привести к небезопасному удалению патронных пачек.
~ позиция переходов сделана запретной для спавна аномалий и пси-зон.
~ сделан реинит списков запрета на спавн при генерировании пси-зон.
~ оптимизация удаления телепортов по взятию 4ой флешки Клондайка
~ немного поправлен текст
! исправлено преждевременное засчитывание подзадания на заправку запора по квесту Сидора
~ включен бамп для ряда текстур
* Поправил вылет: jekan_work.script:2517: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)


Сообщение отредактировал K.D. - 26.02.2015, 02:16
Перейти в начало страницы
 
umad
сообщение 26.02.2015, 09:01
Сообщение #944


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 251
Награды: 2
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FATAL ERROR

[error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
[error]Function : CUIXmlInit::InitStatic
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
[error]Line : 172
[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : fire_movie

При запуске игры z_crazy.gif последний патч

Сообщение отредактировал umad - 26.02.2015, 09:02
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 26.02.2015, 09:36
Сообщение #945


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


umad

У вас пытается главменю оригинала загрузиться вместо модовского. Переставьте нормально в следующем порядке:

1. ОБТ
2. wipe_2_stable
3. Свежий апдейт


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
umad
сообщение 26.02.2015, 09:45
Сообщение #946


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 251
Награды: 2
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Полез в архивы, оказалось, кое-кто запамятовал в 12 апдейт положить ui_main_menu.script spiteful.gif потому и грузится оригинальное меню. лечим файлом из 11 апдейта

https://yadi.sk/d/f_WNcVuGetvdF

Сообщение отредактировал umad - 26.02.2015, 10:26
Перейти в начало страницы
 
Green
сообщение 26.02.2015, 21:41
Сообщение #947


Свободу scynet!
**************

Репутация:   556  
Группа: Участник
Сообщений: 1929
Награды: 3
Регистрация: 16.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть ли сейчас смысл начинать играть или уже не за горами wipe_3?
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 26.02.2015, 23:12
Сообщение #948


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Green @ 26.02.2015, 22:36) *
Есть ли сейчас смысл начинать играть или уже не за горами wipe_3?

Я начинал играть в OGSE с версии 0.6.8.4. Спустя несколько крупных апдейтов и столько же рестартов с самого начала я понял (лично для себя) - играть нужно только отлаженный релиз, только хардкор biggrin.gif


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.02.2015, 00:17
Сообщение #949


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Куратор темы
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


wipe_3 будет, но не скоро. В него будут входить новые квесты, так что НИ будет нужна без вариантов.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 28.02.2015, 16:05
Сообщение #950


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 23.02.2015, 23:48) *
Цитата
Вопрос: в частности боёвка за ОБТ мало? Сильно? Радикально изменилась? Может НПС научились делать что то чего вобще не умели делать во время старта ОБТ? Если да то что это? Одно время поножевщину отключали и присядку.
Серьезных изменений особенных нет, пока только баги правил найденные. Поножовщину и присядку включили уже, там все поправили что нужно было.

А есть где то описание нововведений боёвки по пунктам? По типу как было коротенько тыщу лет назад описано xStream AI-Additions: 1. Кидают гранаты, 2. Лечат раненых товарищей, 3. Подлечиваются сами при ранении, 4. Подбирание брони получше и переодевание в неё. Как то так вроде там было, коротко и ясно по пунктам. Какого то такого по пунктам нет описания Kamikazze AI-Expansions? Что то типа 1. Приседают в бою, 2. Могут начать кэмперить, 3. Обходят с флангов, если атакуют группой, 4. Ближний бой ножом и прикладом, 5. В бою один на один стараются постоянно менять точку, укрытие... и тд и тп. Нет такого?

Сообщение отредактировал Alex Ros - 28.02.2015, 16:06
Перейти в начало страницы
 
umad
сообщение 28.02.2015, 19:23
Сообщение #951


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 251
Награды: 2
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 28.02.2015, 23:00) *
А есть где то описание нововведений боёвки по пунктам?


Из описания к одному видео на его канале:

Цитата
Функции и возможности схемы:

1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую.
2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей.
3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом)
4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга.
5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое.
6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов.
7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика.


Если что изменилось - поправьте biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 28.02.2015, 19:28
Сообщение #952


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KamikaZze, ещё чуть чуть и нпс под твоей боёвкой осознают себя как личность и пойдут воевать с человеками laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 02.03.2015, 10:02
Сообщение #953


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


очередное кумулятивное обновление локаций https://yadi.sk/d/JA82lw5YexwhD

описание

--- обновление локаций 02/03/2015 ---

Все локации
=* поправлены некоторые бапм-текстуры

Свалка
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подвал
= поправлена маска террейна: в релизе ТЧ пропал кусок земли, вместо него рисовался асфальт

Лаборатория Х18
+= серьёзный рефакторинг локации: сделана цветовая дифференциация этажей, корридоры и непосредственно лаборатории имеют общую цветовую гамму, настенная плитка приведена к единому маштабу, добавлены элементы окружения, добавлены воллмарки
* исправлены найденные баги (привет от GSC)
- доудалена геометрия для R1
+ нормальная модель мертвого сталкера в одной из колб

Военные склады
* заделана крыша чердака в домике на хуторе Черепа

Городок 32
* исправлены баги с парящими кустами, домиком "летающих деревящек"
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+= поправлен бар
+ добавлены стены от нелазанья куда не нужно
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлены мосты и дорога в тонеле
=* кое-где поправленн окклюдер, чтоб не отсекал геометрию слишком рано

Лаборатория Х10
* исправлен баг с неверным материалом, через который игрок может провалится (привет от GSC)
= переделана окраска некторых объектов и помещений, а то два соседних корридора имеют разную окраску стен. Вообще это больная тема для левелдизайнеров GSC.
+ добавлены воллмарки
- доудалена геометрия для R1
=* разные мелкие правки

Саркофаг
=* поправленн окклюдер
+* подправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца
- доудалена геометрия для R1


--- обновление локаций 23/02/2015 ---

Все локации
= для маски травы используется новая текстура
=+ переделаны все текстуры террейнов локаций для единообразия отображения асфальта, кое-где сильней выражены тропинки
= переделаны все маски террейнов.
! для модмейкеров в папке textures\terrain положил матрицу, по которой всё это и делалось :-)
+ добалены зоны sound_env на локации, где их не было. На некоторых доработаны
* добавлены отсутствующие ogg-коментарии у природных звуков грома

Свалка
= переделан альтернативный переход в Бар
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства

Агропром
= снижена цветовая насыщенность текстуры террейна

Подземелья Агропрома
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Военные склады
= переделана рассадка травы, изменена текстура террейна, полностью переделано "болотце" (теперь спуск в воду плавный, без "ступеньки", т.е. можно использовать любую текстуру поверхности для воды), другие небольшие правки
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
+ восстановлен шумовой звук стационарной рации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Лаборатория Х16
* немного поправлена геометрия
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Лощина
* исправлена щель между скалами и землёй
* на террейне исправлено отображение грунтовой дороги на лесопилку и дальше

Радар
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ переделан тонель на базе Монолита как естесвенное продолжение ЖД путей
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
= переделана рассадка травы, добавлен новый тип поверхности (земля)
* исправлены баги GSC с террейном локации
+ добавлены воллмарки для костров
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлен мосток и земля под ним на базе Монолита
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Припять
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Городок 32
* не должны ночью светиться некоторые окна




--- обновление локаций 11/02/2015 ---

Все локации
= для асфальта опять используется текстура из ЧН
= для сеток и колючей проволоки используются текстуры без мип-мапов, чтобы сетки не растворялись в воздухе при удалении

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлен баги геометрии: окклюдер отсекал часть одного из подъездов (привет от GSC)




--- обновление локаций 10/02/2015 ---

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН
= для земли теперь используется новая текстура

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). Люк в домике
закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом". Поправлена сама крыша - летающие доски. Поправлена
невозможность пролезть через них.
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр, другие дефекты (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377)
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из первых апдейтов
+* добавлена потерявшаяся текстура

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты
* исправлены "глянцевая" текстура тоннеля

Городок 32
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
* исправлен спавн стёкл в зданиях (SVN 3413)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ локация доработана в плане наполненности элементами обстановки

ЧАЭС/ЧАЭС2
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР

Генераторы
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---


Для тех кто в танке - это отдельное обновление, ни в какие вайпы из-за своего размера не входит и ставится поверх всего остального.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 05.03.2015, 13:56
Сообщение #954


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Если что изменилось - поправьте biggrin.gif


Ещё я перенес в схему боевки обработку угроз гранат, плюс с момента этого описания добавился бой на ножах. А, ну и ещё добавился рейтрейс для определения видимости противника и т.п. вещей, но это чисто техническая штука, напосредственно к алгоритмам боевки не имеющая особого отношения.

---

Цитата
KamikaZze, ещё чуть чуть и нпс под твоей боёвкой осознают себя как личность и пойдут воевать с человеками laugh.gif


Для того и делал, а то игроки совсем распоясались армейский блокпост с берданкой выносить biggrin.gif

---

Установили похоже причину глюков в отношениях. Это ппц. Косяк не наш, но от этого ни разу не легче, ибо задница. Суть простая. В игре помимо фиксированного реестра отношений между группами есть разумеется реестр динамический, в котором для каждого id ведется учет отношений с другими живыми носителями id, которых он за время жизни повстречал. Так вот, оказывается этот реестр вообще НИКАК не чистится при смерти и последующем удалении персонажей и монстров. Т.е., если пояснять понятней, выглядит это вот так:

Допустим есть у нас на Свалке долговец с id 55535. И есть у нас плоть с id 44211. И вот эта плоть прибежала на блокпост грызть долговцев. Наш долговец 55535 на неё сагрился, в его реестр отношений записался её id 44211 как враждебный. Завалил он её, и спустя 6 часов её хладный труп удалился из игры. ОК. Далее например на Баре респавнится одиночка. Он занимает ближайший свободный id и ему попадается id этой уже давно почившей плоти - 44211. Теперь если он придет на блокпост Долга на Свалке он от нашего долговца получит... очередь в репу, так как долговец до сих пор помнит этот id как враждебный. Понятно теперь откуда берутся иногда произвольные агры на напарника? Но это ещё ладно, этот косяк пашет в обе стороны, поэтому пример второй:

Допустим ГГ наш во время похода в ТД замочил там бандита с id 66077. Дохлый бандит из игры удалился, а реестр его отношений - остался. Далее где-то на Баре респавнится долговец, и получает ближайший свободный id. И ему попадается id этого мертвого бандита - 66077. Долговец полностью унаследует отношения бандита как к ГГ, так и к напарнику, если был напарник. Далее долговец уходит например охранять лабу на Янтаре, и когда туда придет ГГ - теперь уже ГГ получит в репу очередь от долговца. z_crazy.gif

Вот и все дела. Косяк родной, разрабы тупо не сделали очистку записей в реестре отношений после смерти существ. dry.gif В итоге этого всего в этом реестре можно увидеть например такие чудесные записи:

Код
[esc_lager1]
;personal relation
deleted_408 = -600
interactive_detector_elite = -600
medkit_scientic_1104 = -600
yod_1122 = -600
deleted_1141 = -600
cartridge_h_1157 = -600


Вот так. Ну очень не любит наш непись медпрепараты и детекторы особенно.


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
ovcl
сообщение 05.03.2015, 14:11
Сообщение #955


Игрок
***

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 20.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KamikaZze, гы... А если перед таким неписем выкинуть эти препараты, к которым враждебное отношение, он начнет по ним стрелять, или там не настолько все плохо? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 05.03.2015, 14:33
Сообщение #956


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ovcl

Не настолько, отношения только для живых существ обрабатываются, но тем не менее. А ещё мне люто-бешено интересно, не унаследован ли тот же косяк в ЧН/ЗП. Подозреваю, что унаследован.

Сообщение отредактировал KamikaZze - 05.03.2015, 14:33


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 05.03.2015, 15:00
Сообщение #957


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 15:51) *
чудесные записи

Шо та я не понимаю, зачем вообще отношения к вещам?
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 05.03.2015, 15:13
Сообщение #958


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 13:51) *
Косяк родной, разрабы тупо не сделали очистку записей в реестре отношений после смерти существ.

может они тупо сделали зачистку перед использованием заюзанного id-шника а то и просто перезаписывали это значение? ни к чему, знаете ли, лишний раз добавлять/удалять элементы из огроменного динамического массива.
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 05.03.2015, 15:42
Сообщение #959


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Шо та я не понимаю, зачем вообще отношения к вещам?


А нет никакого отношения к вещам. Непись помер, удалился - а потом с его ид заспавнилась аптечка. И у всех кто его по жизни знал теперь отношение к аптечке как к тому самому неписю. dry.gif

Цитата
может они тупо сделали зачистку перед использованием заюзанного id-шника а то и просто перезаписывали это значение? ни к чему, знаете ли, лишний раз добавлять/удалять элементы из огроменного динамического массива.


Неа, если бы была зачистка перед, такая ситуация бы не наблюдалась. Уже проверили - никакой вообще очистки реестра персонального отношения нету вообще там, ни перед, ни после.


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 05.03.2015, 16:31
Сообщение #960


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


и все-таки.
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 13:51) *
спустя 6 часов её хладный труп удалился из игры. ОК. Далее например на Баре респавнится одиночка. Он занимает ближайший свободный id и ему попадается id этой уже давно почившей плоти - 44211. Теперь если он придет на блокпост Долга на Свалке он от нашего долговца получит... очередь в репу, так как долговец до сих пор помнит этот id как враждебный.

кроме relation есть еще и таймер "давно та самая плоть стала enemy". этот таймер действительно меньше, чем время удаления трупа? или трупы у вас стали не очень долго валяться? или одиночки без гулагов перестали инициализироваться и копировать "настроение" главного в группе?

хотя интереснее другое, как в чистой игре повторить сей косяк?
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 05.03.2015, 16:55
Сообщение #961


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.
Я так понимаю я не один такой умный и, видимо, по неким причинам это как минимум сложно.
Перейти в начало страницы
 

71 страниц V  « < 46 47 48 49 50 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 14:33