Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Lost Alpha Developer's Cut
Билдоман
сообщение 07.02.2015, 23:04
Сообщение #21


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Старые добрые идеи, доведенные до ума и все лучшее из нового. Расширенная финальная версия модификации Лост Альфа.

Скриншоты

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developer's Cut Atmosphere Trailer

Ссылка на торент с почти всем необходимым rutracker/rustorka


Список изменений относительно оригинальной версии

Установка:
Цитата(Cossack-HD @ 26.04.2017, 04:20) *
Для установки понадобится LA версии 1.3003, т.е. DC выпускается как патч 1.3003 -> 1.4

Порядок установки:
1. LA 1.3 (оригинал без пачтей)
2. LA 1.3003 (третий кумулятивный патч)
3. LA 1.4 DC
4. Патч до версии 1.4005.13

Либо ставьте Lost Alpha Developer's Cut v1.4002 Big Patch

Если LA DC у вас уже стоит и после установки последних патчей (1.4005-1.4007) возникли непонятные тормоза, попробуйте затереть папку "appdata\shaders_cache".

Скачать по отдельности: Ссылки на скачивание оригинальной версии мода вы найдете в этой теме. Google Drive/Yandex Disk Lost Alpha Developer's Cut скачать

Патч для Lost Alpha (Необходимо начать новую игру, если не хочется, читайте в конце поста, но стабильности не будет. Для версии 1.4005+ новая игра обязательна. Репак и патч несовместимы.)

Отличие репака и патча 1.4005+ заключается в количестве опций, доступных в инсталляторе и разном наборе спавнов. В репаке одна опция - сидорович из чн, в патче полный набор опций для установки:



S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha Developer's Cut 1.4007 Final (зеркало)

Список изменений 1.4007
В первую очередь просим учесть, что LA и LADC это два разных мода с разной концепцией. LADC никогда не был модом по "ТТС" и билдам. Цель LADC - это объединить имеющийся геймплей LA с геймплеем ЗП и ЧН, привнести новые элементы в игровой процесс и графику - но без оглядки на билды, сделав это так, как мы видим это сами. Director's cut сам по себе значит "издание разработчка", "взгляд разработчика" и т.д. Саму атмосферу мы пытаемся вновь приблизить к релизному варианту и нашему виденью.
Мод разрабатывается с учётом только лишь r3/4, то есть dx10/11. На других рендерах могут быть баги, будь то черные заборы, белый непроглядный дождь и т.д. Рендеры ниже третьего у нас были просто в виде груза, стабильности или адекватной картинки на любом рендере ниже r3 не ждите.
По-прежнему мы не рекомендуем пользоваться разделом "расширенные настройки". Пользуйтесь нашими готовыми пресетами. Редактирование "расширенных" настроек только на свой страх и риск, последствия тоже решайте сами.
Сохранения само собой работать не будут, всё по новой.
Теперь краткое описание основных изменений, более подробный ченджлог вы найдете в папке с установленной игрой.
1. Полное включение (разработанного нами же) Gameplay DLC в основу мода. А это значит огромное количество изменений, начиная от новых слотов (шлемы, второй слот под большое оружие), до сотен движковых правок и заканчивая более проработанной физикой транспорта. Полный лог Gameplay DLC не прилагается.
Билдовский стиль интерфейса полностью вырезан.
2. Графика/ретекстур: Очень много (300+) старых текстур перерисовали с нуля, ещё 400 просто удалили путём замены на имеющиеся аналоги или дубликаты. Мод стал легче, уменьшение количества текстур повысило оптимизацию.
Так же некоторые опциональные эффекты вроде капель на худе от Мелтака или отражения на воде из ОГСЕ. И наши собственные правки, основную часть работы сделал Жора Цементов.
3. Переработка сюжета/кат-сцен/концовки: около 30% от числа всех кат-сцен просто вырезали, некоторые просто доработали, переработали полностью все концовки, кроме обычной концовки с Призраком (радуги там, конечно же, больше нет). Сюжетный процесс оптимизировали, где смогли, сделали ещё больше сюжетных квестов в качестве второстепенных (то есть их прохождение теперь на выбор), чтобы дать возможность пройти сюжет быстрее. Исправлено бесчисленное количество ошибок в диалогах и квестах.
Полностью вырезано всё, что связано с масонами и человеком с черным лицом в плаще. Теперь их просто нет в сюжете.
Старые секретные концовки полностью удалены и сделаны новые. Но сами условия достижения секретной концовки так же сильно расширены. Вместо 8 условий сделано 15. Это включает в себя исследование свободного мира (как по квестам, так и в абсолютно не связанных с квестами местами) и правильное прохождение (определённых, связанных с документами и тайнами Зоны) второстепенных квестов. После выполнения каждого из условий будет загружаться статья в ПДА, в названии статьи будет номер условия, как небольшая помощь игрокам. Достижение этой концовки рассчитано на "бывалых" игроков мода и может стать настоящим вызовом для фанатов LADC, которые уже не единожды проходили мод и готовы попробовать что-то новое.
4. Больше модов при установке: Большой выбор модов, некоторые из них очень масштабные, вроде мода с новой погодой, который добавляет 6 новых циклов погоды (к уже имеющимся в 1.4007 9ти циклам). Такое разнообразие примочек в новинку для ЛА. Все наши старые моды, которые перекочевали на 1.4007, тоже включены в установку. Тут и русская озвучка, и осень, и оружейный пак.
5. Модели и тесселяция: больше разнообразия визуалов НПС за счёт комбинаций противогазов и т.д. Сами модели взяты из ЗП, как и тесселяция.
6. Новая локация, основанная на локации "уровень 12 (обход)" билдов 2001-2002 годов. Неплохое заселение, тайники, но без квестов. Ничего особенного. Сделали просто так, потому что нравится сам процесс создания локаций.
7. Поддержка Alife в виде мода. Хоть это и мод, но включать обязательно всем. Реально преображает игру и геймплей. Не супер крутой алайф, но в разы лучше отсутствующего. Принцип работы простой: свободных сталкеров и монстров перестало удалять, в связи с чем по Зоне начинают встречаться отвязанные от территории НПС, ведомые своей, движковой, логикой. Изначально были опасения, что мод ломает сюжет, но позже все "опасные" моменты доработали. Теперь сюжет и алайф работают друг на друга, а не наоборот.
8. Оптимизация, причем на некоторых системах очень значительная. За счёт замены статического света динамическим, сокращения количества текстур или возможности сильнее урезать радиус детализации геометрии и т.д.
9. Звуковые зоны, которые расставлены ну буквально везде. Созданы новые типы зон, например городской тип. Дают эхо и прочие приятные вещи, улучшает погружение в игру.
10. Доработанная градация тиров, которых в моде 4. Теперь при передвижении вглубь Зоны противники и мутанты будут сложнее. Градации аномалий по-прежнему нет и уже не будет.
11. Лаунчер с огромным набором функций. Например возможность качать и обновлять моды и саму игру, опции, менеджер сохранений.
12. Геймплейные правки: урезан стартовый набор предметов (детектор аномалий или нож придётся купить самим), добавлен тип патронов мелкая "дробь", многие награды за квесты доработаны.
Жгучий пух не будет наносить 3000% кровотечения при контакте с ним, сам механизм работы тоже изменен (если идти через него медленно, урона не будет).
Много правок по свойствам предметов и костюмов, чтоб сделать игру более сбалансированной.
Высокие уровни сложности стали ещё немного сложнее, зато низкие куда легче. Золотая середина - уровень "опытный" сравним со сложостью на ветеране-мастере в оригинальной игре.
Больше возможностей получить очки навыков.
Перекомпилировали локацию Лес, теперь НПС не пропадают сквозь проёмы на этой локации.
13. Приятные мелочи, в числе которых: новые иконки под квесты, доработанный и более громкий амбиент на локациях, доработка звука некоторых мутантов (химеры, тушканы и пр.).

Полный репак LA DC 1.4005 с новой структурой .db архивов:

Список изменений 1.4001 - 1.4005
-------------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4005
-------------------------------------------------------------------------------

Игровой процесс:
- Все погодные циклы и параметры яркости в консоли были тщательно настроены для лучшего качества изображения (без чрезмерного солнца, без темноты в течение дня и т.д.).
- Глосс фактор теперь правильно выставлен по-умолчанию для нормального отображения бампов
- Изменена погода по умолчанию после выброса на грозу
- Изменен погодный период по умолчанию после выброса на "плохую"
- Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей, таких как кирпич, бетон, металл и т.д.
- Заменена модель Сидоровича с версией Clear Sky (опционально)
- Изменены звуки выстрелов некоторых видов оружия на варианты из CoP (они были низкого качества)
- Многократное циклическое быстрое сохранение (с настраиваемым количеством сейвов)
- Отметки (мапспоты) для механиков и трейдеров
- Отключено сохранение игры и ограничена возможность перехода игрока на другие уровни во время выброса. (Не работало нормально)
- Мод Проводников теперь интегрирован (и изменен), предоставляя игроку возможность быстрого путешествия с помощью определенных NPC, которых можно найти по уникальной метке на карте после того, как вы с ними поговорите
- Петренко теперь даст вам небольшую награду после X18
- Все бандитские куртки теперь включены в квесты на Темной долине
- Прибаутка не отдаст свой Винторез даже в загробной жизни)))
- Убийство Волка или Крота повредит вашу репутацию больше, чем вы думаете
- У Крота добавлено несколько новых квестов
- Участники катсцены на Заводе появляются только тогда, когда запушена катсцена и, они теперь бессмертны, для предотвращения всякого рода эксплойтов
- Информатор монолита на Долине не будет пытаться вас убить после того, как вы украли документы
- Стартовая точка от Свалки до Эскейпа была перенесена на север
- В Лесу переделан кое-какой квест
- Добавлено отсутствующее сообщение о помощи при переходе в первый раз на Свалку
- Текущее снаряжение игрока теперь отображется у эктора во всех сценах
- Игрок начинает игру без снаряги
- Добавлены реальные имена оружия
- Ребалансировка снаряжения
- Полная балансировка характеристик оружия / боеприпасов / гранат и их урона против всех классов NPC
- Улучшенная баллистика оружия
- Исправлен физический импульс (рагдолл) от пуль и ребалансировка этих импульсов
- Уникальная механика разрыва для абакана теперь лучше отображена
- Конфиги торговца были полностью переписаны, чтобы избавиться от многочисленных связанных ошибок и проблем с ценообразованием / доступностью
- Некоторые трейдеры теперь не будут покупать оружие и экипировку в плохом состоянии
- Супплаи (предметы снабжения) NPC (оружие и итемы) были переписаны с использованием систематического подхода и ветвления
- Выпавшие КПК с NPC теперь может продаваться трейдерам
- Оружие, выпавшее из убитых NPC, теперь вартюруется от приличного до полностью сломанного (и не восстанавливаемого - минимального восстановленного состояния)
- Выпадание патронов из NPC было ребалансировано и зависит от сложности игры
- Медикаменты теперь имеют отложенный эффект, поэтому вам придется подождать немного, чтобы они были применены (ваше оружие будет в кобуре), а затем пару мгновений для достижения эффекта
- Добавлены бустеры из CoP
- Ребаланс спавна артефактов
- "Экономика" детекторов артефактов переработана
- Радиус ауры бюреров и контролёров не ограничен высотой, чтобы предотвратить преследование подземных мутантов на поверхности
- Контролёры теперь контролируют до 10 монстров
- Типы контролёров и их атаки были ребалансированы
- Ребаланс зомби - поглощают меньше пуль, но теперь могут быстрее поворачиваться, что делает их более эффективными вблизи
- Ребаланс химеры - восстановлена атака с прыжком, восстанавливается здоровье и дамаг
- Все остальные монстры были перебалансированы, и количество хелсов тоже
- Новые динамические описания предметов теперь показывают более полезную информацию, такую как установленные апгрейды, текущие боеприпасы и дополнительные статы для оружия типа патронов, прочности, доступное количество аддонов и т.д.
- Отключены УИ метки на экране апгрейда, те, которые указывают, где делается апгрейд (они требуют времени для настройки)
- Автоматические УИ метки пользовательского интерфейса для уникальных и квестовых предметов
- Полоски на инфо-панели оружия теперь отражают реальную статистику лучше и учитывают установленные апгрейды
- Включено использование всех слотов при подъеме по лестнице, за исключением детектора и основного оружия
- Предметы, выпадающие с трупов на картах, теперь будут периодически удаляться, благодаря новому скрипту очистки мусора (сделанного специально для LA)
- Фонарики теперь более реалистично уменьшают свою яркость с течением времени (сначала медленно, а потом очень быстро для 25% заряда и ниже)

Ошибки:
- Погодная логика для динамических рендерингов переделана:
* Сохранение \ загрузка больше не должна менять погоду
* Исправлены скачки погоды от одной к другой
* Скрипт теперь определенным образом выбирает новую погоду для каждого часа и назначает ее в движке
* Сделано сохранение некоторых переменных скрипта, которые должны починить такие вещи, как погоду в подземке, когда эктор снаружи
* Добавлен период погоды «новой игры», который будет только с «ясной» или смешанной погодой на выбор в первые 3-6 часов игрового процесса
* Поправлены другие периоды погоды для более логичной погодной сменяемости
* Добавлено автосохранение перед выбросами
- Шустрый не будет спать все время после спасения
- Добавлено несколько отключенных звуков 'bore' для худа оружия
- Аура контролёра не будет ни на что влиять на поверхности Агропрома
- Исправлены лаги, когда игрок перемещал вещи туда-сюда в окнах инвентарей (лаги в багажнике автомобиля, торговля, в тайниках и т.д.)
- Исправлен вылет при убийстве NPC типа «трейдер»
- Исправлены проблемы с солнцем, которое двигалось к центру неба в погоде af_preblowout
- Исправить ошибки погоды до начала выброса (сначала мы разрешаем селектору выполнять работу, только тогда мы должны запускать выброс)
- поправлен апгрейд для вальтера
- интеграция локализации realm
- поправлен артефакт "Золотая рыбка"
- новая система вероятностей спавна артефактов
- починено прицеливание для всех двустволок под 3х4 и 16х19
- исправлена торговля у Сахарова
- пофикшена ошибка с фантомом псевдособаки на Янтаре
- поправлен шкаф на Янтаре
- Исправлены наиболее известные ошибки, связанные с квестами и сюжетом
- Исправлена ошибка с xr_conditions get_distance_to_player
- Починен сломаный нож
- Починен спавн артефактов при новой игре
- Охота за артефактами теперь более реалистична и не застревает в идле
- Исправлены неправильные позиции HUD при прицеливании для дробовиков и некоторых типов пистолетов
- Исправлены некоторые случаи, когда квест с возвратом какого-то предмета NPC был менее прибыльным, чем продажа указанного предмета торговцу
- Задание о Карлике для майора: обрабатывается случай, когда игрок не приносил КПК, теперь может быть продан артефакт Purple Beads (если он не включен для квеста)
- Исправлены иконки нескольких квестовых предметов
- Исправлены поиск инструментов, когда типы необходимых инструментов были перепутаны (описание и фактический предмент для поиска)
- Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]"
- Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)"
- Исправлены варианты сценариев в случае, если игрок атаковал сталкеров на Эскейпе и Агропроме
- Исправлен таск менджер, добавлены задания типа "find_item_hide" для Крота
- Исправлен Боров, сталкивающийся с дверью во время выброса и другие подобные "эпизоды"
- Исправлен Лис, бодающийся с полом во время выброса
- Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке
- Исправлен вылет со смартами в случае неправильной работы
- Удален незавершенный код, которые мог вызвать проблемы с переходной погодой
- Исправлена ошибка с фейковыми гранатами в схеме кэмпа, которую движок не мог обработать, что приводило к серьезным проблемам
- Исправлен баг с различными типами снаряжения бандитов для нескольких скриптов на Долине и Даркскейпе
- Исправлены неправильные пути к моделям, добавлено несколько недостающих текстур
- Стартовая скорость для RPG-7 теперь на самом деле работает
- Исправлено множество мелких и средних ошибок в UI во всех типах HUD'ов и соотношении сторон (наиболее заметный - неправильный размер инвентаря игрока на экране апгрейда).
- Исправлен эффект с алкогольной камерой для эктора, работающий при 100% амплитуде независимо от текущего уровня алкоголя
- Исправлено различие в уровнях освещенности между рендерами DX9 и DX10 +
- Исправлено сообщение о перезапуске игры, которое не отображалось после изменения видео-настроек, которые на самом деле требуют перезагрузки для вступления в силу (например, SSAO, саншафты и т.д.).
- Исправлена невозможность ввода текста в текстовое поле в имени сейва с использованием системного языка, а также предотвращен ввод неправильных символов для имен файлов
- По умолчанию настройка r3_minmax_sm отключена - это устраняет проблему, когда солнечные лучи требуют все больше и больше времени для рендеринга, чем дольше играешь (одна из нескольких причин падения FPS с течением времени)
- Исправление скриптовых схем: xr_heli_hunter, sr_aes_deadzone, sr_cutscene, sr_postprocess и другие
- Исправлены скрипты противогаза

Движок:
- Поддержка мапспотов в character desc с использованием тега <map_spot_pointer>
- Консольная команда для дампа всех отметок, теперь доступно в релизных бинарниках
- Команда консоли для дампа всех известных инфопоршней, теперь доступно в релизных бинарниках
- Теперь NPC могут быть индивидуально настроены стоять где надо как камень, когда происходит выброс
- Новые параметры для контроллеров: {
* PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max
* PsyAura_Radius_max_y (контролирует высоту ауры)
* aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (они управляют секциями эффектов)
* aura_effect_max_factor (контролирует силу движения камеры)
}
- Вернули контроль над минимальным расстоянием, на котором контролер не совершает «особую пси атаку» и начинает ближний бой «tube_min_dist»
- Добавлена связь между расстоянием контролера - эктора, и силой эффектов движения камеры (пассивная пси атака), а также добавлено плавное переключение из эффектора камеры для предотвращения внезапных скачков камеры
- Боров теперь еще более уродлив
- Добавлена команда для управления процессором: "цпу ждет гпу". Просто для тестов. "r_cpu_wait_gpu"
- Добавлен поток, который контролирует основной поток, в состоянии «ок» или «заморожен». Если он обнаруживает, что движок повис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно помочь с пустыми вылетами. Сабж позволит логу сохраняться, даже если основной поток заморожен. Будет очень полезно, если какой-нибудь MT работает позже.
- Отображение статов времени рендеринга, команды консоли "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers"
- Удалено еще немного мультиплеерного мусора
- Новая команда для вайфрейма на всех мешах "r__wireframe"
- Переименовали «r4_wireframe» в «r4_tess_wireframe» для лучшего понимания назначения этой команды
- Отдельная консольная команда для отображения таймеров движка «rs_engine_timers»
- Захардкожен NUM5 сброс погоды, заменен консольной командой "cfg_weather_restart"
- Старые сейфы удалены и вновь захардкожены, УИ сейфов (замок) все еще в скриптах
- Новые параметры текстур gloss_coef [] и gloss_offset [] для грубого управления коэффициентом блеска текстуры (gloss factor).
- Редактор погоды в игре для настройки динамических погодных условий, используйте команду «weather_editor» для получения справки.
- Новая консольная команда «set_weather» (замена старой неработающей команды)
- (только r3 r4) Смещение параллакса теперь работает. Добавлены отдельные команды консоли для параллакса STEEP
r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min.
Улучшено затухание от крутого параллакса до параллакса (зависит от r2_steep_parallax_distance)
- Многопоточная оптимизация - время загрузки резко сократилось (MT для загрузки c-формы и загрузки текстур)
- Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (Из-за сложного кода нам пришлось ограничивать r4 только для использования sun_quality = ultra или maximum)
- Добавлен быстрый аппроксимативный тип сглаживания (FXAA) (только r3, r4) (Спасибо MrSwarts)
- Добавлена опция счетчика буферов (однократная, двойная или тройная буферизация)
- Броня на игроке в инвентаре теперь является обычной иконкой
- исправлены консольные команды: lua_help и hud_adjust_mode
- fire_modes теперь могут использоваться любым оружием (для модмейкеров, а также фиксы для автоматических пистолетов)
- Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного управления скорострельностью), rpm_no_disp (для AN-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более гладкой полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель камеры)
- Распространение картечи не зависит от дисперсии стрелка (PDM_ *), только дисперсия ствола (fire_dispersion_ *)
- Исправлено параметр оружия: condition_queue_shot_dec
- Возможность апгрейдить launch_speed для RPG-7 и RG-6 и rocket_class для RPG-7
- Включен параметр боеприпаса k_air_resistance (для баллистики)
- Исправлена отложенная стрельба (при низком rpm)
- Исправлена стрельба из RPG-7 и RG-6, которые иногда срабатывали до отыгрыша FX-эффекта
- Исправлены перепутанные иконки аддонов оружия при перетаскивании оружия из слота в инвентарь или наоборот
- Исправлена прыганье камеры при использовании прицелов и поворотах с наводкой
- Исправлено оружие с различным установленным набором апгрейдов
- Исправлен вылет, когда у предмета нет апгрейдов для каждого отдельного слота в схеме апгрейда XML
- Исправленные иконки заданий, которые не исчезали иногда после завершения задачи / таска
- Исправлен рандом при выпадении частяей мутантов (когда группы мутантов спавнились одновременно, т.е. при запуске новой игры)
- Исправлена ошибка в CAnimatorCamLerpEffector, которая приводила к тому, что все камера-эффекторы игнорировали факторный параметр и всегда играли с амплитудой 100%
- Скорректированная функция set_ammo_elapsed для работы с пачками патронов, а также с оружием
- Добавлен альтернативный способ на основе XML для добавления супплаев персонажам с использованием расширенных настроек спавна (типа боеприпасов в магазине и т.д.) И шаблонов этой снаряги
- NPC теперь сами не удаляют патроны при смерти (скрипт должны позаботиться об этом)
- Улучшено управление физическим импульсом для рагдолла при смерти существ
- Предотвращено повреждение одного и того же объекта дважды (в результате необходимо скорректировать весь баланс повреждений)
- Добавлен третий параметр, разделенный запятыми для оружия в hud anims - мультипликатор скорости анимации
- исправлено время_фактора
- Пофикшены статические партиклы
- Файлы THM не будут перезаписывать конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если там задана конкретная текстура.
- Добавлено 2 способа сделать NPC бессмертным: «invulnerable = true» в разделе [logic] или «неуязвимый» флаг XML в specific_character
- Включена секция [spawn] кастом даты для монстров
- Переписанная логика для показа и скрытия детектора, чтобы сделать ее более логичной, и чтоб сабж работал как обычные предметы
- Шлемы из Зова Припяти (работа в движке закончена)
- Разрешены *.xdb* архивы для загрузки из любой папки, как и обычные *.db* архивы. В отличие от обычных архивов, они всегда читаются относительно папки «gamedata», поэтому вы можете упаковать мод, назовите его так, как вы хотите, и разместите его в удобном месте (fsgame.ltx также был обновлен, чтобы добавить специальную папку "mods", у которой более высокий приоритет, чем у всех обычных архивов, но ниже, чем у распакованных файлов - так что вы можете изменить игру, как хотите, но вместе с тем пользоваться *.xdb-паками).
- Добавлена функция скриптинга "alife():objects()", которая позволяет выполнять итерацию (используя простой for ... в цикле) по всем объектам alife.
- Добавлена функция скриптинга "installed_scope_name", чтобы получить секцию текущего установленного прицела.
- Частично пофикшен неправильный расчет цены для полупустых патронов и не пустого оружия
- Добавлен buy_item_condition_factor, скидки из CoP и отображение сообщения, объясняющего, почему товар не может быть продан
- Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", которые принимают таблицу Lua вместо IniFile. Это позволяет динамически настраивать цены и добавляет возможность обмена товарами без изменения исходной логики торговли.
- Добавлены перегрузки для "npc:buy_condition" и "npc:sell_condition", которые принимают логическое значение (boolean) и могут меняться, если предметы могут быть проданы по умолчанию или их нет для этого NPC (раньше дефолтное поведение всегда позволяло торговать, даже если вы забыли добавить итем в прайс-листы).
- Добавлены параметры "buy_allowed" и sell_allowed" в секцию [trade] в system.ltx, что позволяет настроить, разрешено ли продавать или покупать предметы, если они не указаны в прейскурантах.
- Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve", чтобы настроить, как предмет торгуется в игре
- Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для моддинга.
- Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" для соблюдения верхнего регистра букв в коде.
- Реализована система апгрейдов, которая позволяет движку автоматически вычислять модификаторы свойств на основе значения базового свойства и заданных множителей. Это должно позволить легко модифицировать свойства оружия / экипировки, не беспокоясь все время о несоответствии апгрейдов. Также предотвращает дублирование конфигов.
- Информация об экипировке теперь показывает реальные параметры экипировки после всех апгрейдов, а не базовые значения все время
- Исправлена ошибка с обновлением информации о предмете в окне апгрейда после установки апгрейда
- Добавлен дополнительный функтор для генерации описания предмета в Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, а не только для оружия)
- Текущая секция патронов теперь передается как 3-й параметр в исходные функции ui_wpn_params
- Восстановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без удаления sun_lumscale от погоды, теперь оба значения будут умножаться
- Восстановлены лиминты для r2_tonemap_middlegray до их первоначальных значений [0.000, 2.000]
- Улучшен EffectorZoomInertion: улучшенная конфигурация, плавное перемещение между точками, плавное затухание после остановки зума
- Добавлен дополнительный второй слот для винтовки (слот для пистолета остается отдельным, должен быть включен в секцию [actor] и слот, добавлен в инвертарь UI XML) путем частичного переноса кода, связанного со слотами, из CoP
- Исправлена ошибка в pda_skills и pda_downloads до инициализации интерфейса PDA
- Исправлен сбой при использовании функции effect.finish script
- Добавлены дополнительные параметры экипировки / шлема, чтобы представить защиту пули как строку (например, класс брони) вместо числа, из-за сложного расчета урона для пули, который игроки не смогут понять
- Добавлены консольные переменные для включения / выключения блума в стиле 2218 и блеска (глосса)
- Добавлен параметр "inv_draw_behind" для отрисовки аддонов за иконкой оружия (например, когда прицел приатачен с левой стороны)
- Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" к оружию, чтобы заставить движок рисовать иконку аддона, когда статус не равен 2
- Информация об экипировке и защите эктора на инфо-панелях теперь отображает фактические значения брони от bones_koef_protection, вместо фейкового "fire_wound_immunity"
- Заменен "range_min" на "range_curve" для фонариков для более реалистичной смены диапазона
- Добавлены консольные команды "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для управления индексами квик-сейва
- Изменение настроек апгрейда, связаных с аддонами теперь проще (например, нет необходимости копировать все настройки глушителя в секцию апгрейда, если вам просто нужно поставить silencer_status = 2)

-------------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4004
-------------------------------------------------------------------------------
- исправлено описание АКМС
- убран level changer на недоделанную локацию oldroad
- исправлена проблема с дверьми в бункер на Янтаре
- задания от группировки "Грех" побочные и не обязательны для прохождения
- на "Темной долине" теперь попасть на склад бандитов не так просто wink.gif
- ключ от тюрьмы на их базе нельзя украсть на глазах у торговца
- починен инвентарь на 4:3 и 16:9
- поправлены иконки свойств артефактов
- доработаны иконки инвентаря
- У "Шульги" в лесу дописаны тексты для рандомных квестов
- продолжаем доработку квеста "Экспедиция"
- исправлен вылет с ПНВ после загрузки
- добавлен вес инвентаря при торговле
- поправлен бесконечный звук от контроллера
- контроллеру добавлен тестовый эффект на r3, r4 при отключенном блюре
- локация "Деревня" после подбора артефакта "Левитрон" вылетать не должна
- значения для плотности, радиуса травы, тонмапинга, яркости солнца ограничены
- новая консольная команда r3_backbuffers_count, рекомендуется поставить 3
- исправлена ошибка в схеме state_mgr
- исправлены английские тексты
- исправлены солнечные лучи (саншафты) на r4
- полноценная доработка DX10 рендера и гаммы
- стабильные шейдера для комфортной игры
- добавлен параметр "Яркость солнца" в видео-опции
- доработаны настройки погоды
- доработы дефолтные настройки после удаления user.ltx
- доработаны апгрейды детекторов и цены фиксеров оружия
- исправлена недоработка с нетпакетами и сейфами (била сейвы на "Темной лощине")
- исправлен рестриктор базы бандитов на "Темной лощине" (приводил к вылету)
- доработано поведение ИИ на базе бандитов
- ключ от тайника группы Стрелка теперь найти чуть проще smile.gif
- Шустрый не будет дергаться под мостом после сдачи ему первого квеста
- починена консольная команда time_factor (баг с кровотечением, жаждой, голодом)
- исправили инициализацию полноэкранного режима для всех рендеров
- снижена вероятность появления в трупах частей мутантов после их смерти
- убитые нпс, мобы и рандомные квесты теперь учитываются в скиллах "Выживание", "Снайпер" и "Бартер"
- разнообразили музыку из магнитофона у Сидоровича
- исправлен вылет на Янтаре из-за долговца по story_id
- исправлен диалог с выдачей плохого пси-шлема Сахаровым на Янтаре
- игровой процесс на локации Росток оптимизирован таким образом,
что за ключом в лабораторию не нужно бежать в Бар
- изменен порядок выдачи противогаза на той же локации
- добавлены правки фобоса на торговлю (патч перезалит)
- начальный этап имплементации правок русской локализации от REALM и senyaGTA
- были ошибки с иконкой апгрейда, пда и торговлей в оригинальной версии патча (патч перезалит)
------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4003
------------------------------------------------------------------------
- Шустрый НЕ ДОЛЖЕН идти в подземелье.. точно говорю smile.gif
- квест "Экспедиция" на янтаре в процессе доработки, но как миниум, проходим
- вылет на янтаре на р1 пофикшен (моделька двери)
- игрок больше не умирает во сне от голода и жажды, а просыпается
- по-умолчанию настройка r2_allow_r1_lights включена
- поправлен постпроцесс для задания на янтаре
- поправлен телепорт с секретной катсценки на эскейп
- дописаны отсутствующие тексты для документов на янтаре
- Прибаутка теперь может дать квест и после того как игрок взял флешку
- добавлена карта для специального задания Сидоровича на эскейпе
- исправление обновления ассортимента торговли от phobos2077
- бинарники с нормальной гаммой
- исправлен артефакт "Пирожок"
- настроена жажда от еды
------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4002
------------------------------------------------------------------------
- Шустрый больше не будет подыхать во время беганья из деревни под мост и наоборот
- Фокс по идее тоже не должен реагировать на всё подряд в своем бункере
- исправлена скриптовая ошибка с реализацией неуязвимости нпс
- исправлена ошибка с вылетом на даркскейпе и в мертвом городе по пда
- исправлены дублирующиеся иконки для апгрейдов и уникальных предметов
- исправлено поведение милитари в мертвом городе
- синхронизирована катсцена в дедсити
- исправлен квест с документами сидору
- исправлен диалог в баре с Петренко о "Короле" кровососов
- добавлен еще один поощрительный диалог на ту же тему
- исправлена иконка для квестового предмета в форесте
- должно быть исправлено "повторение" катсцены на эскейпе
- кое-какие исправления в переводах на русский, инглиш
- убрана немецкая и итальянская локализация из-за недоделанности
- рождение артефакта после смерти моба в аномалии должно теперь работать
- опция "не выгружать текстуры" исправлена
- возвращено скриптовое гранатометание
------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4001
------------------------------------------------------------------------
- фиксы для Шустрого
- фиксы для эскейпа и нпс
- фикс для погоды и выброса
- фикс на артефакты с нулевыми значениями
- фикс текста побочного задания дла Крота на агропроме
- фикс для заводика, теперь нписи не пойдут за вами, если решили в одиночку
- правка под моники 4:3 от Lone_Wanderer21
- фикс на пда с очками скиллов, не обновлялись
- фикс для выдачи квестового оружия на даркскейпе
- фикс вылета на форесте
- мелкие правки текстов
- фикс вылетов на 4:3
- фикс оружия под 4:3
- фикс бинокля

Список изменений 1.4005+
-------------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4005 +
-------------------------------------------------------------------------------

Если вы качаете это в 2019 году или позже, поздравляю, вы самый упертый старожил ЛА из всех известных человечеству. biggrin.gif
- исправлен баг с prop_pult5.avi, который движок не мог читать из db-архивов, вынесен в папку gamedata.
Если у вас всё равно вылетает на уровне oso, удалите папку gamedata/textures.
- бинарники и конфиги с критическими правками за декабрь 2017 - январь 2018 (кроме серьезных переделок движка и баланса).
- добавлены 2 отсутствующие в оригинальном патче модельки: kill_barmen.ogf и strannik.ogf
- mtl_control_center_05.avi вынесен во внешнюю папку gamedata.
- в центральном зале X-16 можно было встретить трех военных, патрулирующих на нижних этажах. Двое из них были враждебны по отношению к ГГ.
- после финального разговора на генераторах ГГ умирал от жажды/голода, даже, если перед этим поесть и попить.
- при активации секретной концовки нормально не отрабатывала катсцена, баг с рестриктором.
- у Крысолова теперь не должен отображаться диалог-дубль (с вылетом).

Решение проблем

Код
Проблемы с военными в X-16, неработающая секретная катсцена, смерть игрока от жажды и голода в конце игры.

Перекачайте патч 1.4005+.

Вылет в подземельях ЧАЭС при возвращении в комнату управления:
Код
exp​ression : fatal error
Function : CTexture::Load
File : ..\xrRenderDX10\dx10SH_Texture.cpp
Line : 444
Description : <no exp​ression>
Arguments : Can't open video stream

Перекачайте патч 1.4005+. Исправлен db-архив с текстурами.

Вылеты примерно такого вида:
Код
exp​ression : fatal error
Function : CModelPool::Instance_Load
File : ..\xrRender\ModelPool.cpp
Line : 117
Description : <no exp​ression>
Arguments : Can't find model file 'actors\killer\kill_barmen.ogf'.

Перекачайте патч 1.4005+. Добавлены недостающие модели.

Проблемы с патчами предыдущих версий/звуком, исправление графических настроек/сильных тормозов:

Для тех, кто качал инсталлятор с патчем 1.4001, он удалял db-архивы мода, из-за этого были вылеты в баре, и моделек не хватало.

Скачать эти архивы можно тут:
Ссылка 1
Ссылка 2

Белые "лазеры" от зарешеченных ламп и прожекторов на dx11 - следствие удаления двух архивов из игры кривым инсталлятором патча, установите себе эти архивы, и баг пропадет.


Удалите shaders_cache папку из appdata от оригинальной ЛА, иначе у вас могут быть "розовые" зомби например.

Цитата(Hey-Pi-Ron @ 27.04.2017, 03:09) *
Цитата(sgs-sd @ 27.04.2017, 03:20) *
как поставить русский звук?

Ссылка с Ap-Pro https://yadi.sk/d/VFg7owgE3HNFtq
положить в основною директорию LA.

Если при запуске вылетает по OpenAL(звук), попробуйте вот этот файлик запихнуть в бинарники. Если не поможет, качайте отсюда.

Если вылет по рендеру, попробуйте отключить MSI Afterburner.
Код
The application has made an erroneous API call that it had enough information to avoid. This error is intended to denote that the application should be altered to avoid the error. Use of the debug version of the DXGI.DLL will provide run-time debug output with further information.
Function : CHW::UpdateViews
File : ..\xrRenderDX10\dx10HW.cpp
Line : 614
Description : R

У кого не слышно звука шагов, отключите отображение себе тела главного героя, фишка не доделана, звук был убран специально... g_actor_body off в user.ltx или консоли.

При пересвете неба и глянце в консоли:
Код
r2_tonemap_middlegray на 0.5 или 0.45
r2_gloss_factor 1.

Отключить блюр можно так:
Код
r2_mblur 0
r2_mblur_enable off

У кого сильно тормозит:
- Отключите тени от травы
- Понизьте плотность/радиус травы, нельзя выкручивать на макс.
- Отключите вертикальную синхронизацию
- Попробуйте выключить блюр/параллакс
- Уменьшите размер карты теней

Кто не хочет начинать новую игру с патчем, и кто играл на чистой версии, используйте ключ -nospawncheck в ярлыке или .bat-файле для запуска.


Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 27.03.2019, 12:23


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
54 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Начать новую тему
Ответов
Ruw
сообщение 08.02.2015, 02:31
Сообщение #22


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Походу в LA_dc дороботка графики в помещениях изночально игнорировалась....(на скринах внимание этому не уделялось...)

В то время как есть разные удачные варианты реализации (из OLR 2.0)






Мечтают ли сталкеры об электроовцах?

Загадка зоны и сталкеры конкуренты
Дмитрий Ясенев
Ведущий программист, программист ИИ
Дмитрий работал над всеми тремя проектами серии S.T.A.L.K.E.R.

Видео: http://youtu.be/z3z9ozS5PMQ

проясняются некоторые моменты относительно ТОГО СТАЛКЕРА

57:48 минута -> кто-то из зала: Скажите, а можно вопрос, решение загадки зоны оно таки было достижимо или нет? (т.е мог ли загадку разгадать сталкер конкурент)

01:16:00 про состояние мира и загадку зоны (обман NPC конкурентов, отвлечение их на ложные цели)



По мере хода конференции еще возвращались к сталкеру.

==========================================
S.T.A.L.K.E.R. - Финальный отсчет 2 (Искусственный интеллект)
http://youtu.be/XjvD486SJXA

После релиза сталкера 36 минута http://youtu.be/NuOywi722bs


Сообщение отредактировал Ruw - 08.02.2015, 02:52


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 08.02.2015, 11:53
Сообщение #23


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Было бы интересно сделать из Lost Alpha стилизацию под Silent Hill
Сплошной туман... тень от солнца можно вырубить на фиг
Туман как и в подземельях так и на открытых пространствах....



Послушал обзоры
( https://www.youtube.com/watch?v=jWKljTdPLyY )
Солнце и птички поют...
Круиз в зоне....

mod: S.M.R.T.E.R. Pripyat v0.45 (& Atmosfear 2.0) Fog Tes (2010)



S.T.A.L.K.E.R. "Misery 2.1.1" Part 13 - Foggy Fire-fight


Сообщение отредактировал Ruw - 08.02.2015, 11:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 08.02.2015, 12:20
Сообщение #24


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 08.02.2015, 13:48) *
Было бы интересно сделать из Lost Alpha стилизацию под Silent Hill
Сплошной туман... тень от солнца можно вырубить на фиг
Туман как и в подземельях так и на открытых пространствах....



Послушал обзоры
( https://www.youtube.com/watch?v=jWKljTdPLyY )
Солнце и птички поют...
Круиз в зоне....

Хрень. Пару уровней можно ещё так забабахать, но прелесть столкира - в замесе из красоты и депрессняка. Ведь зачастую многое выглядит обыденно, красиво, но должна быть какая-то деталь, намекающая на ужос (исковерканные деревья на в общем то неплохом пейзаже, или ЧЕЛОВЕКА ЗАСОСАЛО В ВОРОНКУ И РАЗОРВАЛО В КРОВАВОЕ ОБЛАКО).
Да и Misery сильно надоедает однотонностью, глаза устают. Графон несбалансированный. Misery подавляет лишь визуальной и геймплейной частью. С самого начала ты уже готов к капцу и настрой не меняется.

Реальная же Зона должна быть обманчивой.

Нужен контраст жути и нежути. Если кругом жуть, то быстро привыкаешь. Даже в первом Dead Space есть нечто похожее, только там контраст идёт по схеме "безопасно светло/темно опасно", и безопасные места становятся опасными.

Главная проблема атмосферы в LA - напрочь убогий weather manager - он постоянно зацикливается на солнечной погоде и даже выбросов нет. По идее, солнечная погода в LA должна быть 1/3 или 1/4 времени, на деле получается 99/100.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.02.2015, 13:39
Сообщение #25


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cossack-HD, Ruw,
И вы оба опять забыли, что для нагнетания мрачной атмосферы совсем необязательно делать картинку не реалистичной.

В жизни, определённое сочетание погоды и освещения, создают порой очень красивую но до жути мрачную и депрессивную картину.

ЛА, ОГСЕ и Мизери пошли по пути мультяшности-комиксовости. Так тоже можно. И это даже проще. Пример тому, легион игр с блюмом, блюром, адским переконтрастом, "коричневыми" постфильтрами и прочим некстгеном.
Но я согласен, что в таком случае очень быстро устают глаза.

А вот реалистично сделанное мрачное освещение и погода, производят неизгладимое впечатление, и такие игры запоминаются на долго.

В случае Сталкера, это не так сложно сделать.
По мимо стремления к максимальной реалистичности и подбору подходящих скайбоксов, достаточно придерживаться всего нескольких правил.
1. Не показывать солнце днём. Это всего 3-5 часов.
2. Задержать утреннюю и вечернюю погоду немного дольше чем в реальности, по 5-7 часов.
3. Не поднимать солнце высоко над горизонтом (не выше -30 в крайнем случае), оставлять "осеннее" положение (и не опускать примерно ниже "-10", ниже уровня "тумана"), как это сделано в билдах.
4. Для солнечной погоды использовать скайбоксы только с тяжелыми тёмными тучами и облаками, но с достаточным количеством чистого неба для размещения самого светила. Хороший пример Свалка из билда 1472.
5. Ни в коем случае не позволять светить солнцу во время дождя или на беспросветно облачном небе, как в ЛА. Убить за это мало!
6. Ночь, как и день не стоит делать продолжительными. Теряется динамика. Создаётся ощущение скоротечности вечера и утра, и кажется что день и ночь длятся бесконечно.
7. Вас ни кто не заставляет двигать солнце строго "правильно". Это всё равно не заметно игроку. Зато вам сильно связывает руки.
8. При использовании скайбоксов с панорамой горизонта, не забывать настраивать туман в цвет горизонта или совсем его отключать.
9. Не использовать панорамные скайбоксы для туманной погоды. Вы же понимаете, что горизонт виден только когда нет тумана.
10. Для слегка туманной погоды, панораму горизонита надо рисовать очень светлой, утопающей в собственном нарисованном тумане. Относительно хороший пример, горизонт (хоть и не нарисованный на скайбоксе) на Кордоне в самых ранних билдах. Встречается и в 15хх.

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.02.2015, 13:52


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 08.02.2015, 13:58
Сообщение #26


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Цитата(Cossack-HD @ 08.02.2015, 13:15) *
но прелесть столкира - в замесе из красоты и депрессняка
Да, именно так.
Цитата
Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 14:34) *
В случае Сталкера, это не так сложно сделать.
По мимо стремления к максимальной реалистичности и подбору подходящих скайбоксов, достаточно придерживаться всего нескольких правил.
1. Не показывать солнце днём. Это всего 3-5 часов.
2. Задержать утреннюю и вечернюю погоду немного дольше чем в реальности, по 5-7 часов.
3. Не поднимать солнце высоко над горизонтом (не выше -30 в крайнем случае), оставлять "осеннее" положение (и не опускать ниже "-10", ниже уровня "тумана"), как это сделано в билдах.
4. Для солнечной погоды использовать скайбоксы только с тяжелыми тёмными тучами и облаками, но с достаточным количеством чистого неба для размещения самого светила.
5. Ни в коем случае не позволять светить солнцу во время дождя или на беспросветно облачном небе, как в ЛА. Убить за это мало!
6. Ночь, как и день не стоит делать продолжительными. Теряется динамика. Создаётся ощущение скоротечности вечера и утра, и кажется что день и ночь длятся бесконечно.
7. Вас ни кто не заставляет делать двигать солнце строго "правильно". Это всё равно не заметно игроку. Зато вам сильно связывает руки.
Да, я всё жду подобного.
А ещё, в начале истории, жду приезда группы исследователей, в дождливую ночь, на блок пост.
Которые с прикрытием военных двинули не дожидаясь окончания дождя, в недра ЗОНЫ.
А параллельно, двинулась группа, сталкеров, с участием ГГ, к ценру, туда, где новые неизведанные пути, полные опасности и приключений события.

Мда...

Сообщение отредактировал MrObs - 08.02.2015, 13:58
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 08.02.2015, 14:10
Сообщение #27


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это из разряда модов узкого круга любителей....
cтилистика косит под мрачные фотоки в жанре Urbex


Стоило бы поэксперементировать с стилистикой



Что-то мрачное...местами туманное....
Скрипящее старым железом...
типа как в военных фильмах делают серую монохромную картинку...

vimeo











Как в Lost World: Origin только розные вариации на тему мрачной погоды
много полу туманных состояний, коротких просветов после дождя....
Lost World: Origin







Сообщение отредактировал Ruw - 08.02.2015, 14:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 08.02.2015, 14:25
Сообщение #28


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Во всём необходима мера, это основное условие. Всё должно быть в меру. В противном случае разрушение атмосферы. Много мрака-плохо, много дождя-плохо, много солнца - плохо.
Всего должно быть в меру и красиво.

До сих пор этого нет, не в плане визуальной части, не в плане А-Лайфа. Атмосфера "ТСС", не достигнута.

Но многие работы, моды, очень близки к этому. И это здорово.

Сообщение отредактировал MrObs - 08.02.2015, 14:27
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.02.2015, 15:10
Сообщение #29


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 08.02.2015, 13:53) *
А параллельно, двинулась группа, сталкеров, с участием ГГ, к ценру, туда, где новые неизведанные пути, полные опасности и приключений события.

Только он шел с северного кордона.
Цитата(MrObs @ 08.02.2015, 13:53) *
Которые с прикрытием военных двинули не дожидаясь окончания дождя, в недра ЗОНЫ.
Какой же дебил попрётся в Зону ночью, да ещё в плохую погоду?
Это всё таки военные и учёные, а не сталкеры. wink.gif
Эх, насмотрелся ты голивудщины.
А чаще бы смотрел наши фильмы, понял, что группа молчаливых людей медленно уходящая промозглым туманным утром по дороге вдаль, смотрится куда органичнее и атмосфернее.

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.02.2015, 15:14


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 08.02.2015, 15:45
Сообщение #30


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 16:05) *
Какой же дебил попрётся в Зону ночью, да ещё в плохую погоду?
Это всё таки военные и учёные, а не сталкеры.
Эх, насмотрелся ты голивудщины.
А чаще бы смотрел наши фильмы, понял, что группа молчаливых людей медленно уходящая промозглым туманным утром по дороге вдаль, смотрится куда органичнее и атмосфернее.
Насчёт "медленно уходящая промозглым туманным утром", кому как, все по разному воспринимают. Всё относительно.
А в плохую погоду, да с бьющим в лицо дождём, это потому что времени на раздумья и сантименты нет.
Форсмажор. Если не сейчас, то никогда.



Сообщение отредактировал MrObs - 08.02.2015, 15:51
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 08.02.2015, 16:02
Сообщение #31


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 08.02.2015, 15:05) *
Lost World: Origin

Там мой же цикл, чуть переделанный. Вы не парьтесь насчет погоды, скрины которые я тут вываливаю тоннами в основном эксперименты, ну нравится мне разные виды. Но я понимаю что такой красотой атмосферы не сделаешь. Скринов с реальными циклами которые "приняты и одобрены" в ДК, в паблике нет, ну может чуть-чуть.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.02.2015, 18:47
Сообщение #32


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Одними циклами на динамическом освещении не отобьёшься.

Судя по этим скриншотам

динамическое освещение избавлено от самых основных гадостей.
Таких как:
Освещение вертикальных поверхностей темнее горизонтальных или равное им, при низком положении солнца, когда на р1 все горизонтальные поверхности правильно освещены гораздо слабее вертикальных.
Резкое грубое (недопустимо честное) освещение-затенение листьев на деревьях.
Чёрные грани бампа и общий переконтраст.

На сколько я понимаю, это можно сделать только настройками шейдеров.

Так ли это?
Когда данная настройка рендера будет выложена для общего пользования?

п.с. По поводу скриншотов Веги. Дневных я среди них не припомню. Если от них сохранились текстуры и настройки погоды, то их можно уже сейчас поставить в динамический набор для вечера-урта, только не в секции типа "ясно", "пасмурно", а отдельные, типа 08:00 1, 08:00 2, 08:00 3 и так далее. Поскольку деление солнечно облачной погоды по таким секциям будет слишком искусственно.

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.02.2015, 19:09


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.02.2015, 20:08
Сообщение #33


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 18:42) *
Освещение вертикальных поверхностей темнее горизонтальных или равное им, при низком положении солнца, когда на р1 все горизонтальные поверхности правильно освещены гораздо слабее вертикальных.

Освещение поверхностей, помимо источника света, также зависит и от цвета, в который они окрашены - если ты вместо асфальта зальешь белую текстуру, то она под лучами солнца будет сиять как вспышка сверхновой. Так что, для исправления надо править текстуры (и бампы конечно же), а не мифический рендер.

А про остальное не понял, не помешали бы сравнительные скрины.

Сообщение отредактировал Shadows - 08.02.2015, 20:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 08.02.2015, 20:39
Сообщение #34


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 19:42) *
На сколько я понимаю, это можно сделать только настройками шейдеров.
Так ли это?
Когда данная настройка рендера будет выложена для общего пользования?

Чтобы добиться вменяемого результата надо править всё. Каждый куст, все текстуры растительности на предмет яркости, контраста, цвета и т.д. Шейдеры постоянно приходится крутить. Погоду без конца приходится тоже делать и делать, потомучто на одной локе норм, на другой фарш. Текстуры окружения тоже, всякие бампы, да и яркость текстур и прочее. Короче чтобы все перечисленное тобой привести в божеский вид на динамике, особенно на отвратительном dx10, надо править все, тем более опираться не на что, т.к. не было этого и от GSC и еще кого-то.

Я решил наиболее интересным решением в плане графона, тянуть динамику к р1 (программисты писавшие часть движка статичного освещения боги кстати) , используя все плюсы более мощного рендера.
По поводу отдельной настройки рендера, её нет как таковой, это массив из всего. Но погода и шейдеры в принципе норм будет для всяких там ТЧ. Но я в любом случае отошел от дел, как там дальше будет я хз.
Глаза устают от обилия красок, и дикой концентрации. Сделал что-то, думаешь, вроде всё красиво, на следующий день включил, ну что за хренотень.. biggrin.gif
скрины поста сверху: слева dx10 справа dx9

Сообщение отредактировал Vincent Vega - 08.02.2015, 20:50


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.02.2015, 21:41
Сообщение #35


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 08.02.2015, 20:34) *
Сделал что-то, думаешь, вроде всё красиво, на следующий день включил, ну что за хренотень.
Потому что такой работой надо заниматься не более 4х часов в сутки.
Цитата(Vincent Vega @ 08.02.2015, 20:34) *
Я решил наиболее интересным решением в плане графона, тянуть динамику к р1 (программисты писавшие часть движка статичного освещения боги кстати) , используя все плюсы более мощного рендера.
Я давно говорил, что это наиболее разумный способ.
Зачем переделывать то, что уже хорошо?
Надо сначала скрутить р2 до состояния р1 а уже за тем постепенно включать разные "динамические" примочки.
Если конечно р2 сделан не с нуля а на основе р1.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 08.02.2015, 21:52
Сообщение #36


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 22:36) *
Если конечно р2 сделан не с нуля а на основе р1.

Я взял то что есть, покопался в меру своих возможностей, нашел так сказать триггеры благодаря которым можно все это дело реализовать и попёр. Все на тех-же старых оригинальных технологиях, я же не программист. Другое дело будь в команде люди которые врубались, что надо слушать людей которые побольше их понимают, в коммуне нашей например это просто невозможно, а жаль, результаты были бы я думаю очень впечатляющие. Моддинг так и будет топтаться на месте, будут делать себе же бессмысленные моды-обузы. Теперь уже только СТ2 спасёт ситуацию, ну или можно играть в ОЛР. Вот взять ОГСЕ, столько лет, столько труда, и на тебе опять ТЧ. Теперь есть два ТЧ. biggrin.gif
Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 22:36) *
Потому что такой работой надо заниматься не более 4х часов в сутки.

В общем да.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Kot Markiz
сообщение 09.02.2015, 07:32
Сообщение #37


Опытный Игрок
****

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Награды: 3
Регистрация: 26.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лучше 2 ТЧ, чем ни одного smile.gif
С удовольствием играю в ОГСН, во многом потому что именно ТЧ, только получше.


--------------------
Где начало того конца, которым оканчивается начало?
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 09.02.2015, 09:28
Сообщение #38


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 15:34) *
...., ОГСЕ и ..... пошли по пути мультяшности-комиксовости


blink.gif blink.gif blink.gif это где там такое?


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 09.02.2015, 10:03
Сообщение #39


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 09.02.2015, 11:23) *
Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 15:34) *
...., ОГСЕ и ..... пошли по пути мультяшности-комиксовости


blink.gif blink.gif blink.gif это где там такое?

Как вы взяли цитату Сергия и красиво запрятали сабжевые проекты и оставили несабжевый, в теме про сабжевые проекты. Умиляюсь happy.gif
Можете пойти дальше и цитировать только последовательность букв ОГСЕ, а остальные буквы заменять на точки. Пойти что-ли реализовать мой хитрый план в теме OGSE? Только буквы будут другие wink.gif

Яркие контрасты это типа мультяшность, по мнению Сергия. А то, что билды зачастую выглядят как чистое фэнтэзи даже на R1 - так это totstalkir.gif

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.02.2015, 10:06


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 09.02.2015, 14:17
Сообщение #40


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 08.02.2015, 22:47) *
Я взял то что есть, покопался в меру своих возможностей, нашел так сказать триггеры благодаря которым можно все это дело реализовать и попёр. Все на тех-же старых оригинальных технологиях, я же не программист. Другое дело будь в команде люди которые врубались, что надо слушать людей которые побольше их понимают, в коммуне нашей например это просто невозможно, а жаль, результаты были бы я думаю очень впечатляющие. Моддинг так и будет топтаться на месте, будут делать себе же бессмысленные моды-обузы.
Чтобы тут не флудить, продолжил тему возле барной стойки.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 09.02.2015, 14:42
Сообщение #41


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 09.02.2015, 09:23) *
это где там такое?

В стиле картинки.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

54 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 22:11