Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2761


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 137 138 139 140 141 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 21.10.2014, 00:20
Сообщение #2762


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.10.2014, 01:06) *
windows xp или 2000

М'сье знает толк в извращениях ©
biggrin.gif

Цитата(Tron @ 21.10.2014, 00:52) *
До этого заметил,что его появление сильно зависит от параметра rendereer.

Консольной команды? Дым DX10 only.

Сообщение отредактировал Shadows - 21.10.2014, 00:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 21.10.2014, 00:31
Сообщение #2763


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 20.10.2014, 23:28) *
Это только диалог и больше ничего

Не знаю, о чем это, но элементарное гугление быстро дает понять любому непосвященному, что это далеко не "только диалог".
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30) *
В X-Ray и так есть окно, в котором в отличии от БагТрэп есть описание ошибки, возможность продолжить

Описание ошибки логируется, а лог включается в багрепорт, который сохраняет BugTrap. Что касается "возможности продолжить" - а куда продолжать? Ассерты ставятся в местах, где невыполнение условия приводит к невозможности дальнейшего выполнения (дурацкие отдельные случаи не берем в расчет). Попытка продолжить приведет к закономерному фейлу, причем его последствия потенциально более опасны, чем в случае, когда BugTrap не возвращает управление потоку, который зафейлил ассерт.
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30) *
а ещё это окно не висит по 30 секунд на надписью Please Wait после вылета.

И не сохраняет большой дамп памяти, чем еще больше затрудняет отладку.
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30) *
Баг-репорты? Я вас удивлю, в хрее есть ЛОГ. Его вполне достаточно для выяснения ошибки.

Это в элементарных случаях. BugTrap сделан для отладки тех багов, которые нельзя локализовать по логам.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 21.10.2014, 01:12
Сообщение #2764


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Не знаю, о чем это, но элементарное гугление быстро дает понять любому непосвященному, что это далеко не "только диалог".

Нет,он умеет отлавливать исключения,но вся суть в том,что по сравнению со стандартным средством-это только диалог.-с клиентской стороны
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 21.10.2014, 01:45
Сообщение #2765


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А чем тогда является альтернативный диалог cancel/abort/retry? Любая кнопка ведет к фейлу, как я писал в предыдущем посте. В случае с BugTrap будет нормальный багрепорт. На клиентской же стороне кроме сохранения багрепорта и показа сообщения об ошибке ничего больше не требуется.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.10.2014, 02:19
Сообщение #2766


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Что касается "возможности продолжить" - а куда продолжать? Ассерты ставятся в местах, где невыполнение условия приводит к невозможности дальнейшего выполнения (дурацкие отдельные случаи не берем в расчет). Попытка продолжить приведет к закономерному фейлу, причем его последствия потенциально более опасны, чем в случае, когда BugTrap не возвращает управление потоку, который зафейлил ассерт.

Чем опасны? Вылетом с другим логом или тем что можно увидеть какую-нибудь НЁХ на экране?

Цитата
И не сохраняет большой дамп памяти, чем еще больше затрудняет отладку.

Цитата
Это в элементарных случаях. BugTrap сделан для отладки тех багов, которые нельзя локализовать по логам.

99% вылетов сталкера это те самые элементарные случаи, для отладки которых лучше подходит обычное окно и не требуются дампы памяти и прочее. Имеет ли смысл ради редких случаев(которые бывают раз семь лет) использовать этот багтрэп? Конечно же, нет. В целом он больше мешается, чём приносит пользу.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 21.10.2014, 04:19
Сообщение #2767


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
А чем тогда является альтернативный диалог cancel/abort/retry?

Если я не ошибаюсь,она так-же создает креш-дамп.
В билдах можно было ошибку игнорировать

Цитата
Консольной команды? Дым DX10 only.

ага..
Да я это помню,и работаю только с этим рендером..суть в том,что он не отображается,либо крашится,не могу понять почему.

Сообщение отредактировал Tron - 21.10.2014, 04:20
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 21.10.2014, 13:52
Сообщение #2768


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 21:35) *
* Собраны два варианта XR_3DA.EXE - для worldwide и rus версии.

Разве нельзя подправить движок, чтобы "хавал" и то, и другое?

А нельзя ли вкл\выкл BugTrap'а вынести в опции или как ключ запуска к экзешникку?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 21.10.2014, 15:03
Сообщение #2769


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


*Очистка G буфера
Лучше бы ЗПшный двиг поправили


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 21.10.2014, 17:37
Сообщение #2770


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NatteFrost, спасибо за сборку, все работает. Правда, ЕАХ ни в какую не желает работать, но это уже наверняка особенность моей аудиокарты. Я и правку от макрона отдельно пробовал ставить на 6 движок, и дрова обновлял, без толку, эхо как не было так и нет. А так все окей, еще раз спасибо, надеюсь на будущие обновления wink_old.gif
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 21.10.2014, 17:56
Сообщение #2771


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 21.10.2014, 05:14) *
В билдах можно было ошибку игнорировать

Я выше уже об этом писал, но почему-то никто не читает. Какой толк от "игнорирования" при AV, например? Это самый простой случай; я не говорю о более сложных ситуациях, когда делается ассерт на какое-то хитрое условие, которое на первый взгляд ни о чем конкретном не говорит, а в итоге приводит к тому же AV, после которого продолжение работы невозможно.
Единственное назначение ассертов - проверять валидность жизненно важного стейта и прекращать выполнение до того, как произойдет что-то плохое. Если X-Ray в некоторых некритических местах вместо логирования вставлены ассерты, то надо заменять эти ассерты на логирование и соответствующую логику, которая обеспечит продолжение работы, а не заниматься вредительством.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 21.10.2014, 18:35
Сообщение #2772


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А пока я пляшу с прикручиванием ЗП рендера к ЧН...
Сильных успехов нет,но удалось,ориентировачно,найти из-за чего /MDd сборка не работала

Сообщение отредактировал Tron - 21.10.2014, 18:38
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2014, 19:08
Сообщение #2773


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребята, а в исходниках чн\зп есть сдк? Если есть прошу в правки добавить режим совместимости в Win 8.1 smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.10.2014, 19:14
Сообщение #2774


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 21.10.2014, 05:14) *
ага..
Да я это помню,и работаю только с этим рендером..суть в том,что он не отображается,либо крашится,не могу понять почему.

Дым в ЧН, насколько я помню, был только в подземке Агропрома. Надо там смотреть.

Ну, и соответственно должно быть включено "Улучшенное дин. освещение DX10" в опциях + флажок "Объемный дым" в расширенных.

Сообщение отредактировал Shadows - 21.10.2014, 19:15


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2014, 19:25
Сообщение #2775


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 21.10.2014, 20:09) *
Дым в ЧН, насколько я помню, был только в подземке Агропрома. Надо там смотреть.
Ну, и соответственно должно быть включено "Улучшенное дин. освещение DX10" в опциях + флажок "Объемный дым" в расширенных.

Да, именно так, добавляется инструментом fog_volume и прописывается в конфиге enviroiment\fog
Было дело, добавлял его в сдк, но на "свету" он смотрится ужасно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 21.10.2014, 19:30
Сообщение #2776


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 21.10.2014, 20:09) *
Цитата(Tron @ 21.10.2014, 05:14) *
ага..
Да я это помню,и работаю только с этим рендером..суть в том,что он не отображается,либо крашится,не могу понять почему.

Дым в ЧН, насколько я помню, был только в подземке Агропрома. Надо там смотреть.

Ну, и соответственно должно быть включено "Улучшенное дин. освещение DX10" в опциях + флажок "Объемный дым" в расширенных.

Я как раз там и тестирую.
Периодически драйвер падает.
После удаления R1,R2,скриптовое меню не работает
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 21.10.2014, 20:21
Сообщение #2777


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35) *
lex99913, тестируйте билд ТЧ 5604: http://rghost.ru/58627684


что-то не хочет оно работать на Win 8.1 .
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 21.10.2014, 21:10
Сообщение #2778


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 21.10.2014, 20:03) *
Ребята, а в исходниках чн\зп есть сдк? Если есть прошу в правки добавить режим совместимости в Win 8.1

А какие проблемы с Win 8.1?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
РикошеТ
сообщение 21.10.2014, 22:19
Сообщение #2779


Геймер
******

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 07.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Flammable, при любой ошибке СДК крашится.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 21.10.2014, 22:36
Сообщение #2780


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему он не должен крашиться при ошибке?

С SDK вообще все довольно плохо, без избавления от borland specific кода полноценная работа над ним крайне осложнена, если вообще возможна. Я потому и спрашивал тут пару месяцев назад, не собирается ли кто переносить SDK в студию. Насколько я понял, никто не хочет (удовольствие сомнительное). Пару дней назад начал сам.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 22.10.2014, 02:13
Сообщение #2781


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто не может посмотреть в исходниках (СДК, ИГРЫ) как именно рендерится трава непосредственно в игре? Дело в том, что я ловлю при сборке травы один глюк, который никак не могу побороть. Если собрать чисто террейн (Без объектов), и на нем собрать траву, то при игре на этом террейне (Собран как отдельная карта), трава лежит так, как лежала в СДК, то есть обход дыр в террейне, как минимум. По-идее, трава должна так и остаться. НО, стоит положить файл с травой, собранный на голом террейне, в полную карту, то трава сразу начинает залезать на объекты, на дорогу, на воду (!) даже, на пол зданий.. Я не могу понять, почему трава так "разрастается" по другой геометрии, на которую она НЕ залезает в СДК.. Уже начинаю думать, что трава ползет на текстуры, которые лежат в определенных папках, типа grnd, floor, water и т.д..

Для того, чтобы было больше понятно, о чем я.
Так выглядит трава в СДК, видно, что лежит четко вокруг колеи, не залезая никуда:

Вот так выглядит это же место, но уже в игре, видно, что трава "разрослась"..


Сообщение отредактировал HellRatz - 22.10.2014, 02:21
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 137 138 139 140 141 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 16:55