Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2381


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 118 119 120 121 122 > »   
Начать новую тему
Ответов
Капитошка
сообщение 29.09.2014, 13:48
Сообщение #2382


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Ну неужели они ещё в печёнках не сидят? Раз появилась такая возможность компилить огромные локации, то надо двигаться вперёд, а не по сотому разу кордон - свалка - агропром, тьфу.
Большинство наверняка помнит какая хорошая локация была в НЦ. Вот такие давно пора делать, а не перетасовывать в очередной раз старьё.

Сообщение отредактировал Капитошка - 29.09.2014, 13:52


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.09.2014, 13:59
Сообщение #2383


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитошка,
Тут есть одна проблемка... СДК не дружит с большими локами...
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 29.09.2014, 14:58
Сообщение #2384


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я проверяла локацию 4х4 км, целиком покрытую АИ нодами, как то СДК справился. Если принять во внимание, что самая большая локация из всей серии это Болота из ЧН 1,5 х 1,5 км, то СДК потянет ого-го-го какие пространства. Конечно доработать в плане использования памяти его не мешает.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
БолотныйДоктор
сообщение 29.09.2014, 15:09
Сообщение #2385


Игрок
***

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Награды: 1
Регистрация: 09.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


К.D. ты случаем не в курсе как избавиться от ограничения лодов в сдк 0.7
И вообще можно это организовать имея исходники.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.09.2014, 15:09
Сообщение #2386


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитошка,
Дело не в размере, а в количестве треугольников.
Из личного опыта:
СДК ЗП
Окры + Припять + Затон -> 0fps -> вылет и это при том, что ресурсы системы сдк не сожрал...
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 29.09.2014, 15:58
Сообщение #2387


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собирал в СДК шесть локаций из ОЛР в одну (кордон, свалка, агропром, долина, бар, милитари) Сдк переварил, - сбилдил. Правда без деревьев - вылезло ограничение по размеру level_lods (2048х2048). Аи ноды не собирал.
На драфте х64 компилятор использовал > 5 гигов оперативы (!на драфте!). В игре потреблялось ~1.7 гб (спавн только от первой локации (кордон)).
Кстати на первой локации глючили порталы так же, если склеить локации прогой K.D.. Возможно это и не в проге дело а в движке даже.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2014, 16:28
Сообщение #2388


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 12:05) *
городить такие уберлокации никто в здравом уме не стал бы

Цитата(GHOST @ 29.09.2014, 13:03) *
Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе?

Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 13:09) *
Идея хорошая, но только как демонстрация возможностей.

Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 14:48) *
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи.


Видимо, никто уже не помнит, с чего все начиналось. Внимательно читаем первый пост: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47308
Задумка была именно такая, программа НЕ предназначалась для сборки "убер" зоны из чужих локаций. Чего тогда обсуждать ее применимость для этого? Тем более сейчас можно компилить что угодно, так что дорабатывать прожку нет смысла абсолютно никакого.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 29.09.2014, 17:14
Сообщение #2389


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 14:48) *
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Ну неужели они ещё в печёнках не сидят? Раз появилась такая возможность компилить огромные локации, то надо двигаться вперёд, а не по сотому разу кордон - свалка - агропром, тьфу.Большинство наверняка помнит какая хорошая локация была в НЦ. Вот такие давно пора делать, а не перетасовывать в очередной раз старьё.
Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 15:58) *
Я проверяла локацию 4х4 км, целиком покрытую АИ нодами, как то СДК справился. Если принять во внимание, что самая большая локация из всей серии это Болота из ЧН 1,5 х 1,5 км, то СДК потянет ого-го-го какие пространства. Конечно доработать в плане использования памяти его не мешает.
Какие уж тут километры. Пока что никто 500х500 метров новенького не запилил. По моему продуктивней не думать в сторону километров, но это всего лишь частное мнение.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.09.2014, 17:14
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 29.09.2014, 18:16
Сообщение #2390


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скажите, работает ли в ЗП виртуальный радиус ламп? Почему-то что 0.1 (дефолт), что 1 - разницы никакой. Может разрабы опять что-то поломали?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2014, 19:34
Сообщение #2391


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 29.09.2014, 19:16) *
Может разрабы опять что-то поломали?

Они и не чинили. Параметр читается из спавна, но нигде не используется.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 29.09.2014, 20:22
Сообщение #2392


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 22:34) *
Они и не чинили. Параметр читается из спавна, но нигде не используется.

А как ты это исправлял дляТЧ? Нельзя ли пофиксить и в ЗП, если это возможно?
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 29.09.2014, 20:48
Сообщение #2393


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал папку server из stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012 может кому интерестно. но он не работает.


Upd
Скомпилил весь двиг из stk-cop-trunk-r8384 . нужен кому?

Сообщение отредактировал sgs-sd - 29.09.2014, 21:15


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 29.09.2014, 21:08
Сообщение #2394


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 20:34) *
Параметр читается из спавна, но нигде не используется.

По всей видимости, хотели PCSS или что-то подобное реализовать.


Для тех, кто интересовался решением проблемы с DX11 рендером в ЗП - есть фикс.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
zxcvx
сообщение 29.09.2014, 21:47
Сообщение #2395


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 26.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Loxotron @ 16.09.2014, 18:39) *
упрлс
stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009
stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009
stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005
engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008
T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009
stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012
fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию
SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии


А что значит "бенчмарк" ? Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? и что такое T-6638 ?
И какие исходняки и SDK соответственно брать, что бы получить полноценную финалку ?



Цитата(Flammable @ 26.09.2014, 22:34) *


Это у тебя финальная версия движка ?
Какие компоненты еще надо устанавливать кроме VS2013 ?

Сообщение отредактировал zxcvx - 29.09.2014, 21:51
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.09.2014, 21:57
Сообщение #2396


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
А что значит "бенчмарк" ?

бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ?

бенч.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
и что такое T-6638 ?

что-то около патча 1.6.0.2
Перейти в начало страницы
 
zxcvx
сообщение 29.09.2014, 22:02
Сообщение #2397


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 26.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:57) *
Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
А что значит "бенчмарк" ?

бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ?

бенч.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
и что такое T-6638 ?

что-то около патча 1.6.0.2


А есть исходники финальной версии ?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.09.2014, 22:04
Сообщение #2398


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zxcvx, что ты имеешь в виду под "финальной версией"?
Перейти в начало страницы
 
stalker_inside
сообщение 29.09.2014, 22:06
Сообщение #2399


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 63
Награды: 2
Регистрация: 17.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 23:02) *
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:57) *
Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
А что значит "бенчмарк" ?

бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ?

бенч.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
и что такое T-6638 ?

что-то около патча 1.6.0.2


А есть исходники финальной версии ?

Т-6638 - финалка. В посте своём посте Loxotron ведь все описал.
Перейти в начало страницы
 
zxcvx
сообщение 29.09.2014, 22:08
Сообщение #2400


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 26.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.09.2014, 23:04) *
zxcvx, что ты имеешь в виду под "финальной версией"?


Да, я не так выразился, я имел в виду рабочий исходник 1.6.2. На подобии того, что если установить с диска + последний патч.
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 29.09.2014, 22:10
Сообщение #2401


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:57) *
бенч.

Бенч или не бенч, но сингл и мультиплеер на нем запускаются.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это у тебя финальная версия движка ?Какие компоненты еще надо устанавливать кроме VS2013 ?

Это engine.vc2008.fixed, адаптированный под VS2013. Вся информация в ридми есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 118 119 120 121 122 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 00:14