Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2361
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
28.09.2014, 20:53
Сообщение
#2362
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Видимо вся проблема в том, что в архивах сталкера есть уже скомпилированные шейдеры (или что то в таком духе), и при сборке Dll-ки с другим DX SDK они работать с ней отказываются. Не надо вводить камрадов в заблуждение, с шейдерами все в порядке. Проблема в разных гуидах из разных версий DX SDK. -------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 22:26
Сообщение
#2363
|
|
Почти Игроман Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 517 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Помню была новость про то,что все локации сталкера собрали в одну большую. Хотелось бы узнать:
-как на ней работала ai сетка -как движок обрабатывает такие территории -сколько примерно ушло времени на компиляцию -обработает ли х64 компилятор от k.d. такое? Прошу если что помидорами не кидаться, я картостороение для сталкера только начал изучать. P.S. если можно,то скиньте в личку ссылку на скачивание объединенных локаций -------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 22:34
Сообщение
#2364
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
28.09.2014, 23:30
Сообщение
#2365
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
-сколько примерно ушло времени на компиляцию нисколько Там была утилита для склейки локаций. А нельзя ли этой утилитой поделитьсяя? -------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 23:37
Сообщение
#2366
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Помню была новость про то,что все локации сталкера собрали в одну большую. Хотелось бы узнать: Никто их не собирал. Там костыль какой-то придумали, если вообще придумали - показывали очень быстрый переход с одной локации на другую. -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 00:00
Сообщение
#2367
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Программа для склейки за авторством K.D., вроде-бы не доделанная в итоге. Исходников карты в формате СДК как таковых нету, это склейка уже собранных локаций\их кусков. (программа для этого и предназначена) По АИ сетке тоже интересно, неужели влезла в лимиты х32? (Или в игре такового лимита нету?) Сообщение отредактировал Shoкer - 29.09.2014, 00:06 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.09.2014, 00:03
Сообщение
#2368
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
ответьте как собрать с Репозитория RedPython S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.0.x. так как у меня в 2008 студии не компилит нех ватает vorbisfile_static.lib вроде как
Сообщение отредактировал sgs-sd - 29.09.2014, 00:07 -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 00:49
Сообщение
#2369
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Программа для склейки от K.D., вроде-бы не доделанная в итоге. Круто, не знал. Сколько памяти под это нужно? -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 01:59
Сообщение
#2370
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
29.09.2014, 03:23
Сообщение
#2371
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
sgs-sd, тот репо вообще предназначался только "для посмотреть", не понимаю, зачем его в шапку вывесили. Верхний набор (бенчмарк) вроде для 2008 студии, ниже - для 2005.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.09.2014, 03:44
Сообщение
#2372
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Запуск "мега"-локации из всех лок ТЧ вроде ел 3,5 Гб, в режиме -designer. Это с полноценным наполнением и с максимальными настройками графики? -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 07:32
Сообщение
#2373
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Никто их не собирал. Там костыль какой-то придумали, если вообще придумали - показывали очень быстрый переход с одной локации на другую. Ты вообще не о том думаешь. Склеивали утилитой, а быстрые переходы (на моей памяти) были только в Ray of Hope -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 09:47
Сообщение
#2374
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Это с полноценным наполнением и с максимальными настройками графики? В режиме designer же, какое там наполнение? Даже скрипты не загружаются. Потребление памяти локацией можно оценить по суммарному размеру ее папки в level и используемых на ней текстур - все это грузится в память с диска "как есть". |
 
|
|
29.09.2014, 09:54
Сообщение
#2375
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 25.09.2014 |
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.
|
 
|
|
29.09.2014, 11:05
Сообщение
#2376
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
29.09.2014, 11:05
Сообщение
#2377
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Ты вообще не о том думаешь. Я как раз о том думаю, речь именно о Ray of Hope. В режиме designer же, какое там наполнение? Даже скрипты не загружаются. Я не знал об этом режиме. Так какой толк от запуска склейки в дизайнере? Чтобы в это можно было играть, нужно грузить скрипты, конфиги, диалоги и кучу всего подобного. Учитывая 3.5 гб уже в дизайнере (почти предел по памяти), становится понятно, что городить такие уберлокации никто в здравом уме не стал бы. Да и не было в 2007 году таких объемов памяти. А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая. В какую сторону ее предполагается доводить? Идея любопытная, но куда с ней дальше - непонятно. Без ручного редактирования эти склейки смысла не имеют. Сообщение отредактировал Flammable - 29.09.2014, 11:05 -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 12:03
Сообщение
#2378
|
|
Почти Игроман Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 517 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Идея была хорошей, пока невозможно было компилить большие локации. Теперь идея изжила свое. Или речь про склейку локаций финалки? Это вообще дурацкая идея. Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Я правильно понял?Или все же необходимы правки движка? -------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 12:09
Сообщение
#2379
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая. Идея хорошая, но только как демонстрация возможностей. Для полной реализации каждую локацию, из которых потом склеите общую, надо дорабатывать СЕРЬЁЗНО в 3Д редакторе. Потом на них же класть АИ сетку, как она склеивается вообще пока неизвестно. Т.е. объем работ будет сопоставим с работой когда эти же локи скомпиляться х64 компилятором. При этом, в последнем случае, проблем должно быть на порядок меньше. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
29.09.2014, 12:17
Сообщение
#2380
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Я правильно понял?Или все же необходимы правки движка? Реально да нереально, ограничение то по треугольникам ни куда не делось. -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 12:20
Сообщение
#2381
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата При этом, в последнем случае, проблем должно быть на порядок меньше. Угу, только вот не думаю что СДК без оговорок будет работать с такими огромными локациями А вот программа-склейщик build.prj и прочих это хорошая идея, если уж надо использовать именно компилятор. Хотя почти никакой разницы, до компиляции их склеивать или после.. Сообщение отредактировал Modera - 29.09.2014, 12:29 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:21 |