Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2341
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
27.09.2014, 19:21
Сообщение
#2342
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк? Проблема в конфликте версий d3dcompiler. Гуиды у тебя из windows sdk, а либа линкуется из directx sdk. Сам столкнулся с такой проблемой, буду фиксить. -------------------- |
 
|
|
27.09.2014, 19:28
Сообщение
#2343
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
если пользоваться родными плагинами и майкой, то в итоге в ЗП всё в ажуре. Ноль проблем с софт-хард нормалями. Проверено лично в стародавние времена. Никаких -nosmg не надо выставлять. Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно. Т.е. чтобы был результат, нужно экспортировать офф плагинами для ЗП, отключить фикс групп сглаживания и убрать ключ -nosmg? Upd: Еще вопросец назрел - есть ли в сталкере Parallax occlusion mapping? Сообщение отредактировал Scarabay - 27.09.2014, 19:40 |
 
|
|
27.09.2014, 19:32
Сообщение
#2344
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, насчет каналов. На далекое будущее предлагаю в компили добавить ключ для принудительного выставления последовательности альфа-rgb в lmap*_2 лайтмапах. Тогда, если понадобится ЗП-шным компилем делать локи для ТЧ или наоборот, не нужно будет ковыряться с фотошопом, вручную меняя каналы.
|
 
|
|
27.09.2014, 19:50
Сообщение
#2345
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
macron, +1
|
 
|
|
27.09.2014, 21:21
Сообщение
#2346
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Т.е. чтобы был результат, нужно экспортировать офф плагинами для ЗП, отключить фикс групп сглаживания и убрать ключ -nosmg? И пользоваться майкой 5ти летней давности. Уж лучше (на мой взгляд) всетаки бардаковские плагины с апдейтами РэдПитона под новые маюшки, а потом фикс групп сглаживания на СДК. Разве что я никак таки не пойму разница то будет?Upd: Еще вопросец назрел - есть ли в сталкере Parallax occlusion mapping? Изначально только в ЗП вменяемый, юзающий карту высот как положено. Считывает карту высот из альфы #bump. Визуально очень отличается от СкайФорсовской версии которая юзала обычный бамп. Ну как то там юзала, я точно не помню как конкретно было заскриптовано. В ЧН вроде бы тоже был весь код, но кривоватый и паралакс не юзал альфу #bump. Какая то там ошибка, опечатка или чтото наподобие. Вроде бы так. Надеюсь ничего не напутал, а если напутал, это не нарочно.А ты с чего вдруг про параллакс спросил? Просто любопытно. У меня вопрос как ДХ11 сглаживание работает? В смысле работать то оно работает, но исключительно на НПСиках. Может еще гдето, не помню. Было бы здорово чтобы на всех пропсиках заработало! Визуально бы игрушка куда как поприличней смотрелась бы. Я имею в виду просто если переиграть ЗП приспичит, а не для работы-модов. Так то запросов (губу раскатал) много чего ковырнуть в ЗП... мдамс. Из разряда вернуть убийство НПС аномалиями. По таким мелочам много... Вывести из движка по максимуму конфиги и скрипты в геймдату. Если это вобще возможно. Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 21:25 |
 
|
|
27.09.2014, 21:30
Сообщение
#2347
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
У меня вопрос как ДХ11 сглаживание работает? Очевидно, как - через тесселяцию, которая DX11-only. Вывести из движка по максимуму конфиги и скрипты в геймдату Этому мешает известная вещь - чем больше делаешь через скрипты, тем меньше фпс. Обновление компиляторов: ТЧ: ЧН: ЗП: Исправлена замена синего и красного каналов в итоговой текстуре террейна. Также компиляторы собраны на более высоком уровне оптимизации. Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 21:31 |
 
|
|
27.09.2014, 21:53
Сообщение
#2348
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Было бы здорово чтобы на всех пропсиках заработало! Ну, по идее, достаточно только шейдеры назначить в СДК. Но насчет того, что будет выглядеть здорово - не факт. Достаточно вспомнить те обмылки, в которые превращаются баллоны за спиной у дефолтных сталканов. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
27.09.2014, 23:14
Сообщение
#2349
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.09.2013 |
K.D., вот теперь xrAI не крашится при запуске. Спасибо!
-------------------- Моддинг - как наркомания. Зимой я сказал себе: "Всё, хватит, завязываю!". А в конце лета друг показал мне мои старые скрины. И началась ломка!
|
 
|
|
28.09.2014, 04:04
Сообщение
#2350
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 3 Регистрация: 12.03.2014 |
|
 
|
|
28.09.2014, 07:14
Сообщение
#2351
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
И пользоваться майкой 5ти летней давности Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015. А ты с чего вдруг про параллакс спросил? Просто любопытно. Вообще я спросил про улучшенную версию параллакса, с самозатенением (тени от псевдообъема на плоской поверхности, если не ошибаюсь). |
 
|
|
28.09.2014, 12:35
Сообщение
#2352
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Все отбилдил но вместо дллок появилась папка с названием длл и разными файлами... но сами длл нет ... где я накосячил?
-------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 12:48
Сообщение
#2353
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
@Scarabay,
про версии 3Д софта В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще. |
 
|
|
28.09.2014, 13:06
Сообщение
#2354
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
@Scarabay, про версии 3Д софта В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще. Мне не шибко понравилась 2015, перестановкой функций(думаю, поймёшь, о чём я) -------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 13:30
Сообщение
#2355
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
во всем разобрался. кто то смог запустить на Р4? сталкера?
-------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 13:48
Сообщение
#2356
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
про версии 3Д софта @Scarabay, В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще. Мне не шибко понравилась 2015, перестановкой функций(думаю, поймёшь, о чём я)З.Ы. Надо бы эту беседу в каком то другом разделе форума вести. Тут даже под спойлерам все таки не в тему совсем. Сообщение отредактировал Alex Ros - 28.09.2014, 13:49 |
 
|
|
28.09.2014, 14:39
Сообщение
#2357
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
а исходники RedPython для ЗП какой студией собирать? 2008 вообще не выходит. кучу не достающих либ требует т.т
-------------------- |
 
|
|
28.09.2014, 15:02
Сообщение
#2358
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
sgs-sd, по поводу R4 что в логе пишет? У меня работало нормально, но у меня было установлено\подключено сразу два DirectX SDK (2009 и 2010)
Сейчас оставил только 2010, и после сборки xrRender_R4 только с ним, оказалось что игра и впрямь не запускается на R4 , а в логе как раз: ! PS: f:\games\stalker - call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00 ! D3DReflectShader hr == 0x80004002 Сейчас делаю полную пересборку, чтобы убедиться в источнике проблемы, позже сообщу. Сообщение отредактировал Shoкer - 28.09.2014, 15:03 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.09.2014, 15:36
Сообщение
#2359
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ребят,те кто собирает игру из исходников,что вы там хотите найти?-есть уже готовый,собранный движок,ничего нового там не светит простым мододелам. Исходники полезны тем,кто ,умеючи,пробует оптимизировать движок,дописать что то новое,допилить СДК...
|
 
|
|
28.09.2014, 15:47
Сообщение
#2360
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
----------------
Вообщем, как оказалось, для работы собранной R4 в игре нужно установить сразу два DirectX SDK - March 2009 и June 2010 (ставить по очереди) и (пере)собрать (rebuild) xrRender_R4. Видимо вся проблема в том, что в архивах сталкера есть уже скомпилированные шейдеры (или что то в таком духе), и при сборке Dll-ки с другим DX SDK они работать с ней отказываются. Если кто то знает более правильное решение проблемы (за исключением пересборки игровых архивов) - поделитесь. Возможно я делал что то не так. Просьба пож-ста поправить 5-ый пункт инструкции на такой: Цитата 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.
После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Сообщение отредактировал Shoкer - 28.09.2014, 15:51 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.09.2014, 18:23
Сообщение
#2361
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Проблема такая . С этого репо
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:32 |