Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2321
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
27.09.2014, 13:41
Сообщение
#2322
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
27.09.2014, 13:47
Сообщение
#2323
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует. Компилятор просто использует указанный в ЛЕ Normal Smooth Angle (по-дефолту стоит 75), а как его заставить воспринимать уже готовые группы сглаживания из моделей? Ведь тогда пропадает их смысл.. У ЗП-компилей был параметр -nosmg Это не то |
 
|
|
27.09.2014, 14:17
Сообщение
#2324
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Кхм, а зачем вам это? Чтобы актор был с головы до жопы обвешан артами? По-моему, 5 штук золотая середина. На мой взгляд, было бы логично менять количество слотов в зависимости от костюма, например. -------------------- |
 
|
|
27.09.2014, 14:24
Сообщение
#2325
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Компилятор просто использует указанный в ЛЕ Normal Smooth Angle (по-дефолту стоит 75), а как его заставить воспринимать уже готовые группы сглаживания из моделей? Ведь тогда пропадает их смысл.. Компилятор использует группы сглаживания в любом случае. То, что у тебя не сохраняются группы сглаживания - это проблема СДК, а не компилятора. |
 
|
|
27.09.2014, 14:44
Сообщение
#2326
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.09.2013 |
Как минимум, их надо раздельно держать. Новые компиляторы и xrai используют одни и те же библиотеки, и xrai не может подцепить их x64-версии. Так как в моддинг вернулся недавно (не смог сказать окончательное "Пока" ), то ставил сразу фиксенный СДК и компиляторы х64, поэтому со старыми конфликта быть никак не могло по причине их отсутствия Цитата Обновил xrAI А вот за это спасибище, вечерком попробуем! -------------------- Моддинг - как наркомания. Зимой я сказал себе: "Всё, хватит, завязываю!". А в конце лета друг показал мне мои старые скрины. И началась ломка!
|
 
|
|
27.09.2014, 14:50
Сообщение
#2327
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Обновил компиляторы .... Аналогично для ЧН: Архив без отладочной информации, файлообменник пишет - файл удален. |
 
|
|
27.09.2014, 15:09
Сообщение
#2328
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
27.09.2014, 15:16
Сообщение
#2329
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
K.D.,
Спасибо. |
 
|
|
27.09.2014, 17:40
Сообщение
#2330
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Цитата(K.D.) Цитата(Scarabay) Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов? Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.А то тулзы то хорошие, поскольку позволяют работать с майкой 2015, например, но софт-хард нормали портятся, как известно. Если я ничего не путаю. Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция. Опять же вроде я ничего не путаю, а если путаю - поправьте, пожалуйста, это не специально, а просто давно это все было и многое смутно помню. Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 17:47 |
 
|
|
27.09.2014, 17:42
Сообщение
#2331
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?
|
 
|
|
27.09.2014, 17:49
Сообщение
#2332
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
В максе смузгруппы. В майке софт-хард нормали.
Ну эта фигнюшка в общем Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 17:52 |
 
|
|
27.09.2014, 17:57
Сообщение
#2333
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
soft нормаль от hard нормалей отличается только количеством. у "сглаженного" кубика 8 нормалей, к примеру, у "твердого" — 24. а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?
или сдк при экспорте в свойства объекта прям пишет заданные максимальные углы между плоскостями, а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)? |
 
|
|
27.09.2014, 18:04
Сообщение
#2334
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция. Спорный момент, не совсем уверен в этом. У меня, например, есть оружка с одной группой сглаживания на перегибах около 90 градусов, по идее, СДК наверняка выставил бы там хард эдж, но не выставляет же, в игре с нормалмапой отображается именно так, как и должно быть. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
27.09.2014, 18:08
Сообщение
#2335
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Цитата soft нормаль от hard нормалей отличается только количеством. у "сглаженного" кубика 8 нормалей, к примеру, у "твердого" — 24. Ну это то да, по углам полигона вместо 1 "усика", 4 "усика". Цитата а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то? Разница только в названии и технике расположения, задания угла нормалей.Цитата а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)? По моему строго в 3Д редакторах.Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция. Спорный момент, не совсем уверен в этом. У меня, например, есть оружка с одной группой сглаживания на перегибах около 90 градусов, по идее, СДК наверняка выставил бы там хард эдж, но не выставляет же, в игре с нормалмапой отображается именно так, как и должно быть.Возможно лохотрон что то помнит, знает. Он тоже общался с разрабами по разным тех.вопросом и тоже дружил с ВАС9 (я именно про общение с разрабами по вопросам технологий, а не билдов). Интересно кстати а лаборатория которую ВАС9 делал для ЛА попала в мод... гхммм... ну ладно это я отвлекся. Короче темный лес этот экспорт под ЗП. Но факт таков что если пользоваться родными плагинами и майкой, то в итоге в ЗП всё в ажуре. Ноль проблем с софт-хард нормалями. Проверено лично в стародавние времена. Никаких -nosmg не надо выставлять. Но это ж кем надо быть чтобы в 2014 пользоваться майкой 2009 например О.о Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 18:18 |
 
|
|
27.09.2014, 18:19
Сообщение
#2336
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то? Не имеют. а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)? Технически ничто не мешает менять нормали во время загрузки геометрии, например. В пиксельном шейдере нормаль для пикселя линейно интерполируется между нормалями трех вершин соответствующего треугольника, менять нормали этих вершин из шейдера нельзя. В отдельных случаях, когда групп сглаживания нет (hard edges), нормали можно вообще не грузить. Потребуется соответствующий формат вершин и соответствующие шейдеры, которые с такими вершинами будут работать. -------------------- |
 
|
|
27.09.2014, 18:23
Сообщение
#2337
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное? Нет, это информация о соседних полигонах, которые имеют не сильно отличающиеся нормали. На этапе экспорта модели из редактора (или при экспорте в СДК, во всех версиях/плагинах по-разному) эта информация используется для модификации нормалей. Вследствие этого при освещении такой модели ребра полигонов будут менее заметны. Разумеется, игра работает с готовыми нормалями и ничего про группы сглаживания не знает. Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно. Вот те, кто компилил x64 компиляторами локации, скажите мне - не замечали, что в текстуре террейна (та, что в папке terrain в папке с локацией) перепутаны местами красный и синий канал? Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 18:23 |
 
|
|
27.09.2014, 18:27
Сообщение
#2338
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно. Фикс то есть. Но если я правильно втыкаю сверхзадачу беседы, то есть интерес починить народные тулзы экспорта. Чтобы при экспорте из майки-макса последних версий в .object корректно инфа сохранялась.игра работает с готовыми нормалями и ничего про группы сглаживания не знает. ЗП сравнительно с ТЧ/ЧН со слов Ясеня больше знает про группы сглаживания. Поэтому и охота не пользоваться фиксом, который, если я правильно понимаю, как то автоматом выставляет нормали под игру, и всё получается как в ТЧ/ЧНВпрочем я вобще может всё напутал и сам запутался ----------------------------- Короче я просто хотел поделиться стародавней инфой из разговора с Ясенем что чего то они там починили в ЗП по группам сглаживания. Что то что было поломано в ТЧ-ЧН. О чем конкретно речь я не помню, в чем там косяк ТЧ-ЧН не помню. Просто поделился, может при ковырянии исходников движка или СДК или чего еще всплывет чего то интересное на эту тему. Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 18:34 |
 
|
|
27.09.2014, 18:36
Сообщение
#2339
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное? по сути вычисляется сумма нормалей в граничных вершинах. Сообщение отредактировал refuse - 27.09.2014, 18:37 -------------------- nop
|
 
|
|
27.09.2014, 18:41
Сообщение
#2340
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Поэтому и охота не пользоваться фиксом, который, если я правильно понимаю, как то автоматом выставляет нормали под игру Да он просто принудительно заставляет из обрабатывать. Если вспомнить, то проблема была в том, что в ЗП работу с группами сглаживания перенесли из СДК в плагин экспорта. Соответственно, если работать с родным плагином экспорта, то все было нормально, а если с бардаковскими - то группы терялись. Тут проблема в том (как я понимаю), что ЛЕ ЗП как-то теряет группы эти. Вот интересная вещь. Каналы в текстуре террейна меняются местами из-за вот такого кода в DXTCompress: rgba_t* pixels = pImage.pixels(); u8* pixel = raw_data; for (u32 k=0; k<w*h; k++,pixel+=4) pixels[k].set (pixel[2],pixel[1],pixel[0],pixel[3]) Я проверил - во всех слитых исходниках DXT код именно такой. При этом "родной" компилятор из СДК каналы не путает. Интересно, где еще код неактуальный... Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 18:42 |
 
|
|
27.09.2014, 18:46
Сообщение
#2341
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
-------------------- nop
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:10 |