Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2321


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 115 116 117 118 119 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 27.09.2014, 13:41
Сообщение #2322


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 27.09.2014, 14:33) *
Сама лока на ЧН/ЗП подходит, надо просто в сдк ЗП или где-то ее подключить к спавну)))

А может можно и тупо геометрию подсунуть вместо любой существующей локи...
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 27.09.2014, 13:47
Сообщение #2323


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 14:34) *
Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.

Компилятор просто использует указанный в ЛЕ Normal Smooth Angle (по-дефолту стоит 75), а как его заставить воспринимать уже готовые группы сглаживания из моделей? Ведь тогда пропадает их смысл..
Цитата(macron @ 27.09.2014, 15:06) *
У ЗП-компилей был параметр -nosmg

Это не то
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 27.09.2014, 14:17
Сообщение #2324


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 11:43) *
Кхм, а зачем вам это? Чтобы актор был с головы до жопы обвешан артами? По-моему, 5 штук золотая середина.

На мой взгляд, было бы логично менять количество слотов в зависимости от костюма, например.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.09.2014, 14:24
Сообщение #2325


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 14:47) *
Компилятор просто использует указанный в ЛЕ Normal Smooth Angle (по-дефолту стоит 75), а как его заставить воспринимать уже готовые группы сглаживания из моделей? Ведь тогда пропадает их смысл..

Компилятор использует группы сглаживания в любом случае. То, что у тебя не сохраняются группы сглаживания - это проблема СДК, а не компилятора.
Перейти в начало страницы
 
Wo1fRam
сообщение 27.09.2014, 14:44
Сообщение #2326


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 02.09.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 11:34) *
Как минимум, их надо раздельно держать. Новые компиляторы и xrai используют одни и те же библиотеки, и xrai не может подцепить их x64-версии.

Так как в моддинг вернулся недавно (не смог сказать окончательное "Пока" rolleyes.gif ), то ставил сразу фиксенный СДК и компиляторы х64, поэтому со старыми конфликта быть никак не могло по причине их отсутствия laugh.gif

Цитата
Обновил xrAI

А вот за это спасибище, вечерком попробуем!


--------------------
Моддинг - как наркомания. Зимой я сказал себе: "Всё, хватит, завязываю!". А в конце лета друг показал мне мои старые скрины. И началась ломка!
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 27.09.2014, 14:50
Сообщение #2327


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 24.09.2014, 23:20) *
Обновил компиляторы .... Аналогично для ЧН: https://yadi.sk/d/Kw-r0nh4beQ22 (архив без отладочной информации https://yadi.sk/d/bf0okeGdbeQ2v)

Архив без отладочной информации, файлообменник пишет - файл удален.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.09.2014, 15:09
Сообщение #2328


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Robin-goods @ 27.09.2014, 15:50) *
Архив без отладочной информации, файлообменник пишет - файл удален.

https://yadi.sk/d/bf0okeGdbeQ2v

Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 27.09.2014, 15:16
Сообщение #2329


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.,
Спасибо.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.09.2014, 17:40
Сообщение #2330


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D.)
Цитата(Scarabay)
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов?
Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.
Это было очень давно, в первые месяцы после релиза ЗП-СДК, но суть в том что в ЗП группы сглаживания работают именно в игре. По крайней мере так говорил лично Ясенев. Я тогда с ВАС9-FLCL плотно общался и помню что решали траблу кривой реализации смус-групп в СДК. На ровной плоскости тени были треугольные, в общем всё скопом в хард экспортилось. В общем специально связались с Ясеневым чтобы прояснить что к чему. Он и объяснил что в ЧН, ТЧ и ранее смус-группы не работали толком, хоть как выставляй в 3Д редакторе, в игре всё будет единообразно, типа сглаженное. И он и сказал что они, ПЫСы, починили это дело в ЗП-СДК. Если пользоваться строго родным ПЫСовским экспортом из майки (а вот версию уже не помню) то должно в игре всё работать. Проверяли с ВАС9-FLCL и действительно работало. Но строго с ПЫСовскими длл-ками, плюс еще и какая то конкретная версия майки. Это я просто к тому что раз уж исходники есть, то может возможно отыскать разницу в коде экспорта софт-хард нормалей? Может в длл-ках рендера что то такое есть? В конце концов в ЗП же рендер считывает карту-высот для параллакса из альфа канала #bump файла по честному, в отличие от ТЧ/ЧН. То есть ПЫСы чота там ковыряли типа в лучшую сторону. Местами правда перековыряли до растянутого неба, но это уж ладно. В общем может Ясенев ничего не напутал, не перепутал в замоте. Это я просто к тому, что может вдруг инфа пригодится Вам, господам кодерам.

А то тулзы то хорошие, поскольку позволяют работать с майкой 2015, например, но софт-хард нормали портятся, как известно. Если я ничего не путаю. Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция. Опять же вроде я ничего не путаю, а если путаю - поправьте, пожалуйста, это не специально, а просто давно это все было и многое смутно помню.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 17:47
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 27.09.2014, 17:42
Сообщение #2331


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.09.2014, 17:49
Сообщение #2332


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В максе смузгруппы. В майке софт-хард нормали.
Ну эта фигнюшка в общем http://www.3dtutorialzone.com/tutorial?id=86

Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 17:52
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 27.09.2014, 17:57
Сообщение #2333


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


soft нормаль от hard нормалей отличается только количеством. у "сглаженного" кубика 8 нормалей, к примеру, у "твердого" — 24. а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?

или сдк при экспорте в свойства объекта прям пишет заданные максимальные углы между плоскостями, а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)?
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 27.09.2014, 18:04
Сообщение #2334


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 20:40) *
Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция.

Спорный момент, не совсем уверен в этом. У меня, например, есть оружка с одной группой сглаживания на перегибах около 90 градусов, по идее, СДК наверняка выставил бы там хард эдж, но не выставляет же, в игре с нормалмапой отображается именно так, как и должно быть.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.09.2014, 18:08
Сообщение #2335


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
soft нормаль от hard нормалей отличается только количеством. у "сглаженного" кубика 8 нормалей, к примеру, у "твердого" — 24.
Ну это то да, по углам полигона вместо 1 "усика", 4 "усика".
Цитата
а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?
Разница только в названии и технике расположения, задания угла нормалей.
Цитата
а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)?
По моему строго в 3Д редакторах.

Цитата(lafugix @ 27.09.2014, 19:04) *
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 20:40) *
Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция.
Спорный момент, не совсем уверен в этом. У меня, например, есть оружка с одной группой сглаживания на перегибах около 90 градусов, по идее, СДК наверняка выставил бы там хард эдж, но не выставляет же, в игре с нормалмапой отображается именно так, как и должно быть.
Еще какой спорный. Я лично понятия не имею в чем косяк экспорта софт-хард нормалей ТЧ/ЧН о котором Ясенев говорил. Может банально забыл уже просто. А соответственно не особо понятно в чем якобы правильность экспорта под ЗП родными плагинами сравнительно ТЧ/ЧН. Я такого не проверял, а ВАС9 в те времена уже на ЗП перешел и тоже не пробовал.
Возможно лохотрон что то помнит, знает. Он тоже общался с разрабами по разным тех.вопросом и тоже дружил с ВАС9 (я именно про общение с разрабами по вопросам технологий, а не билдов). Интересно кстати а лаборатория которую ВАС9 делал для ЛА попала в мод... гхммм... ну ладно это я отвлекся.
Короче темный лес этот экспорт под ЗП. Но факт таков что если пользоваться родными плагинами и майкой, то в итоге в ЗП всё в ажуре. Ноль проблем с софт-хард нормалями. Проверено лично в стародавние времена. Никаких -nosmg не надо выставлять. Но это ж кем надо быть чтобы в 2014 пользоваться майкой 2009 например О.о

Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 18:18
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 27.09.2014, 18:19
Сообщение #2336


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:08) *
а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?

Не имеют.
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:08) *
а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)?

Технически ничто не мешает менять нормали во время загрузки геометрии, например.
В пиксельном шейдере нормаль для пикселя линейно интерполируется между нормалями трех вершин соответствующего треугольника, менять нормали этих вершин из шейдера нельзя.

В отдельных случаях, когда групп сглаживания нет (hard edges), нормали можно вообще не грузить. Потребуется соответствующий формат вершин и соответствующие шейдеры, которые с такими вершинами будут работать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.09.2014, 18:23
Сообщение #2337


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 27.09.2014, 18:42) *
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?

Нет, это информация о соседних полигонах, которые имеют не сильно отличающиеся нормали. На этапе экспорта модели из редактора (или при экспорте в СДК, во всех версиях/плагинах по-разному) эта информация используется для модификации нормалей. Вследствие этого при освещении такой модели ребра полигонов будут менее заметны. Разумеется, игра работает с готовыми нормалями и ничего про группы сглаживания не знает.

Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно.

Вот те, кто компилил x64 компиляторами локации, скажите мне - не замечали, что в текстуре террейна (та, что в папке terrain в папке с локацией) перепутаны местами красный и синий канал?

Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 18:23
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.09.2014, 18:27
Сообщение #2338


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 19:20) *
Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно.
Фикс то есть. Но если я правильно втыкаю сверхзадачу беседы, то есть интерес починить народные тулзы экспорта. Чтобы при экспорте из майки-макса последних версий в .object корректно инфа сохранялась.
Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 19:20) *
игра работает с готовыми нормалями и ничего про группы сглаживания не знает.
ЗП сравнительно с ТЧ/ЧН со слов Ясеня больше знает про группы сглаживания. Поэтому и охота не пользоваться фиксом, который, если я правильно понимаю, как то автоматом выставляет нормали под игру, и всё получается как в ТЧ/ЧН

Впрочем я вобще может всё напутал и сам запутался o_O.gif
-----------------------------
Короче я просто хотел поделиться стародавней инфой из разговора с Ясенем что чего то они там починили в ЗП по группам сглаживания. Что то что было поломано в ТЧ-ЧН. О чем конкретно речь я не помню, в чем там косяк ТЧ-ЧН не помню. Просто поделился, может при ковырянии исходников движка или СДК или чего еще всплывет чего то интересное на эту тему.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 18:34
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 27.09.2014, 18:36
Сообщение #2339


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 27.09.2014, 18:42) *
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?

smoothing groups группы сглаживания - это некий аттрибут, назначаемый поверхностям для того чтобы на границе стыка этих поверхностей не видно было резких переходов от одной к другой.
по сути вычисляется сумма нормалей в граничных вершинах.

Сообщение отредактировал refuse - 27.09.2014, 18:37


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.09.2014, 18:41
Сообщение #2340


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:27) *
Поэтому и охота не пользоваться фиксом, который, если я правильно понимаю, как то автоматом выставляет нормали под игру

Да он просто принудительно заставляет из обрабатывать. Если вспомнить, то проблема была в том, что в ЗП работу с группами сглаживания перенесли из СДК в плагин экспорта. Соответственно, если работать с родным плагином экспорта, то все было нормально, а если с бардаковскими - то группы терялись. Тут проблема в том (как я понимаю), что ЛЕ ЗП как-то теряет группы эти.

Вот интересная вещь. Каналы в текстуре террейна меняются местами из-за вот такого кода в DXTCompress:

rgba_t* pixels = pImage.pixels();
u8* pixel = raw_data;
for (u32 k=0; k<w*h; k++,pixel+=4)
pixels[k].set (pixel[2],pixel[1],pixel[0],pixel[3])

Я проверил - во всех слитых исходниках DXT код именно такой. При этом "родной" компилятор из СДК каналы не путает. Интересно, где еще код неактуальный...

Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 18:42
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 27.09.2014, 18:46
Сообщение #2341


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:27) *
чего то они там починили в ЗП

звучит страшшна z_crazy.gif


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 115 116 117 118 119 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 19:28