Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2281
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
25.09.2014, 08:59
Сообщение
#2282
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции? Да, и вообще есть ли какие то системные требования? Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами. х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д. Сообщение отредактировал Капитошка - 25.09.2014, 09:03 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
25.09.2014, 09:18
Сообщение
#2283
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Время врядли, я компилил около 8 часов кажется.... Чем больше геометрии тем дольше в любом случае.. Просто вылета по памяти не будет. Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП? Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах? -------------------- |
 
|
|
25.09.2014, 11:54
Сообщение
#2284
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции? Да, и вообще есть ли какие то системные требования? Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами. х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д. Если скинешь архив с бенчмарком готовым который надо только запустить и после скинуть его лог то запущу, amd fx8320 с 16 гб рамы и ссд диском. |
 
|
|
25.09.2014, 12:34
Сообщение
#2285
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Думается чтобы х64 версии начали быстрее работать, надо оптимизацию включать на "всё" (/Ox /Ob2 /Ot /Oy+ /GT /GL), и разрешать расширенный набор инструкций AVX2 (Code Generation->Enable Enhanced Instruction Set). Плюс учитывать что разработчики скорее всего оптимизировали софт по 4-х ядерные процессоры, и нужно погонять сборку с разным ограничением по доступным ядрам (thread affinity mask), и обязательно с высоким приоритетом процесса.
Вот движок переделывать под х64 - только энтузиастам и остается. Выигрыш в производительности будет незначительный, по сравнению с целевой оптимизацией всяких медленных участков кода. |
 
|
|
25.09.2014, 16:52
Сообщение
#2286
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно. А стандартный макрос $(DXSDK_DIR) не подходит? В последнее время даже не пытался уже ставить DX SDK, копировал то, что нужно... Получился такой микс из разных версий, который подход и под ТЧ и под ЧН, и ЗП... -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
25.09.2014, 17:00
Сообщение
#2287
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП? Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах? Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало. |
 
|
|
25.09.2014, 18:04
Сообщение
#2288
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП? Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах? Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало. А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть? -------------------- |
 
|
|
25.09.2014, 18:28
Сообщение
#2289
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Тупой вопрос:
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
25.09.2014, 18:38
Сообщение
#2290
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
25.09.2014, 18:42
Сообщение
#2291
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Cossack-HD, во-первых, нет
Во- вторых, зачем? Прирост максимум 5% в производительности -------------------- no more running
|
 
|
|
25.09.2014, 18:51
Сообщение
#2292
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU. |
 
|
|
25.09.2014, 18:55
Сообщение
#2293
|
|
Почти Мастер Репутация: 174 Группа: Участник Сообщений: 1052 Награды: 5 Регистрация: 11.10.2006 |
Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?
-------------------- |
 
|
|
25.09.2014, 19:49
Сообщение
#2294
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
25.09.2014, 19:57
Сообщение
#2295
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам? Честно говоря, тоже интересно. Но пока интересно, буду ковырять. Хочешь сделать компилер на CUDA? Часть вычислений можно было бы отдать на GPU, не все, наверное. Ну и не на CUDA, а на OpenCl, чтобы и юзеры ATI могли компилить. |
 
|
|
25.09.2014, 20:12
Сообщение
#2296
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше. Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU. Да неплохо бы сделать на "задачах"(т.е. task/job), и если хорошо переработать алгоритмы, чтобы задачи выполнялись за примерно одну и ту же dt - можно качественный прирост получить, заодно меньше головной боли будет по поводу потоков. только, 146%, этим будет заниматься отъявленный фанат и энтузиаст.... -------------------- |
 
|
|
25.09.2014, 20:22
Сообщение
#2297
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Ну или не парится и портировать все на TBB threads.,но тут важно понимать,что {кажется компиляторы используют часть кода ядра} при модификации ядра,отвалится редактор погоды(TBB и /clr несовместимы).-эти треды как раз и построены на модели task-based,притом руками ничего обрабатывать не надо.
|
 
|
|
25.09.2014, 21:12
Сообщение
#2298
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU. Интересно какой в теории прирост в просчитывании лайтмапов на GPU по отношению к CPU может быть. -------------------- |
 
|
|
26.09.2014, 11:52
Сообщение
#2299
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 1 Регистрация: 05.03.2014 |
Ребят, тут такая проблема. Вообщем, собрал полностью движок от ЗП, всё работает, кроме R4. Игра валится при старте, в логе это:
Код ! PS: d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00 ! D3DReflectShader hr == 0x80004002 ! PS: d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00 ! D3DReflectShader hr == 0x80004002 Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк? |
 
|
|
26.09.2014, 12:39
Сообщение
#2300
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
antiss, а ты с каким DirectX SDK собирал? А то D3DReflect в твоем случае возвращает, на сколько я помню, E_NOINTERFACE, т.е. не могётъ загрузить нужный интерфейс рефлектора, т.е. интерфейс ID3D11ShaderReflection.
-------------------- |
 
|
|
26.09.2014, 12:44
Сообщение
#2301
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 1 Регистрация: 05.03.2014 |
DX SDK june 2010, брал с сайта мелкомягких.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:49 |