Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2201


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 109 110 111 112 113 > »   
Начать новую тему
Ответов
User_X.A.R26
сообщение 21.09.2014, 12:58
Сообщение #2202


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Roden Croft, спасибо конечно smile.gif , но OpenAutomate я пересобирал уже. Но всё же попробовал твои либы: не помогло
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.09.2014, 20:09
Сообщение #2203


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


x64 компиляторы для ЗП: https://yadi.sk/d/WCDt_Q_MbbwtV

Изменения xrLC + xrDO_light:
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt
! убрана надпись LevelBuilder из лога
! процессор детектируется правильно
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ поддержка x64

xrLC также обходит инвалид-фейсы (ключ -skipinvalid), есть настройка качества компиляции лайтмапов (ключ -lmap_quality).
В архиве имеется xrAI, понимающий build.cform от нового xrLC.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 22.09.2014, 20:17
Сообщение #2204


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


количество потоков (3/4/8...) все также не зависит от имеющегося числа ядер?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 22.09.2014, 20:25
Сообщение #2205


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., спасибо! Теперь модмейкерам будет проще! smile.gif


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.09.2014, 20:28
Сообщение #2206


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HikeR, в ЗП - зависит. По числу ядер берется, если разговор про просчет геометрии. На освещение фиксировано 6 потоков, на adaptive ht - зависит от объема геометрии, может быть до 8.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 22.09.2014, 20:34
Сообщение #2207


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а смысл? 8 потоков на 4-х ядерном проце работают медленнее, чем 3 потока на том же проце (если не считать время на "досчитывание", когда в конце остается 1-2 задачи).
правда я на маленьких картах проверял, на бОльших, возможно, эта разница нивелируется за счет общего времени.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.09.2014, 20:35
Сообщение #2208


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновление компиляторов для ЧН: https://yadi.sk/d/A5jXXuyibbyLk
Исправил нерабочий ключ -norgb и еще что-то мелкое.

Цитата(HikeR @ 22.09.2014, 21:34) *
а смысл?

Спрашивай у авторов.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 22.09.2014, 20:43
Сообщение #2209


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


эээ... поменять тип индексам было несколько сложнее, чем заменить константы на юзерский параметр (число ядер).
Перейти в начало страницы
 
БолотныйДоктор
сообщение 22.09.2014, 20:47
Сообщение #2210


Игрок
***

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Награды: 1
Регистрация: 09.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По компилятору ЗП
не обходит инвалид-фейсы хотя ключ -skipinvalid прописывал
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.09.2014, 21:06
Сообщение #2211


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


БолотныйДоктор, пардон, действительно. Обновил по ссылке выше, вот компилятор отдельно: https://yadi.sk/d/NYDDRx0zbc2Ds
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 22.09.2014, 21:42
Сообщение #2212


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., pdb файлы зачем в архиве? Без них и так работает...


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 22.09.2014, 21:53
Сообщение #2213


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mcbeat7 @ 22.09.2014, 22:42) *
K.D., pdb файлы зачем в архиве? Без них и так работает...

Мало ли кому отлаживать вздумается ..

Сообщение отредактировал MegaNub - 22.09.2014, 21:59
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 23.09.2014, 00:19
Сообщение #2214


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., спасибо rolleyes.gif, а можно приложить (и к будущим ревизиям) ещё свои исходники конкретно компиляторов? Под будущие сторонние правки, если таковые вдруг будут.

ЗЫ: Вообще потенциально очень пригодилась бы ещё возможность останавливать компиляцию в любом месте (с сохранением текущего результата, хотя бы в рамках уже завершённых стадий), с возможность продолжить компиляцию при следующем запуска.

Насколько структура xrLC позволяет реализовать такую задумку?

Сообщение отредактировал Shoкer - 23.09.2014, 01:05


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 23.09.2014, 06:34
Сообщение #2215


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, а ребята из GSC хоть раз собирали и тестировали X-Ray на XBoX 360?
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 23.09.2014, 09:23
Сообщение #2216


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем скомпилил вчера оригинальные болота компилятором x64, компилилось 7 часов, так же и на 2010 компиляторах. Винда x64. Почему нету разницы? sad.gif Трава xrdo x64 компилилась 6 часов 0_0


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БолотныйДоктор
сообщение 23.09.2014, 09:55
Сообщение #2217


Игрок
***

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Награды: 1
Регистрация: 09.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.
Проверил компилятор, по моему как был так и остался, локация в лям полигонов, компилилась 40 минут, так же было и на обычном компиляторе, следил все время за процессом, компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8

Сообщение отредактировал БолотныйДоктор - 23.09.2014, 10:29
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 23.09.2014, 10:25
Сообщение #2218


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 23.09.2014, 07:34) *
Интересно, а ребята из GSC хоть раз собирали и тестировали X-Ray на XBoX 360?

Мне тут люди говорили, мол, ПЫС говорили, что в ЗП был полностью играбельный затон на этом ящике.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 23.09.2014, 10:39
Сообщение #2219


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(БолотныйДоктор @ 23.09.2014, 10:55) *
компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8

Насколько понимаю, нужна локация у которой используется текстур больше 2 Гигов, либо текстуры вкупе с геометрией выходят за эти пределы unsure.gif


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
БолотныйДоктор
сообщение 23.09.2014, 10:49
Сообщение #2220


Игрок
***

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Награды: 1
Регистрация: 09.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


как раз такие все это присутствует
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 23.09.2014, 11:15
Сообщение #2221


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Компиляторр не умеет показывать thm текстуру, именно ту, у которой проблема (показывает в логе рандом, вычислял ее по старому компилятору).
Если вылет, окно ошибки не закрывается, только через диспетчер.

rolleyes.gif


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 109 110 111 112 113 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 15:53