Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2201
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
21.09.2014, 12:58
Сообщение
#2202
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Roden Croft, спасибо конечно , но OpenAutomate я пересобирал уже. Но всё же попробовал твои либы: не помогло
|
 
|
|
22.09.2014, 20:09
Сообщение
#2203
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
x64 компиляторы для ЗП:
Изменения xrLC + xrDO_light: ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt ! убрана надпись LevelBuilder из лога ! процессор детектируется правильно + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + поддержка x64 xrLC также обходит инвалид-фейсы (ключ -skipinvalid), есть настройка качества компиляции лайтмапов (ключ -lmap_quality). В архиве имеется xrAI, понимающий build.cform от нового xrLC. |
 
|
|
22.09.2014, 20:17
Сообщение
#2204
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
количество потоков (3/4/8...) все также не зависит от имеющегося числа ядер?
|
 
|
|
22.09.2014, 20:25
Сообщение
#2205
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
K.D., спасибо! Теперь модмейкерам будет проще!
-------------------- no more running
|
 
|
|
22.09.2014, 20:28
Сообщение
#2206
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
HikeR, в ЗП - зависит. По числу ядер берется, если разговор про просчет геометрии. На освещение фиксировано 6 потоков, на adaptive ht - зависит от объема геометрии, может быть до 8.
|
 
|
|
22.09.2014, 20:34
Сообщение
#2207
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
а смысл? 8 потоков на 4-х ядерном проце работают медленнее, чем 3 потока на том же проце (если не считать время на "досчитывание", когда в конце остается 1-2 задачи).
правда я на маленьких картах проверял, на бОльших, возможно, эта разница нивелируется за счет общего времени. |
 
|
|
22.09.2014, 20:35
Сообщение
#2208
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Обновление компиляторов для ЧН:
Исправил нерабочий ключ -norgb и еще что-то мелкое. а смысл? Спрашивай у авторов. |
 
|
|
22.09.2014, 20:43
Сообщение
#2209
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
эээ... поменять тип индексам было несколько сложнее, чем заменить константы на юзерский параметр (число ядер).
|
 
|
|
22.09.2014, 20:47
Сообщение
#2210
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
По компилятору ЗП
не обходит инвалид-фейсы хотя ключ -skipinvalid прописывал |
 
|
|
22.09.2014, 21:06
Сообщение
#2211
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
БолотныйДоктор, пардон, действительно. Обновил по ссылке выше, вот компилятор отдельно:
|
 
|
|
22.09.2014, 21:42
Сообщение
#2212
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
K.D., pdb файлы зачем в архиве? Без них и так работает...
-------------------- no more running
|
 
|
|
22.09.2014, 21:53
Сообщение
#2213
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
23.09.2014, 00:19
Сообщение
#2214
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
K.D., спасибо , а можно приложить (и к будущим ревизиям) ещё свои исходники конкретно компиляторов? Под будущие сторонние правки, если таковые вдруг будут.
ЗЫ: Вообще потенциально очень пригодилась бы ещё возможность останавливать компиляцию в любом месте (с сохранением текущего результата, хотя бы в рамках уже завершённых стадий), с возможность продолжить компиляцию при следующем запуска. Насколько структура xrLC позволяет реализовать такую задумку? Сообщение отредактировал Shoкer - 23.09.2014, 01:05 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
23.09.2014, 06:34
Сообщение
#2215
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Интересно, а ребята из GSC хоть раз собирали и тестировали X-Ray на XBoX 360?
|
 
|
|
23.09.2014, 09:23
Сообщение
#2216
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
В общем скомпилил вчера оригинальные болота компилятором x64, компилилось 7 часов, так же и на 2010 компиляторах. Винда x64. Почему нету разницы? Трава xrdo x64 компилилась 6 часов 0_0
-------------------- |
 
|
|
23.09.2014, 09:55
Сообщение
#2217
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
K.D.
Проверил компилятор, по моему как был так и остался, локация в лям полигонов, компилилась 40 минут, так же было и на обычном компиляторе, следил все время за процессом, компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8 Сообщение отредактировал БолотныйДоктор - 23.09.2014, 10:29 |
 
|
|
23.09.2014, 10:25
Сообщение
#2218
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
23.09.2014, 10:39
Сообщение
#2219
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8 Насколько понимаю, нужна локация у которой используется текстур больше 2 Гигов, либо текстуры вкупе с геометрией выходят за эти пределы -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
23.09.2014, 10:49
Сообщение
#2220
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
как раз такие все это присутствует
|
 
|
|
23.09.2014, 11:15
Сообщение
#2221
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Цитата Компиляторр не умеет показывать thm текстуру, именно ту, у которой проблема (показывает в логе рандом, вычислял ее по старому компилятору). Если вылет, окно ошибки не закрывается, только через диспетчер. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 15:53 |