Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2041


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 101 102 103 104 105 > »   
Начать новую тему
Ответов
YURSHAT
сообщение 14.09.2014, 15:46
Сообщение #2042


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.09.2014, 13:41) *
Можешь сделать, чтобы максимальный размер архива был не 672mb

Цитата(macron @ 14.09.2014, 14:29) *
cannot use stream reading for compressed data имя_уровня\level.geomx, do not compress data to be streamed

xrCompress Fix (обязательный)
- Сделал макс размер ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Сообщение отредактировал YURSHAT - 14.09.2014, 15:53


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 14.09.2014, 16:23
Сообщение #2043


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


helter, держите WW версию, https://yadi.sk/d/tzmyWmqybU8DD
А смысла в WW архивах вообще не вижу. Если поправить двиг на чтение обоих типов, то какой смысл тогда в двух типах архивов? Делать два разных движка? Это ИМХО маразм. Да вроде кроме LA ww архивы никто и не юзает...

Сообщение отредактировал YURSHAT - 14.09.2014, 16:38


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 14.09.2014, 16:32
Сообщение #2044


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 14.09.2014, 16:25) *
Цитата(X_Starter_X @ 14.09.2014, 13:44) *
Пытался собрать 152 ревизию - не получилось.

Настрой инклуды для проекта xrNetServer

Не помогло. Точнее помогло частично.



Сообщение отредактировал X_Starter_X - 14.09.2014, 17:23


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 14.09.2014, 17:04
Сообщение #2045


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HellRatz, hi_flyer, вы можете дать левел, на котором я могу поймать ошибку?


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 14.09.2014, 17:21
Сообщение #2046


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


YURSHAT, подобную ошибку можно словить на любом уровне, нужно лишь создать дефолтный сектор и нажать Reload Objects.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 14.09.2014, 19:02
Сообщение #2047


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
не распакует больше 1.4гб

такой глюк(или ограничение) действительно есть в конвертере, справедливо для базы данных файлов чн и зп которые в папке патчес, не знаю как для db0. Вроде эти архивы db и db0 никак не согласуются между собой и скорее всего они вообще разных форматов.


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 14.09.2014, 20:16
Сообщение #2048


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 12.09.2014, 18:02) *
YURSHAT, можешь сделать что-то с ограничением кол-ва ЛОДов?


Ты об этой проблеме (при build'е уровня) ? -

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].
ERROR: Failed static remote build

Да, по идее бы хорошо это пофиксить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 14.09.2014, 20:22
Сообщение #2049


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, да, именно о ней.
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 14.09.2014, 20:29
Сообщение #2050


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X_Starter_X @ 14.09.2014, 17:32) *
Не помогло. Точнее помогло частично.

Нужно добавить в настройках проекта xr_3da xrNetServer.lib в Additional dependencies для линковщика:
https://www.dropbox.com/s/pq6qq6n8gd0l9lg/x...er_fix.png?dl=0
В следующей ревизии это поправлю в свойствах проекта.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.09.2014, 21:46
Сообщение #2051


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(YURSHAT @ 14.09.2014, 16:46) *
xrCompress Fix (обязательный)

Затестил. Кажется, начинаю понимать, почему пысы ограничили размер архива в 670 mb. В общем, сейчас в батнике правильно прописано -max_size 670. Экспериментаторы, конечно, могут паковать до 2 gb. Но тогда надо внимательно читать результирующий лог и искать слово SKIP. Я паковал большой массив на 5,5 gb. С параметром -max_size 670 всё нормально. Но если ставить -max_size 680 или без параметра с автоограничением в 2 gb, то в одном из уровней не пакуется файл level (и отсутствует в результирующих архивах). В логе про него просто написано SKIP.

Сообщение отредактировал macron - 14.09.2014, 21:47
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 15.09.2014, 01:06
Сообщение #2052


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, а на каком алгоритме тестили? На обоих? И на обоих пропускался level? Пропускался всегда или рандомно?
Я вот попробовал повторить и никак не смог. Правда тестил только на lzo1x_1 (-fast). Тестил на полной gemedata (5,73 ГБ). Попробовал на заданном максимуме (~1.9) - все level сжаты и на месте. Попробовал с -max_size 1200 - все на месте.
SKIP вообще должен быть в логе только в том случае, если файлик или расширение по маске заданы ручками на пропуск. То есть прописаны в исходниках на пропуск либо прописаны в datapack.ltx. У вас в datapack.ltx в секции options или exlude_files точно не прописан пропуск?

Сообщение отредактировал YURSHAT - 15.09.2014, 01:56


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.09.2014, 02:13
Сообщение #2053


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(YURSHAT @ 15.09.2014, 02:06) *
а на каком алгоритме тестили? На обоих? И на обоих пропускался level? Пропускался всегда или рандомно?
И с -fast и без, пропускался всегда на обоих, но в комбинации с другими уровнями/или с каким-то конкретным (еще выясняю). А сам по себе (без других уровней) пакуется нормально (- OK 54.0%).

Цитата(YURSHAT @ 15.09.2014, 02:06) *
Тестил на полной gemedata (5,73 ГБ)
Тестю на гамедате mp-патча, там другие уровни. Некоторые, кстати, могли когда-то правиться хексом (ну там имя текстуры или шейдера правилось). Маловероятно, конечно, что это на что-то влияет.

Цитата(YURSHAT @ 15.09.2014, 02:06) *
У вас в datapack.ltx в секции options или exlude_files точно не прописан пропуск?
Точно, да и level-файлы других уровней пакуются нормально. Я еще проверю, потом пришлю сборку.

Сообщение отредактировал macron - 15.09.2014, 02:13
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 15.09.2014, 02:15
Сообщение #2054


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По сдк (все версии):
- при работе с аи-сеткой, убрать updating hash при добавлении/удалении нодов (очень долго выполняется, когда нодов за 3 млн, карта типа затон)
- также ноды, со временем утопают в геометрии уровня (открыл уровень - сохранил - перезапуск)

Только для сдк (чн, зп):
- не работает для объектов свойство locking/unlocking (selected, all) - фиксация статики на уровне
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.09.2014, 02:40
Сообщение #2055


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Немного проясняется с компрессором. Имеется уровень marsh (болото) портированный из ЧН без перекомпиляции и уровень mp_cs_base - был сделан на основе marsh, но уже перекомпилированный (level-файл в 10 раз меньше). Совместная упаковка этих двух уровней сносит пакеру башню, и он скипает level-файл от mp_cs_base. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 15.09.2014, 05:56
Сообщение #2056


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 14.09.2014, 22:16) *
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].
ERROR: Failed static remote build

Да, по идее бы хорошо это пофиксить.

По-моему, там предел 2048х2048. Если и делать фикс, то созданием второй-третьей текстур, а не увеличением единственной.

Цитата(macron @ 15.09.2014, 04:40) *
Имеется уровень marsh (болото) портированный из ЧН без перекомпиляции

Что мешает перекомпилить болота навым компилятором?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.09.2014, 06:17
Сообщение #2057


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 15.09.2014, 06:56) *
Что мешает перекомпилить болота новым компилятором?

Очевидно, отсутствие необходимости.
Перейти в начало страницы
 
helter
сообщение 15.09.2014, 09:13
Сообщение #2058


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


у меня скипает 8 файлов все время, и что значит ALIAS?
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 15.09.2014, 09:36
Сообщение #2059


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 14.09.2014, 23:29) *
Нужно добавить в настройках проекта xr_3da xrNetServer.lib в Additional dependencies для линковщика:
https://www.dropbox.com/s/pq6qq6n8gd0l9lg/x...er_fix.png?dl=0
В следующей ревизии это поправлю в свойствах проекта.

Благодарю получилось smile.gif !


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 16.09.2014, 14:40
Сообщение #2060


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 14.09.2014, 16:34) *
На 100% не уверен, но кажется она связана с порталами уровня.

К сожалению. Это я наблюдаю порой на своих уровнях, которые еще только создаю в СДК (Которые состоят пока только из геометрии, без НОМов, порталов, секторов и т.д..). Перемещаешься по уровню - бац, вылезает.. По этому этот эррор возникает, скорее всего, по другим причинам. А лучше вообще его выпилить из СДК.

Сообщение отредактировал HellRatz - 16.09.2014, 14:42
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 16.09.2014, 16:17
Сообщение #2061


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции, в catch упихать плевок в лог со стеком или дампом класса\переменных\имени класса и т.д. . После чего будет несколько проще отлавливать ошибки и вылеты или просто игнорировать все это не выводя никаких окон визуально.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 101 102 103 104 105 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 15:46