Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Разговоры у барной стойки
ДмитрийТ
сообщение 10.01.2011, 06:08
Сообщение #11081


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Bundle

Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net".

1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо.
2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее.
3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы.
Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257.

И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся.

P.S. Не забывайте новое правило:
В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО.

Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
949 страниц V  « < 553 554 555 556 557 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 25.06.2014, 16:49
Сообщение #11082


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 25.06.2014, 13:38) *
новость попала на гоблин сайт

А мне его ответ понравился. Товарищ весьма остроумен.
Цитата
Для укроСМИ это смелый эксперимент. Жена воет и бьётся в истерике. И только отважному программисту всё нипочём!!! Ибо в городе Киеве всё прекрасно и спокойно. Это в Одессе "колорадов" сжигают заживо, а в Славянские расстреливают вместе с детьми. В Киеве-то всё нормально, вот что важно! Об этом нам рассказывает талантливый киевский программист.

Проживаю в городе Санкт-Петербурге, на Лиговском проспекте. В самом сердце, так сказать, криминальной столицы. Последние 15 лет провожу гораздо более смелый эксперимент: гуляю по ночам. Болтаюсь где попало и в два, и в три часа ночи. За все эти 15 лет ко мне ни разу никто даже не подошёл, не говоря уже о наездах и приставаниях. Внешне я ничем не похож на Николая Валуева, обычный очкарик.

Вывод: уличной преступности в Санкт-Петербурге нет, как и в России в целом.
Заходите к нам по ночам.


Сообщение отредактировал sergy172 - 25.06.2014, 16:50


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 25.06.2014, 17:00
Сообщение #11083


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Будемс надеяться, что на волне позерства и выделывания на публику Григоровичу захочется сделать ст0лкер 2...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 25.06.2014, 22:24
Сообщение #11084


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу этого http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1479666 никто ничего не знает?
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 26.06.2014, 04:56
Сообщение #11085


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 24.06.2014, 20:37) *
Вкратце чувак говорит, что нормали в стандартных bump-файлах выглядят погано в игре. И он заполняет каналы стандартных bump-файлов чистыми цветами. Разве что красный канал использует под спекуляр. Вместо этого он использовал bump# файлы и туда запихивал всю информацию нормалей и все в итоге выглядит превосходно в игре.
Если что модель и текстурки сделаны для ТЧ, где альфа bump# файла не работает как height для параллакса. Плюс к этому если я правильно

Я, конечно, далеко не кодер, но не понимаю смысла такой операции. Так можно делать, но тогда сжатие DXT будет нещадно довить артефактами по всем каналам, кроме забитой серым цветом альфы bump# и bump. Если сохранять bump# без сжатия, то тогда смысл операции снова непонятен - если сделать то же самое с "раскиданным" bump, то получится то же самое, только в сумме вес выйдет ниже. ТЧ и не такое проглатывал (копии текстуры, окрашенные в зеленый цвет), но через СДК делать лучше, ящитаю.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 26.06.2014, 12:53
Сообщение #11086


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Ros, lafugix, вообще интересная заметка.
Там говорится что оригинальный запечёный бамп смотрится слишком выпукло для сталкера (с чем я согласен), и как вариант можно в бамп помещать только спекуляр (освещение), а в #bump (который по идее предназначен только для скрытия артефактов сжатия) - normal map в чистом виде. (то-есть сине-фиолетовую)

Ради интереса провёл эксперимент:

1 - "Правильный" бамп из СДК с #bump

2 - Убрал из него #bump файл

3 - В bump только красный канал (specular), заместо #bump подсунул оригинальную normal map, сохранённую в DXT5


Что удивительно - в 3-ем варианте артефактов сжатия также нет, по крайнем мере она не превращается в квадраты, как на рисунке 2. Притом что текстура также сохранена в DXT5, и по сравнению с оригиналом в ней присутствуют артефакты. Каналы в normal map местами не менял.

По весу оба варианта одинаковые, но если сувать оригинальную normal map, то можно не прогонять бамп через СДК и не подготавливать его в фотошопе. В игре при этом такой бамп не смотрится слишком выпуклым, по крайнем мере в случае с моей "зернистой" текстурой.

Сообщение отредактировал Shoкer - 26.06.2014, 13:03


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
FantomICW
сообщение 26.06.2014, 14:40
Сообщение #11087


Ветеран
*****

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 92
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lafugix @ 26.06.2014, 06:56) *
копии текстуры, окрашенные в зеленый цвет

Эх, статьи BigBabay'а и Аргуса laugh.gif
Цитата(Shoкer @ 26.06.2014, 14:53) *
В bump только красный канал (specular), заместо #bump подсунул оригинальную normal map, сохранённую в DXT5

Вообще, что-то интересное в этом есть. Только, с тех пор, как начал использовать nDo2, всякие недочеты бампов в роде
Цитата(Shoкer @ 26.06.2014, 14:53) *
смотрится слишком выпуклым

перестали быть особой проблемой, так как там куча пресетов для различных материалов и еще более впечатляющее количество настроек карты нормалей в реальном времени.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 26.06.2014, 15:01
Сообщение #11088


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


@Shoкer, круто! Все таки Милления не зря топчет землю (не говоря уже про тебя самого).
Осталось только узнать почему так происходит. Какие то ошибки в коде шейдеров? Просто это конечно круто что можно нормали покрасивше делать через юзанье bump#. Но хотелось бы понимать в чем соль, а не в слепую так делать и точка.
Возможно это какая то ошибка и если чего то подкрутить то можно еще лучших результатов добиться от файлов и просто bump и bump#.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 26.06.2014, 15:04
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.06.2014, 15:29
Сообщение #11089


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А если подкинуть обычный нормалмап с постфиксом _nm?

для ЗП


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 26.06.2014, 16:32
Сообщение #11090


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 26.06.2014, 15:01) *
... если чего то подкрутить то можно еще лучших результатов добиться от файлов и просто bump и bump#.


Ну я не сказал бы что 3 результат прям самый лучший - всё таки оригинальный через СДК, как мне кажется, вышел чуть более детальным (но надо учесть что эти чёрные дырки- совсем маленькие элементы), но возможно это так кажется именно из за того что на 1-ом варианте дырки более глубокие. Наверно если поработать с параметром virtual height при прогонке текстуры в СДК (кстати интересно - этот параметр запекается в бамп при прогонке текстуры, или всё же учитывается движком), то можно добиться такого же результата.

Ну ещё стоит провести тесты и с другими текстурами.

Цитата(RedPython @ 26.06.2014, 15:29) *
А если подкинуть обычный нормалмап с постфиксом _nm?

для ЗП


_nm, которые в лодах? Там вообще какое-то мессиво а не нормал мапа, судя по виду.
А так попробовал - докинул в папку оригинальную нормал карту (назвал её <имя_тексруы>_nm.dds) без сжатия.
Пробовал и с наличием bump-а и bump#-файла, и без них - в игре разницу не заметил - _nm текстура игрой не использовалась.

Сообщение отредактировал Shoкer - 26.06.2014, 16:36


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 26.06.2014, 16:54
Сообщение #11091


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


_nm вроде бю подцепляются только с лодами, больше, вроде, нигде не используется. Это нормалмапа с инвертированным синим каналом, в альфе, наверно (предположение по виду), запечен свет.
Насчет Virtual Height: Если с бампом есть карта высот, то нормалмапа, получаемая с него, накладывается на чистую нормалмапу, если этот параметр больше ноля. Попробуй в 0 поставить и сравнить 1 и 3 варианты.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
FantomICW
сообщение 26.06.2014, 17:26
Сообщение #11092


Ветеран
*****

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 92
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 26.06.2014, 18:32) *
в игре разницу не заметил

Подтверждаю. Скрин с бампом без карты нормалей и скрин с картой нормалей.
 
 


Теперь бамп, как и был, стандартный, так и остался (т. е. каналы не заливались, как у Миллении). В bump# на RGB поставил карту нормалей. Альфа канал бампа# остался без изменений. В сравнении с обычным бампом:



Сообщение отредактировал FantomICW - 26.06.2014, 17:27
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 27.06.2014, 01:11
Сообщение #11093


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


пардон, не то написал.
нужно воспользоваться сдк.
взять диффуз (2d texture), с него дать ссылку на бамп (bump map), с бампа на нормалмап (normal map).
постфикс не _nm, а _normal


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 27.06.2014, 02:32
Сообщение #11094


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не подцепится, по крайней мере не должно (вам, работающим с движком, виднее, но не замечал такого). Используется при создании, постфикс любой. Даже если бы и использовалось, получился бы вдвое больший вес, чем у bump+bump# - нормалмапа сохраняется в 8:8:8:8, то бишь, без сжатия.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
FantomICW
сообщение 27.06.2014, 11:20
Сообщение #11095


Ветеран
*****

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 92
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, в статьи на инсайде есть скиншот настройки будущего бампа в СДК (где подцепляется карта нормалей):
Скрин

Как видите, постфикс - _nmap. Я всегда в своих бампах использую нормали с постфиксом _nm. Результат, судя по всему, глобально не отличается.
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 27.06.2014, 12:11
Сообщение #11096


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Постфикс может быть любым, хоть _nm, хоть _nmap, хоть _f ohmy.gif ckingnormalmap, это не критично. С бампами точно так же.

Сообщение отредактировал lafugix - 27.06.2014, 12:14


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
FantomICW
сообщение 30.06.2014, 21:26
Сообщение #11097


Ветеран
*****

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 92
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем добрый вечер smile.gif
Небольшой обзор локаций "Смерти Вопреки. Осколок тьмы" V2
Видео
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WhTbd-W7jKU


Сообщение отредактировал FantomICW - 30.06.2014, 21:26
Перейти в начало страницы
 
stratosultra
сообщение 01.07.2014, 15:41
Сообщение #11098


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 2214
Награды: 3
Регистрация: 21.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пишу тут на досуге забавы ради игровой сюжет по сталкеру, заодно перебирая и реализуя необходимые концепты иллюстрациями в поддержку. Некоторые уже
были, но я постоянно их допиливаю.. так что результаты не финальные. tongue.gif
-------
Очень странно, что сомы из охладителя не нашли своего воплощение в Зоне
ни в оффтворчестве, ни в фантворчестве. А ведь идеальный кандидат на
звание Болотной твари. Сомы здоровые, могут как (в основном) заглатывать
жертву целиком, так и выкручивать куски мяса, как крокодилы. Всеядны,
сильны и живут долго. Отлично бы вписался в болотные местности, маскируясь
в камышах и выжидая очередную жертву..будь то человек, или же монстр, проходящие мимо замаскированной болотной твари. А затем...попросту заглатывая целиком, если размеры позволяют.. biggrin.gif

Следующий идёт псевдочеловек. Накатал на него тонны текста уже.
Написал несколько историй\сюжетов с этим ,,монстром,,.
Один из них о смертельно больном сталкере, который надеется обрести вторую
жизнь в лице псевдочеловека, а предполагаемый способ только один. Получилось
аж три варианта концовки, все из которых спорны.

Немного из того...
-Ходит поверие, будто это создание состоит из останков людей, разорванных в аномалии карусель. Голова существа сохраняет память своего погибшего владельца. Большинство сталкеров уверенно что это происки Зоны, и лишь меньшинство готово признать в ужасной фигуре своего павшего соратника. На теле псевдочеловека растёт органических артефакт-абсолют ,,почка,,.
Подобная концепция создаёт множество возможностей...
- Поведение не предсказуемо, как и у человека.
- В некоторых случаях, возможно использовать, если погиб квестодатель-человек.
- Разговаривают. Некоторые признают себя монстрами, другие всё ещё верны\
считают себя членами группировок, хотя и держаться подальше по понятным
причинам.
- Способны создавать аномалию карусель.
- Бегает, есть возможность швырять крупногабаритные предметы.

А это логический вариант кровососа, функционал генов паука и каракатицы.
Совмещение генов существ для ликвидации их минусов. Соответственно,
теперь впрыскивает токсин, отравляя жертву. Выражается в помутнении
сознания и не возможности бежать. Сам токсин в высокой концентрации
убивает, в малой выводиться антидотом. Сам кровосос научился ползать по
стенам, а также в случае ранения скрываться, выпрыскивая облако
чёрного дыма. Ха!

А это пилот(Ka) нашего вертолёта, на базе сами знаете чего, которая будет отвозить и привозить нас из Зоны. Камуфляж трехцветный нормально нарисовать не смог,
(фигня какая то получалась), потом как-нибудь смогу laugh.gif

И наёмница, которая нас однажды собъёт.


--------------------

Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429
http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429
На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу...
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 01.07.2014, 16:48
Сообщение #11099


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stratosultra @ 01.07.2014, 15:41) *
И наёмница, которая нас однажды собъёт.

"DIANA" на рисунке неспроста написано?
Перейти в начало страницы
 
stratosultra
сообщение 02.07.2014, 19:51
Сообщение #11100


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 2214
Награды: 3
Регистрация: 21.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Во чё в рекомендованных висело laugh.gif


--------------------

Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429
http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429
На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу...
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 04.07.2014, 19:13
Сообщение #11101


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возвращаясь к разговору о бампах - похоже в прошлом примере просто попалась "удачная" текстура. Сейчас пробовал тем методом добавить бамп к другой и тут уже явно видно что через СДК выходит качественней:

СДК

Ручной


На ручном явно видны "квадраты" на ручке. Так что бампы лучше всего делать по этой статье.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 

949 страниц V  « < 553 554 555 556 557 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 08:47