Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1421
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
09.06.2014, 12:13
Сообщение
#1422
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Antnigm, очевидно же, что в конфигах нехватает настроек нода слота ножа: размер и количество ячеек, позиция на экране и т.п. Делал все для чистой игры, потому немного удивил вылет с такой пакостью. Если это нормально, то пойду разбираться дальше. Antnigm, пропиши драгдроп элемент в inventory_new.xml. Проблема блин... Ну, для кого-то возможно и проблема, сенсей. Сообщение отредактировал Antnigm - 09.06.2014, 12:15 |
 
|
|
09.06.2014, 12:29
Сообщение
#1423
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну, для кого-то возможно и проблема, сенсей. Так ведь в логе предельно четко написана причина вылета. Да и перед тем как юзать Xray extentions, я бы всё-таки почитал, какие правки вообще в нём есть, ибо навроде слотов там ещё много "неожиданностей". -------------------- |
 
|
|
09.06.2014, 14:05
Сообщение
#1424
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
to Shadows
Дело в том, что изначально был уверен в полной совместимости всех пунктов correction_list. Оказалось, что не "все йогурты одинаково полезны". Буду тогда выскивать и отключать пункт, вызывающий вылет. Сообщение отредактировал Antnigm - 09.06.2014, 14:28 |
 
|
|
09.06.2014, 14:47
Сообщение
#1425
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Antnigm, к последним ревизиям там уже всё стало больше похоже на свалку различных правок для отдельных модов. В идеале, надо всё пересмотреть, выкинуть то что не нужно (разные дебаговые функции, недопиленные функции (навроде фикса минигана)), провести ревизию и отсортировать всё. Выключить всё геймплейные правки, которые меняют игру (сделать опциональными), а по дефолту только скриптовые функции оставить.
Но в связи со сливом сырцов, вряд ли это когда-то будет. Сейчас главное в сырцах подобной свалки не допустить. Сообщение отредактировал Shadows - 09.06.2014, 14:48 -------------------- |
 
|
|
10.06.2014, 11:15
Сообщение
#1426
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Shadows, все - разобрался!
Всем спасибо. Но в связи со сливом сырцов, вряд ли это когда-то будет. Сейчас главное в сырцах подобной свалки не допустить. Для ЗП бы еще слили... Вот там уже можно было б наворотить, эх... Но, как говорится, дружно закатаем губу. Сообщение отредактировал Antnigm - 10.06.2014, 12:02 |
 
|
|
10.06.2014, 12:26
Сообщение
#1427
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Господа-товарисчи и
|
 
|
|
10.06.2014, 12:33
Сообщение
#1428
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
10.06.2014, 12:44
Сообщение
#1429
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
10.06.2014, 12:53
Сообщение
#1430
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Господа-товарисчи и Если предел есть, то скорее всего в размер ворда 65536 Незнаю что там у вас за модель, но она явно отчаянно нуждается в оптимизации, 70к это много для динамики. |
 
|
|
10.06.2014, 13:07
Сообщение
#1431
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
10.06.2014, 13:39
Сообщение
#1432
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Shadows, abramcumner и остальные товарищи модмейкеры, извиняюсь за некоторые обобщения и неудачные формулировки.
Сообщение отредактировал MegaNub - 10.06.2014, 13:39 |
 
|
|
10.06.2014, 14:26
Сообщение
#1433
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Shadows, abramcumner и остальные товарищи модмейкеры, извиняюсь за некоторые обобщения и неудачные формулировки. Естественно, что исходники тем или иным образом будут использоваться. Даже если не для создания новых наворотов, то для разбора текущей механики игры. Ну и ожидать видимых результатов следует сильно попозже. Я-то как раз ничего сейчас не делаю с исходниками |
 
|
|
10.06.2014, 20:14
Сообщение
#1434
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Назрел еще вопрос - как увеличить время отрисовки блудмарков (чтобы позже исчезали)?
|
 
|
|
10.06.2014, 20:53
Сообщение
#1435
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
|
 
|
|
10.06.2014, 21:45
Сообщение
#1436
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Jein, нигде не увидел правки времени "жизни" блудмарков. Хотелось бы больше 5-7 сек. Если время "жизни" регулируется, прошу ткнуть носом.
|
 
|
|
10.06.2014, 22:02
Сообщение
#1437
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Antnigm, ай пардон, правку блудмарков я видел в собранном билде из полученных недавно исходников.
|
 
|
|
19.06.2014, 13:48
Сообщение
#1438
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Обновите, пожалуйста, ссылки > в частности "все рендеры ЗП" не работает.
Плюс, наверное, здесь не знаю, сам список изменений тоже обновился > опять же речь о ЗП. Заодно еще такой вопрос. Когда захожу code.google кириллица так показывается Может кто знает что изменить, подкорректировать? Я так понимаю это что то вроде того что браузер читает всё в ANSI а не Unicode, ну или типа такого. Может это не браузер а система так настроена? У меня Windows 7 Ultimate на английском все, панель управления и всякое такое, все на английском. Сообщение отредактировал Alex Ros - 19.06.2014, 13:51 |
 
|
|
19.06.2014, 14:13
Сообщение
#1439
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Alex Ros,
справа есть ссылка "View raw file", по ней у меня нормально показывается. |
 
|
|
27.06.2014, 11:13
Сообщение
#1440
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Наконец нашел "багу", из-за которой пятно от фонаря на r2 становилось некрасиво резко выделенным, да и в целом переход света от ламп в тень был очень резким. Всё из-за правки "виртуальный радиус ламп". Написано, что "с ней тени от решеток ламп не будут обрезаться", но IMHO побочных эффектов больше... или я чего-то не вкурил.
Сравнение: без правки - с правкой: Сообщение отредактировал macron - 27.06.2014, 11:49 |
 
|
|
27.06.2014, 18:08
Сообщение
#1441
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 15 Награды: 1 Регистрация: 15.01.2014 |
А вот видел в билде в инвентаре при выборе крутящаяся моделька вместо просто иконки, уже год ищу способ восстановить данную фичу, может кто знает про это дело?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 00:49 |