Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
16.10.2013, 07:03
Сообщение
#1302
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
16.10.2013, 09:48
Сообщение
#1303
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.10.2013, 11:35
Сообщение
#1304
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
не предназначенный для продажи на территории РФ/СНГ А он и не продаётся. Как известно, согласно международным нормам, что не запрещено то разрешено -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
16.10.2013, 11:51
Сообщение
#1305
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
19.10.2013, 13:34
Сообщение
#1306
|
|
Почти Мастер Репутация: 442 Группа: Участник Сообщений: 1005 Награды: 5 Регистрация: 27.07.2009 |
Если можно, поделитесь правленым xrGame.dll с возможностью изменять fov в консоли для 1.0006
Сообщение отредактировал [Pain] - 19.10.2013, 13:34 |
 
|
|
21.10.2013, 06:14
Сообщение
#1307
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
|
 
|
|
22.10.2013, 16:20
Сообщение
#1308
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Забанен Сообщений: 33 Регистрация: 18.05.2013 |
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key и не совпадении ресурсов из экзешника игры?
Я не кодер ни разу, но если кто-нибудь готов взяться, могу немного помочь с направлением куда копать Сообщение отредактировал Multiaccount - 22.10.2013, 16:24 |
 
|
|
22.10.2013, 17:53
Сообщение
#1309
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
22.10.2013, 21:52
Сообщение
#1310
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key Ну это по идее возможно только если в инете создать новый мастер-сервер взамен геймспаевского, в xrGameSpy.dll вбить адрес этого нового сервака, потом из xrGameSpy.dll как-то убрать запрос ключа. и не совпадении ресурсов из экзешника игры? Читерасты как-то умеют "по горячему" правленую геймдату подставлять. А для серьезных экспериментов вопрос не корректен: экзешник игры тут не при чем, а ресурсы бывают разные... Все зависит от того, кто мы, и что конкретно хотим получить в результате. Сообщение отредактировал macron - 22.10.2013, 21:56 |
 
|
|
22.10.2013, 23:23
Сообщение
#1311
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Забанен Сообщений: 33 Регистрация: 18.05.2013 |
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key Ну это по идее возможно только если в инете создать новый мастер-сервер взамен геймспаевского, в xrGameSpy.dll вбить адрес этого нового сервака, потом из xrGameSpy.dll как-то убрать запрос ключа. Механизм отключения при неверном или отсутствующем CD-key находиться в самой игре. Сервера Gamespy в этом не участвуют. и не совпадении ресурсов из экзешника игры? Читерасты как-то умеют "по горячему" правленую геймдату подставлять. А для серьезных экспериментов вопрос не корректен: экзешник игры тут не при чем, а ресурсы бывают разные... Все зависит от того, кто мы, и что конкретно хотим получить в результате. Читерасты умеют и на холодную P.S. Подробнее в PM. |
 
|
|
23.10.2013, 08:58
Сообщение
#1312
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Механизм отключения при неверном или отсутствующем CD-key находиться в самой игре. Сервера Gamespy в этом не участвуют. Но Gamespy все равно сначала проверяет ключ... То есть убрать реакцию самой игры на геймспаевскую команду отрубиться... Может и возможно такое, не знаю.Подробнее в PM. Ok.
Сообщение отредактировал macron - 23.10.2013, 08:58 |
 
|
|
30.10.2013, 17:03
Сообщение
#1313
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
30.10.2013, 17:49
Сообщение
#1314
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
30.10.2013, 17:55
Сообщение
#1315
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш? Для статических объектов коллизия равна самой модели. Для динамических (тех что подчиняются физике) коллизию вроде можно изменить, помню что в AE (не уверен, но вроде в нем) можно выбрать коллизию объекта из примитивов и посмотреть существующую. Так что ищи в том направлении. -------------------- |
 
|
|
30.10.2013, 18:00
Сообщение
#1316
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш? Да. Да. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.10.2013, 19:48
Сообщение
#1317
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Captain Facepalm, как уже сказал STALKER2011x, коллизия у динимаческих моделей "примитивная" (двусмысленно получилось ), соответственно никаких вам Титаников с коллизией от ЛЭП не светит в принципе
Можно ли сделать полностью бесплотную меш? Да. Я бы не сказал.. Если сделать полностью бестелесную модель (без коллизии), то в игре получим примерно такой вылет FATAL ERROR [error]expression : (*elements.begin())->numberOfGeoms() [error]Function : CPHShell::preBuild_FromKinematics [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp [error]Line : 616 [error]Description : No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!! Но, можно сделать очень маленький шейп-коллизию только для главной кости, если устроит такой вариант. |
 
|
|
30.10.2013, 21:59
Сообщение
#1318
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш? Просто шейп подними метров на 100-200 вверх от модели. А вообще не советую такие вещи делать через OGF, освещаться скорее всего будет не правильно. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
21.01.2014, 01:53
Сообщение
#1319
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
В общем, ситуация такая:
Скачал 134 ревизию X-Ray Extensions. Решил было опробовать патчинг .dll рендеров ТЧ. Собственно действовал по инструкции: Цитата 1) устанавливаете masm32 (www.masm32.com) 2) правите пути к масму в make_src_dll.bat 3) запускаете make_src_dll.bat 4) кладете xrRender_R2.dll в папку с программой 5) переименовываете эту библиотеку в xrRender_R2_orig.dll 6) запускаете patch_diff.bat 7) запускаете patch.bat Застрял на 3 пункте. Код cmd Код @echo off if exist mydll.obj del mydll.obj if exist mydll.dll del mydll.dll if exist mydll.exp del mydll.exp if exist mydll.lib del mydll.lib с:\masm32\bin\ml /c /coff /Fo mydll.obj mydll.asm с:\masm32\bin\Link /SUBSYSTEM:WINDOWS /DLL /OUT:mydll.dll /DEF:mydll.def mydll.obj del mydll.obj del mydll.exp del mydll.lib pause masm32v11r устанавливал на диск C. При запуске cmd валится с ошибкой Код Microsoft (R) Macro Assembler Version 6.14.8444 Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1997. All rights reserved. Assembling: mydll.asm sun_details_fix.asm(27) : error A2075: jump destination too far : by 6831 byte(s ) sun_details_fix.asm(36) : error A2075: jump destination too far : by 6816 byte(s ) Microsoft (R) Incremental Linker Version 5.12.8078 Copyright (C) Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved. LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj" Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .obj Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .exp Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .lib Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Я так понял не создаются файлы mydll с расширениями .obj, .exp, и .lib. В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят? Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.01.2014, 01:55 -------------------- |
 
|
|
21.01.2014, 02:00
Сообщение
#1320
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
aka_sektor, Установи Microsoft Visual Studio.
|
 
|
|
21.01.2014, 02:03
Сообщение
#1321
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
aka_sektor, Установи Microsoft Visual Studio. Люди и без этой многогиговой хреновины обходились. Мож ревизия не рабочая или cmd'шка неправильно написана? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 16:36 |