Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Модостроение для Сталкера умирает?
ДмитрийТ
сообщение 02.10.2012, 10:03
Сообщение #1021


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С момента создания темы прошло 2 года, многое изменилось ушли одни на смену им пришли другие, многие команды повзрослели и изменились, кто то расширился ко то наоборот, давайте обсудим что изменилось за два года умирает модостроение или нет, Ваше мнение?

Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 02.10.2012, 10:04


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
54 страниц V  « < 50 51 52 53 54 >  
Начать новую тему
Ответов
Sandy
сообщение 26.07.2013, 19:08
Сообщение #1022


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(happy sniper @ 26.07.2013, 19:07) *
поверь, найдутся старые фанаты игры.

Через двадцать лет молодые фанаты станут старыми. А о старых я вообще молчу) Хотя кто знает, что ждет нас в будущем...
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 26.07.2013, 19:15
Сообщение #1023


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Ork] @ 26.07.2013, 20:07) *

отальная конверсия, это круто! Ещё напоролся на это - https://vk.com/spectrumproject. Выглядит здорово
там даже есть билд https://vk.com/topic-29538091_27652168

[Ork], это не наш ли софорумчанин там заправляет, за главного?)

P.S. Что париться то, умирает, не умирает, модострой по теме. Делайте кому интересно, принимайте участие.)
Лучше в целевых темах, по сабжу, активней шуруйте.) Глядишь больше модов будет, и народу приобщаться больше.) Интерес то он, как известно заразителен.)

Сообщение отредактировал MrObs - 26.07.2013, 19:23
Перейти в начало страницы
 
Arhet
сообщение 26.07.2013, 19:27
Сообщение #1024


Продвинутый геймер
********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 1
Регистрация: 17.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shad0wCandy, если через 20 лет под сталкер будут продолжать делать моды... хех) тогда сталкер будет неумирающей игрой


--------------------
SRP Team Flutterbat!

Перейти в начало страницы
 
[Ork]
сообщение 26.07.2013, 19:28
Сообщение #1025


Мастер Игры
************

Репутация:   334  
Группа: Участник
Сообщений: 1275
Награды: 3
Регистрация: 23.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 26.07.2013, 20:15) *
это не наш ли софорумчанин там заправляет, за главного?)

ты про кого?
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 26.07.2013, 19:29
Сообщение #1026


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Ork] @ 26.07.2013, 20:28) *

ты про кого?

[Ork], про лекаря с топей.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 26.07.2013, 20:50
Сообщение #1027


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 26.07.2013, 18:29) *
про лекаря с топей.

Ну да, блевотный доктор biggrin.gif Кстати, довольно интересный человек


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 26.07.2013, 21:14
Сообщение #1028


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 26.07.2013, 19:29) *
про лекаря с топей.

Я помню одного Болотного Доктора, он еще заместо инфы о модификации оставил ссылку на один очень интересный сайт.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.07.2013, 00:04
Сообщение #1029


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Arhet @ 26.07.2013, 17:55) *
n0b0dY, а что по-твоему "настоящий мод"?..
...Просто непонятно что ты хочешь от моддинга.

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=51757

Проперло дурака. Блин. Теперь ночь не спать. Работу (в реале) профукал... тьфу на меня...

Сообщение отредактировал n0b0dY - 27.07.2013, 00:05
Перейти в начало страницы
 
FantomICW
сообщение 27.07.2013, 10:12
Сообщение #1030


Ветеран
*****

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 92
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shad0wCandy @ 26.07.2013, 23:14) *
оставил ссылку на один очень интересный сайт

Видели, знаем biggrin.gif
Мне этот его поступок конечно не сильно нравится, хотя не могу сказать на сколько он был адекватным. Ситуация на то время мне была не известна, в команде еще не состоял. В любом случае, мне это не мешает с ним общаться. Ну, а если говорить о мастерстве троллинга, not bad biggrin.gif
Цитата([Ork] @ 26.07.2013, 21:07) *

Выглядит здорово

Мы вас еще будем удивлять в хорошем смысле этого слова yes1.gif

Сообщение отредактировал FantomICW - 27.07.2013, 10:12
Перейти в начало страницы
 
de_fact
сообщение 28.07.2013, 13:39
Сообщение #1031


Почти Мастер
***********

Репутация:   9  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Награды: 2
Регистрация: 21.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В случае с девайсом там конкретно сам жанр менялся, там очень сильно расширялся жанр Сталкера.

В случае с девайсом - он ничего до ума довести так и не смог, помню его exGM - нормально работающий SRP 0.3 и что ещё добавлено - да ок, ну а сейчас то у него исходники в наличии и толку? Показать скрины правленого им движка и говорить о косости рук производивших его, вот пока и всё.




--------------------
Все лише розпочинається.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 28.07.2013, 14:23
Сообщение #1032


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(de_fact @ 28.07.2013, 14:39) *
Цитата
В случае с девайсом там конкретно сам жанр менялся, там очень сильно расширялся жанр Сталкера.
В случае с девайсом - он ничего до ума довести так и не смог, помню его exGM - нормально работающий SRP 0.3 и что ещё добавлено - да ок, ну а сейчас то у него исходники в наличии и толку? Показать скрины правленого им движка и говорить о косости рук производивших его, вот пока и всё.
В чем смысл такого поста, если человек даже ответить тебе не сможет? Друзьями мы не были, поскольку никогда лично не встречались, а я слишком стар чтобы верить в дружбу без оффлайна. Однако общались мы легко и прекрасно, он нервный, я нервный, очень быстро успокаивались, зеркалили друг друга. Короче, за него отвечу. Он очень много чего сделал, а главное научился очень многому и благодаря этим знаниям сейчас сидит и работает в Петербурге. Вот такой вот профит нехилый. От того что мало что ушло в публику... хмм... да кому какое дело? Он занимался чем занимался в свое личное свободное время и никому ничего не должен. Или же скажем ВАС9 с невышедшим NC Project. От того что проект не вышел это отменяет то что человек получил туеву тучу знаний в процессе разработки невышедшего? Или обратный пример со мной самим, ну вот вышел у нас с Дексом мод OGSM CS и что? Вышел даже "Народный Патч", что приятно. Ну и что? Сейчас это просто пыль, история. Поэтому судить по релизам - конечно, лучше и проще, - но все-таки нужно еще учитывать и то что человек просто может, неважно выпустил в паблик или нет. ИМХО. Не навязываю.
Перейти в начало страницы
 
de_fact
сообщение 28.07.2013, 14:51
Сообщение #1033


Почти Мастер
***********

Репутация:   9  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Награды: 2
Регистрация: 21.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


n0b0dY
Понял о чём ты, но я не про то говорил. Здесь не цель его оскорбить или зацепить, или каким другим образом обратить внимание. Говорилось о "делать ради того, что бы делать" как принцип, найдя какую то причину этому, например "self education".

P.S.
Мужик должен быть лаконичен (с) dev1ce

это чего вот тебе не хватает.


--------------------
Все лише розпочинається.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 28.07.2013, 16:15
Сообщение #1034


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(de_fact @ 28.07.2013, 15:51) *
n0b0dYМужик должен быть лаконичен (с) dev1ce
это чего вот тебе не хватает.
Не перевариваю, когда люди не хотят видеть собственные недостатки. Поэтому могу спокойно согласиться, что да, действительно, многословность и вообще чуть не женская болтливость, это один из моих многочисленных недостатков. Я могу попытаться как-то оправдать свою болтливость, но это не нужно мне самому в первую очередь.

Возвращаясь к теме умирания модостроения. Кто-нибудь, хоть в единичном случае, занимался моделированием для Сталкера в формате некст-ген? Если что, речь о создании лоуполи и хайполи модели одного и того же объекта с последующим запеканием карты нормалей (как минимум) с хайполи. Есть прецеденты? Оружие? Мутанты? Сталкеры? Объекты окружения? Если такое делалось, то желательно ссылку на посмотреть.

Заодно не в тему раздела, но в тему вопроса еще спрошу. Кто-нибудь в курсе, как технологически в Сталкере в частности в Зове Припяти реализован параллакс? Поскольку в идеале должна присутствовать отдельная height map, однако в сталкере окромя извращенного бампа ничего нет. Поэтому, я так предполагаю, оттуда берется height, в частности с Green канала, я так подозреваю. Но реально я не знаю, поэтому и спрашиваю.

Сообщение отредактировал n0b0dY - 28.07.2013, 16:29
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 29.07.2013, 00:24
Сообщение #1035


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(n0b0dY @ 28.07.2013, 17:15) *
Заодно не в тему раздела, но в тему вопроса еще спрошу. Кто-нибудь в курсе, как технологически в Сталкере в частности в Зове Припяти реализован параллакс? Поскольку в идеале должна присутствовать отдельная height map, однако в сталкере окромя извращенного бампа ничего нет. Поэтому, я так предполагаю, оттуда берется height, в частности с Green канала, я так подозреваю. Но реально я не знаю, поэтому и спрашиваю.
Вопрос закрыт. Карта height располагается в альфа канале #bump, откуда и просчитывается параллакс.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.07.2013, 01:28
Сообщение #1036


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(n0b0dY @ 29.07.2013, 01:24) *
Вопрос закрыт.

Если учесть, что #bump-текстура - это текстура с коррекцией ошибок сжатия карты нормалей (bump-текстура), и у нее не используется альфа-канал нигде в шейдерах - вряд ли стоит вопрос закрывать biggrin.gif Параллакса как такового в сталкере ТЧ нет - там просто позиции в G-буфере сдвигаются по нормали с определенным коэффициентом. Этот псевдопараллакс есть во всех частях сталкира. "Честный" параллакс в ЗП реализован ровно так же, как у sky4ce в ТЧ - рейтрейсинг в пространстве текстуры (ATI, 2004) с некоторыми оптимизациями.

Сообщение отредактировал K.D. - 29.07.2013, 01:35
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 29.07.2013, 02:46
Сообщение #1037


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Информация отсюда:

http://www.gamedev.ru/community/gamedev_le...cles/r_e_n_de_r

В частности со второй страницы:

Цитата
[20:40] <Zeux> в normal error map в rgb находится значение
[20:40] <Zeux> использующееся для корректировки нормали (сейчас скажу smile.gif), в alpha - высота.
[20:41] <Zeux> сначала происходит семпл высоты из normal error map, который вместе с view vector используется для смещения
[20:41] <Zeux> текстурной координаты на eye_vector * height * coeff.
[20:41] <Zeux> это parallax mapping, на тему него есть пейпры.

Возможно, человек ошибается. Мне трудно спорить на эту тему, я могу только поверить на слово кому-либо. Лично я так понял, что в альфа канале карта высоты или height. Eсли это не так, я не так понял или человек ошибся, то тем хуже раз полноценного параллакса нет (конкретно и только в ИксРей 1.6.0.2), а только его убогая имитация (она убогая и ЗПшная и Скайфорсофская, просто я тихо надеялся, что в ЗП параллакс технически полноценный и тупо с картами высот решили не заморачиваться, как с тем же бампом обыкновенным).

При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо?

Сообщение отредактировал n0b0dY - 29.07.2013, 03:00
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 29.07.2013, 03:01
Сообщение #1038


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Формально
Цитата(K.D. @ 29.07.2013, 02:28) *
#bump-текстура - это текстура с коррекцией ошибок сжатия карты нормалей
, однако на практике, я специально отслеживал артефакты сжатия на глаз и ни какой разницы не находил. Что с ней что без неё, артефакты хорошо видны и никак не изменяются.
Возможно, напоролся на частный случай, так как работал всего с одной текстурой асфальта.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.07.2013, 09:08
Сообщение #1039


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(n0b0dY @ 29.07.2013, 03:46) *
Информация отсюда:

В шейдере просто стоит комментарий вида // IN: normal_error.height smile.gif На самом деле, т.н. "высота" берется из синего канала #bump. Может быть, это опечатка, и высота на самом деле есть в альфа-канале, или разрабам было просто пофигу, но альфа-канал #bump нигде в ТЧ не используется. Вот с ЗП я, виноват, поторопился - там рейтрейсинг идет как раз по карте высот (что выгодно отличает его от скаевской реализации), которая берется из альфа-канала #bump.

Цитата(sergy172 @ 29.07.2013, 04:01) *
текстурой асфальта

Для террейна коррекция нормалей не используется. К тому же корректируются нормали, а не сама текстура, так что смотреть надо на правильность освещения, а не на саму текстуру.

Сообщение отредактировал K.D. - 29.07.2013, 09:09
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 29.07.2013, 09:49
Сообщение #1040


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(n0b0dY @ 29.07.2013, 05:46) *
При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо?

Управляемость почти нулевая. Единственное средство управления - хард-эджи на модели (гугли PN Triangles Tessellation).

Цитата(sergy172 @ 29.07.2013, 06:01) *
Что с ней что без неё, артефакты хорошо видны и никак не изменяются.
Возможно, напоролся на частный случай, так как работал всего с одной текстурой асфальта.

Либо на неправильно сгенерированный bump#, что тоже возможно. По крайней мере на персонажах разница довольно заметна.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 29.07.2013, 16:02
Сообщение #1041


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.07.2013, 10:08) *
В шейдере просто стоит комментарий вида // IN: normal_error.height smile.gif На самом деле, т.н. "высота" берется из синего канала #bump. Может быть, это опечатка, и высота на самом деле есть в альфа-канале, или разрабам было просто пофигу, но альфа-канал #bump нигде в ТЧ не используется. Вот с ЗП я, виноват, поторопился - там рейтрейсинг идет как раз по карте высот (что выгодно отличает его от скаевской реализации), которая берется из альфа-канала #bump.
Лектор в этой довольно (вроде) четкой лекции как раз и сказал что опечатка с синим каналом.
Цитата
[20:48] <Zeux> кстати, в вычислении высоты в шейдере сталкера опечатка - она берется не из alpha канала normal error, а из blue.
Неплохая вобще лекция, по меньшей мере для общего ознакомления там довольно много полезной детальной информации. Особенно если шейдеры ковырять.

Цитата(lafugix @ 29.07.2013, 10:49) *
Цитата(n0b0dY @ 29.07.2013, 05:46) *
При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо?
Управляемость почти нулевая. Единственное средство управления - хард-эджи на модели (гугли PN Triangles Tessellation).
Иными словами, галочки (условно) с помощью которой определенной модели (материалу) по своему усмотрению назначается тесселяция не существует? То есть сам я не могу выбрать где использовать тесселяцию, а где нет? Или все-таки хотя бы даже тесселяцию хард-эджей на каком-нибудь НЕ персонаже, а, например, на булыжнике или, скажем, на оружие в руках я могу выставить? Я так понял СДК не дает такой возможности?

Сообщение отредактировал n0b0dY - 29.07.2013, 16:05
Перейти в начало страницы
 

54 страниц V  « < 50 51 52 53 54 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30.04.2024, 04:33