Модостроение для Сталкера умирает? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Модостроение для Сталкера умирает? |
02.10.2012, 10:03
Сообщение
#1021
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
С момента создания темы прошло 2 года, многое изменилось ушли одни на смену им пришли другие, многие команды повзрослели и изменились, кто то расширился ко то наоборот, давайте обсудим что изменилось за два года умирает модостроение или нет, Ваше мнение?
Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 02.10.2012, 10:04 -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
26.07.2013, 19:08
Сообщение
#1022
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
26.07.2013, 19:15
Сообщение
#1023
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
отальная конверсия, это круто! Ещё напоролся на это - там даже есть билд [Ork], это не наш ли софорумчанин там заправляет, за главного?) P.S. Что париться то, умирает, не умирает, модострой по теме. Делайте кому интересно, принимайте участие.) Лучше в целевых темах, по сабжу, активней шуруйте.) Глядишь больше модов будет, и народу приобщаться больше.) Интерес то он, как известно заразителен.) Сообщение отредактировал MrObs - 26.07.2013, 19:23 |
 
|
|
26.07.2013, 19:27
Сообщение
#1024
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 1 Регистрация: 17.05.2007 |
Shad0wCandy, если через 20 лет под сталкер будут продолжать делать моды... хех) тогда сталкер будет неумирающей игрой
-------------------- SRP Team Flutterbat!
|
 
|
|
26.07.2013, 19:28
Сообщение
#1025
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
|
 
|
|
26.07.2013, 19:29
Сообщение
#1026
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
|
 
|
|
26.07.2013, 20:50
Сообщение
#1027
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
про лекаря с топей. Ну да, блевотный доктор Кстати, довольно интересный человек -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
26.07.2013, 21:14
Сообщение
#1028
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
27.07.2013, 00:04
Сообщение
#1029
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
n0b0dY, а что по-твоему "настоящий мод"?.. ...Просто непонятно что ты хочешь от моддинга. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=51757 Проперло дурака. Блин. Теперь ночь не спать. Работу (в реале) профукал... тьфу на меня... Сообщение отредактировал n0b0dY - 27.07.2013, 00:05 |
 
|
|
27.07.2013, 10:12
Сообщение
#1030
|
|
Ветеран Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 92 Награды: 2 Регистрация: 14.07.2013 |
оставил ссылку на один очень интересный сайт Видели, знаем Мне этот его поступок конечно не сильно нравится, хотя не могу сказать на сколько он был адекватным. Ситуация на то время мне была не известна, в команде еще не состоял. В любом случае, мне это не мешает с ним общаться. Ну, а если говорить о мастерстве троллинга, not bad Выглядит здорово Мы вас еще будем удивлять в хорошем смысле этого слова Сообщение отредактировал FantomICW - 27.07.2013, 10:12 |
 
|
|
28.07.2013, 13:39
Сообщение
#1031
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
Цитата В случае с девайсом там конкретно сам жанр менялся, там очень сильно расширялся жанр Сталкера. В случае с девайсом - он ничего до ума довести так и не смог, помню его exGM - нормально работающий SRP 0.3 и что ещё добавлено - да ок, ну а сейчас то у него исходники в наличии и толку? Показать скрины правленого им движка и говорить о косости рук производивших его, вот пока и всё. -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
28.07.2013, 14:23
Сообщение
#1032
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Цитата В случае с девайсом там конкретно сам жанр менялся, там очень сильно расширялся жанр Сталкера. В случае с девайсом - он ничего до ума довести так и не смог, помню его exGM - нормально работающий SRP 0.3 и что ещё добавлено - да ок, ну а сейчас то у него исходники в наличии и толку? Показать скрины правленого им движка и говорить о косости рук производивших его, вот пока и всё. |
 
|
|
28.07.2013, 14:51
Сообщение
#1033
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
n0b0dY
Понял о чём ты, но я не про то говорил. Здесь не цель его оскорбить или зацепить, или каким другим образом обратить внимание. Говорилось о "делать ради того, что бы делать" как принцип, найдя какую то причину этому, например "self education". P.S. Мужик должен быть лаконичен (с) dev1ce это чего вот тебе не хватает. -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
28.07.2013, 16:15
Сообщение
#1034
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
n0b0dYМужик должен быть лаконичен (с) dev1ce Не перевариваю, когда люди не хотят видеть собственные недостатки. Поэтому могу спокойно согласиться, что да, действительно, многословность и вообще чуть не женская болтливость, это один из моих многочисленных недостатков. Я могу попытаться как-то оправдать свою болтливость, но это не нужно мне самому в первую очередь.это чего вот тебе не хватает. Возвращаясь к теме умирания модостроения. Кто-нибудь, хоть в единичном случае, занимался моделированием для Сталкера в формате некст-ген? Если что, речь о создании лоуполи и хайполи модели одного и того же объекта с последующим запеканием карты нормалей (как минимум) с хайполи. Есть прецеденты? Оружие? Мутанты? Сталкеры? Объекты окружения? Если такое делалось, то желательно ссылку на посмотреть. Заодно не в тему раздела, но в тему вопроса еще спрошу. Кто-нибудь в курсе, как технологически в Сталкере в частности в Зове Припяти реализован параллакс? Поскольку в идеале должна присутствовать отдельная height map, однако в сталкере окромя извращенного бампа ничего нет. Поэтому, я так предполагаю, оттуда берется height, в частности с Green канала, я так подозреваю. Но реально я не знаю, поэтому и спрашиваю. Сообщение отредактировал n0b0dY - 28.07.2013, 16:29 |
 
|
|
29.07.2013, 00:24
Сообщение
#1035
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Заодно не в тему раздела, но в тему вопроса еще спрошу. Кто-нибудь в курсе, как технологически в Сталкере в частности в Зове Припяти реализован параллакс? Поскольку в идеале должна присутствовать отдельная height map, однако в сталкере окромя извращенного бампа ничего нет. Поэтому, я так предполагаю, оттуда берется height, в частности с Green канала, я так подозреваю. Но реально я не знаю, поэтому и спрашиваю. Вопрос закрыт. Карта height располагается в альфа канале #bump, откуда и просчитывается параллакс. |
 
|
|
29.07.2013, 01:28
Сообщение
#1036
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Вопрос закрыт. Если учесть, что #bump-текстура - это текстура с коррекцией ошибок сжатия карты нормалей (bump-текстура), и у нее не используется альфа-канал нигде в шейдерах - вряд ли стоит вопрос закрывать Параллакса как такового в сталкере ТЧ нет - там просто позиции в G-буфере сдвигаются по нормали с определенным коэффициентом. Этот псевдопараллакс есть во всех частях сталкира. "Честный" параллакс в ЗП реализован ровно так же, как у sky4ce в ТЧ - рейтрейсинг в пространстве текстуры (ATI, 2004) с некоторыми оптимизациями. Сообщение отредактировал K.D. - 29.07.2013, 01:35 |
 
|
|
29.07.2013, 02:46
Сообщение
#1037
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Информация отсюда:
В частности со второй страницы: Цитата [20:40] <Zeux> в normal error map в rgb находится значение [20:40] <Zeux> использующееся для корректировки нормали (сейчас скажу ), в alpha - высота. [20:41] <Zeux> сначала происходит семпл высоты из normal error map, который вместе с view vector используется для смещения [20:41] <Zeux> текстурной координаты на eye_vector * height * coeff. [20:41] <Zeux> это parallax mapping, на тему него есть пейпры. Возможно, человек ошибается. Мне трудно спорить на эту тему, я могу только поверить на слово кому-либо. Лично я так понял, что в альфа канале карта высоты или height. Eсли это не так, я не так понял или человек ошибся, то тем хуже раз полноценного параллакса нет (конкретно и только в ИксРей 1.6.0.2), а только его убогая имитация (она убогая и ЗПшная и Скайфорсофская, просто я тихо надеялся, что в ЗП параллакс технически полноценный и тупо с картами высот решили не заморачиваться, как с тем же бампом обыкновенным). При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо? Сообщение отредактировал n0b0dY - 29.07.2013, 03:00 |
 
|
|
29.07.2013, 03:01
Сообщение
#1038
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Формально
#bump-текстура - это текстура с коррекцией ошибок сжатия карты нормалей , однако на практике, я специально отслеживал артефакты сжатия на глаз и ни какой разницы не находил. Что с ней что без неё, артефакты хорошо видны и никак не изменяются.Возможно, напоролся на частный случай, так как работал всего с одной текстурой асфальта. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.07.2013, 09:08
Сообщение
#1039
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Информация отсюда: В шейдере просто стоит комментарий вида // IN: normal_error.height На самом деле, т.н. "высота" берется из синего канала #bump. Может быть, это опечатка, и высота на самом деле есть в альфа-канале, или разрабам было просто пофигу, но альфа-канал #bump нигде в ТЧ не используется. Вот с ЗП я, виноват, поторопился - там рейтрейсинг идет как раз по карте высот (что выгодно отличает его от скаевской реализации), которая берется из альфа-канала #bump. текстурой асфальта Для террейна коррекция нормалей не используется. К тому же корректируются нормали, а не сама текстура, так что смотреть надо на правильность освещения, а не на саму текстуру. Сообщение отредактировал K.D. - 29.07.2013, 09:09 |
 
|
|
29.07.2013, 09:49
Сообщение
#1040
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо? Управляемость почти нулевая. Единственное средство управления - хард-эджи на модели (гугли PN Triangles Tessellation). Что с ней что без неё, артефакты хорошо видны и никак не изменяются. Возможно, напоролся на частный случай, так как работал всего с одной текстурой асфальта. Либо на неправильно сгенерированный bump#, что тоже возможно. По крайней мере на персонажах разница довольно заметна. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
29.07.2013, 16:02
Сообщение
#1041
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
В шейдере просто стоит комментарий вида // IN: normal_error.height На самом деле, т.н. "высота" берется из синего канала #bump. Может быть, это опечатка, и высота на самом деле есть в альфа-канале, или разрабам было просто пофигу, но альфа-канал #bump нигде в ТЧ не используется. Вот с ЗП я, виноват, поторопился - там рейтрейсинг идет как раз по карте высот (что выгодно отличает его от скаевской реализации), которая берется из альфа-канала #bump. Лектор в этой довольно (вроде) четкой лекции как раз и сказал что опечатка с синим каналом.Цитата [20:48] <Zeux> кстати, в вычислении высоты в шейдере сталкера опечатка - она берется не из alpha канала normal error, а из blue. Неплохая вобще лекция, по меньшей мере для общего ознакомления там довольно много полезной детальной информации. Особенно если шейдеры ковырять.При таком раскладе еще один вопрос - как обстоит дело с дисплейсом и тесселяцией? Которые как бы вроде есть в присобаченном DX11, опять же вопрос строго про ЗП версии 1.6.0.2. В принципе чего-то там такое проглядывается, но насколько это управляемо? Управляемость почти нулевая. Единственное средство управления - хард-эджи на модели (гугли PN Triangles Tessellation).Сообщение отредактировал n0b0dY - 29.07.2013, 16:05 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.04.2024, 04:33 |