Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
29.06.2013, 11:55
Сообщение
#1262
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
29.06.2013, 12:56
Сообщение
#1263
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Цитата !SV:ge_destroy: [%d] not found on server К слову, это у меня высвечивается на шестом патче, после убийства какого-нибудь НПС. Высвечивается нечасто, да и не критично это, поэтому и отключил. |
 
|
|
01.07.2013, 15:18
Сообщение
#1264
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 01.07.2013 |
macron, где же скачать твои труды, вылеченные от мусорных дебаговых сообщений?
|
 
|
|
01.07.2013, 15:24
Сообщение
#1265
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Fritz, Он еще не выкладывал свои наработки по этому вопросу. Если интересно, по инструкции macron'a я сделал подобный мод для Oblivion Lost Remake.
|
 
|
|
01.07.2013, 16:30
Сообщение
#1266
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Поставил патч, все - тот сталкер! Аж поверить не могу).. Но, народ запилите уже раскачку хоть какую-нибудь!
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
01.07.2013, 16:35
Сообщение
#1267
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
01.07.2013, 20:19
Сообщение
#1268
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В OLR в баре засветилась еще одна относительно редкая месага: sv !ownership (вариант с восклицательным знаком):
В xrgame.dll ищем фразу: Цитата sv !ownership (entity already has parent) new_parent %s id_parent %s id_entity %s [%d] и обнуляем ее.Еще с xrgame.dll от OLR в лог выводится CUITalkDialogWnd__Hide. В оригинале такого слова нет, возможно побочный эффект от какого-то xrgame-фикса. Обнулил, вроде хуже не стало. Сообщение отредактировал macron - 01.07.2013, 20:19 |
 
|
|
01.07.2013, 20:38
Сообщение
#1269
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
CUITalkDialogWnd__Hide Да, сегодня заметил такую. Надо обнулить. CUITalkDialogWnd__Hide Она высветилась после диалога с кем-либо, ведь так? Может быть, это результат правки дллки с помощью X-Ray Extensions. Сообщение отредактировал Shad0wCandy - 01.07.2013, 20:44 |
 
|
|
17.07.2013, 23:09
Сообщение
#1270
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Обновил ветки рендеров ЧН и ЗП в проекте
Что есть: - регулирование радиуса отрисовки травы (r__detail_radius [0,249]) - регулирование плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенное регулирование переключения лодов (r__geometry_lod [0.1,3.0]) - расширенное регулирование переключения мипмапов (r1/2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], кроме R3) - дополнительные разрешения карт теней (-smap8192, -smap16384, кроме R1) - расширенное регулирование расстояния переключения каскадов теней (r2_sun_near [0.0, 150.0], кроме R1) - интегрирован фикс движения солнца по конфигам (за авторством Колмогора, последняя версия) Что есть: - регулирование радиуса отрисовки травы (r__detail_radius [0,249]) - регулирование плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенное регулирование переключения лодов (r__geometry_lod [0.1,3.0]) - расширенное регулирование переключения мипмапов (r1/2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], кроме R3 и R4) - дополнительные разрешения карт теней (-smap8192, -smap16384, кроме R1) - расширенное регулирование расстояния переключения каскадов теней (r2_sun_near [0.0, 150.0], кроме R1) - фикс отрисовки неба (рисуется кубом, как в ТЧ, а не вытянутым параллелепипедом) - интегрирован фикс движения солнца по конфигам (за авторством Колмогора, последняя версия) |
 
|
|
18.07.2013, 20:42
Сообщение
#1271
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Кто качал дллки из моего поста, перекачайте. Исправил баг с неработающими новыми командами -smap, убрал команду -smap16384 (такое разрешение не поддерживает ни GF 560TI, ни GF 660).
|
 
|
|
18.07.2013, 23:15
Сообщение
#1272
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
такое разрешение не поддерживает ни GF 560TI, ни GF 660 Почему? Нужен dx 11.1 ? -------------------- |
 
|
|
19.07.2013, 02:29
Сообщение
#1273
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
19.07.2013, 07:59
Сообщение
#1274
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
19.07.2013, 10:38
Сообщение
#1275
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Может, потому, что текстура 16384х16384 в видеопамяти занимает гигабайт и видеокарты не успевают ее туда-сюда гонять? Дык надо не убирать, а на будущее оставить еще варианты 32768 и 65536. Может оно через 5 лет нормально пойдет. такое разрешение не поддерживает ни GF 560TI, ни GF 660 В смысле, у ATI проблем нет?
Сообщение отредактировал macron - 19.07.2013, 10:38 |
 
|
|
19.07.2013, 12:11
Сообщение
#1276
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
22.07.2013, 15:52
Сообщение
#1277
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Код class xr_bone_motion { public: xr_bone_motion(); xr_bone_motion(const char* name); virtual ~xr_bone_motion(); /*...*/ protected: std::string m_name; xr_envelope* m_envelopes[6]; uint8_t m_flags; }; это из библиотеки бардака. я правильно понимаю, что ключевые кадры анимации хрея содержат только повороты и смещения, но масштабирование отсутствует? upd. очевидно, да. это еще и из сигнатуры этого метода следует Код evaluate(float time, fvector3& t, fvector3& r) const;
-------------------- nop
|
 
|
|
22.07.2013, 17:24
Сообщение
#1278
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
22.07.2013, 18:18
Сообщение
#1279
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Freack, что это держит гг в руках?
|
 
|
|
22.07.2013, 18:31
Сообщение
#1280
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
22.07.2013, 19:04
Сообщение
#1281
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Freack, не видать же ни фига. И последний скрин пересвечен.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 04:19 |