Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1221
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.05.2013, 07:42
Сообщение
#1222
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
K.D., к тебе вопрос, после сборки патча вот такой эффект наблюдается, когда солнце ниже терейна находится
как исправить? кроме того как конфиги погоды править P.S. сборки которые ты выкладывал тоже наблюдается такое, но если убрать эффект правильных теней, то все норм. Сообщение отредактировал Freack - 27.05.2013, 08:19 |
 
|
|
27.05.2013, 09:05
Сообщение
#1223
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Freack, никак. Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. За подробностями к мапперам.
|
 
|
|
27.05.2013, 09:42
Сообщение
#1224
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Freack, никак. Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. За подробностями к мапперам. понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП. |
 
|
|
27.05.2013, 09:45
Сообщение
#1225
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Поставить флажок double-sided для террейна, например. Поверхность односторонняя => нормали торчат вверх => солнце светит (снизу) сквозь землю.
Санбокс - костыль. Engine shader - любой непрозрачный, для экономии ресурсов лучше создать отдельный lc shader с минимальными значениями translucency, ambient, lm density и без флажков vertex light и cast shadow. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
27.05.2013, 11:08
Сообщение
#1226
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
вот поправленная сборка
исправлено: 1. софтовая вода, после переключения необходимо заново загрузить уровень. 2. добавлен в меню ползунок настройки r__detail_radius
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
27.05.2013, 11:08
Сообщение
#1227
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП. Крайне странный вопрос. Знание, какой эффект лучше, поможет скомпенсировать незнание HLSL? Кроме HBAO, кстати, в сталкере нет нормальной реализации dx9 ssao. Так что полагаю, что для тебя лучше HBAO. |
 
|
|
27.05.2013, 11:21
Сообщение
#1228
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Цитата Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. В ЧН так сделано. |
 
|
|
27.05.2013, 12:41
Сообщение
#1229
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Я так не думаю. Потому что во всех погодных конфигах солнце не опускается ниже террейна. Да и не красиво это. Гораздо лучше, когда оно появляется из тумана\облаков на некоторой высоте. Особенно это будет здорово выглядеть, если исправить баг и вернуть плавную смену солнечной текстуры. В 1580 и 1844 Милитари очень здорово выглядит рассвет, когда перед уходом за облако, текстура сун_райз (блин с лучиками) правненько переходит в градиент (большое размытое пятно) и наоборот. Ну а так же стоит вернуть плавное появление\изчезновение луны. п.с. Тогда, в сочетании с правельными тенями, детальным билдовским бампом и шейдерами Парадайз Лост, р2 вопервых далеко переплюнет Кризиз с Фаркраем 3 а вовторых подойдёт вплотную к красоте р1. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.05.2013, 13:05
Сообщение
#1230
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
И прошу не путать с кривой фишкой ЧН-ЗП, где у солнца сначала пропадала одна а только за тем через паузу, появлялась другая текстура.
Сообщение отредактировал sergy172 - 27.05.2013, 13:06 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.05.2013, 13:59
Сообщение
#1231
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Я так не думаю. Потому что во всех погодных конфигах солнце не опускается ниже террейна. Как это не опускается ниже террейна?) У вас на всех локациях края террейна на одном уровне? Да даже на одной и той же локации на краях есть и холмы, и низины. Сообщение отредактировал Persy - 27.05.2013, 14:01 -------------------- Бдитель
|
 
|
|
27.05.2013, 17:42
Сообщение
#1232
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В одном из Фаркраев, солнце отбрасывает правильные тени до пределённой высоты, после чего его текстура продолжает например садиться а светильник солнца\тени остаются на месте.
Да и не так трудно, окружить билдовские уровни (а в ТЧ играть на других всё равно уже безсмысленно) той самой противосолнечной стеной. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.05.2013, 17:44
Сообщение
#1233
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
У меня есть другая идея, более простая, мы все знаем где садится солнце на локациях а где встает. если на это место на уровне террейна поставить заглушку, чтоб солнце не просвечивалось, получается она будет уходить за горизонт в одном месте и не надо будет обгораживать все...
будет эффект заката... p.s. если глупо не пинайте, только предложил. Сообщение отредактировал Freack - 27.05.2013, 17:47 |
 
|
|
27.05.2013, 23:05
Сообщение
#1234
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Если заглушка спавнится без перекомпиляции, то почему бы и нет?
А вообще в ТЧ на картах по моему просто много дырок. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
28.05.2013, 05:52
Сообщение
#1235
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП. Крайне странный вопрос. Знание, какой эффект лучше, поможет скомпенсировать незнание HLSL? Кроме HBAO, кстати, в сталкере нет нормальной реализации dx9 ssao. Так что полагаю, что для тебя лучше HBAO. SSDO,т.к в некоторой степени GI |
 
|
|
28.05.2013, 06:48
Сообщение
#1236
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
30.05.2013, 05:46
Сообщение
#1237
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Кто может поделиться xr_3da.exe вылеченной от старфорса?
upd: нашел Сообщение отредактировал Freack - 30.05.2013, 05:50
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
30.05.2013, 19:47
Сообщение
#1238
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
Друзья, ни у кого не завалялось в загажнике тестовой локи для ТЧ? Нужен примитивный куб, размером 50х50 метров, можно комнатку без окон, без дверей, лесенка приветствуется, но не обязательна.
|
 
|
|
02.06.2013, 15:35
Сообщение
#1239
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Что то я смотрю, из шапки удалены все самые основные файлы.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.06.2013, 14:25
Сообщение
#1240
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
sergy172, а что пропало то? Вроде все на месте, та и шапка редактировалась последний раз 19-го марта.
|
 
|
|
03.06.2013, 15:04
Сообщение
#1241
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Jein, все ссылки на ргхосте сдохли же.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 07:06 |