Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1181
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
20.05.2013, 15:07
Сообщение
#1182
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Freack, правильное положение солнца - это и есть фикс теней солнца
Куда то он обращается при включении, например r2_sun_shafts? Зачем ему куда-то обращаться? Команда просто выставляет дефайн, что эффект хотят включить. А дефайном уже пользуется шейдер. Который надо написать Впрочем, шейдер саншафтов в паблике. Детальный бамп я вырезал физически, то есть файла с фиксом нет. Потом докину, он рабочий. xroft, да с тех пор в рендер вроде много чего добавили, так что нет, не одно и то же. |
 
|
|
20.05.2013, 15:11
Сообщение
#1183
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Freack, правильное положение солнца - это и есть фикс теней солнца Куда то он обращается при включении, например r2_sun_shafts? Зачем ему куда-то обращаться? Команда просто выставляет дефайн, что эффект хотят включить. А дефайном уже пользуется шейдер. Который надо написать Впрочем, шейдер саншафтов в паблике. Детальный бамп я вырезал физически, то есть файла с фиксом нет. Потом докину, он рабочий. xroft, да с тех пор в рендер вроде много чего добавили, так что нет, не одно и то же. 1. Почему твой правленный 2 рендер от 12 ферваля этого года правит тени(без всяких других дллок и файллов), а я который делаю нет?, на синхронизации вылетает и все((( 2. получается, шайдер мы подключаем уже в папке r2 в файле common.h и от туда он уже наблюдает за состоянием, но тогда у меня осталась одна загвозка, состояние типа SS_QUALITY (значения или off) и все? |
 
|
|
20.05.2013, 15:26
Сообщение
#1184
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
на синхронизации вылетает и все Ну не то комментишь/не комментишь. Покажи corrections_list, скажу, где бага. состояние типа SS_QUALITY Это такой дефайн (константа) для шейдера. Устанавливается в движке командой r2_sun_shafts_quality (вроде). Разруливание качества идет в самом файле шейдера в зависимости от дефайна, там править не надо, если не знаешь, чего к чему. О чем вопрос-то был? Надо объяснить, как в шейдер передаются переменные/константы или чего? |
 
|
|
20.05.2013, 15:30
Сообщение
#1185
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
на синхронизации вылетает и все Ну не то комментишь/не комментишь. Покажи corrections_list, скажу, где бага. состояние типа SS_QUALITY Это такой дефайн (константа) для шейдера. Устанавливается в движке командой r2_sun_shafts_quality (вроде). Разруливание качества идет в самом файле шейдера в зависимости от дефайна, там править не надо, если не знаешь, чего к чему. О чем вопрос-то был? Надо объяснить, как в шейдер передаются переменные/константы или чего? файлик во вложении "как в шейдер передаются переменные/константы или чего?" получается да, где то я запутался видимо
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
20.05.2013, 15:56
Сообщение
#1186
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
файлик во вложении Не, нормальный набор. Значит, время выбрал не то. Правильные тени видно утром, часов в семь. А днем они короткие - как и должны быть. Насчет шейдеров. Что такое шейдер - это программа для определенного этапа графического конвейера. Вершинный шейдер работает повершинно, пиксельный - попиксельно. То есть для всех пикселей экрана/текстуры запускается по разу пиксельный шейдер. Ну и понятно, каждый раз разные входные параметры у него - смотря какой пиксель. Но бывает надо для всех пикселей сделать одну константу. В том случае, который тебя мучает, это сделано через дефайны. То есть при компиляции шейдера для него устанавливается строковый литерал (н-р, SS_QUALITY) и с ним ассоциируется константа. Подробнее - смотри D3DXCompileShader, в мсдн все есть. Я для своих нужд просто вклиниваюсь в этот процесс и добавляю свои дефайны для своих шейдеров. Это позволяет управлять шейдером из движка - просто изменяя значение дефайна (н-р, консольной командой). Я и управляю, н-р, качеством саншафтов. Именно для этого в шейдере есть этот дефайн. Устанавливать его в шейдере не надо, это делается в движке. Сообщение отредактировал K.D. - 20.05.2013, 15:57 |
 
|
|
20.05.2013, 16:00
Сообщение
#1187
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
файлик во вложении Не, нормальный набор. Значит, время выбрал не то. Правильные тени видно утром, часов в семь. А днем они короткие - как и должны быть. дело не в том, а в том что после сборки у меня игра вылетает без лога на моменте синхронизации, если солнце убрать все норм становится) |
 
|
|
20.05.2013, 16:04
Сообщение
#1188
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Без лога - потому что нодвд пераццкий, старый. Давно есть хороший, сделанный из английского экзешника без защиты. Используй его, а то без лога - как помочь?
|
 
|
|
20.05.2013, 16:09
Сообщение
#1189
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Насчет шейдеров. Что такое шейдер - это программа для определенного этапа графического конвейера. Вершинный шейдер работает повершинно, пиксельный - попиксельно. То есть для всех пикселей экрана/текстуры запускается по разу пиксельный шейдер. Ну и понятно, каждый раз разные входные параметры у него - смотря какой пиксель. Но бывает надо для всех пикселей сделать одну константу. В том случае, который тебя мучает, это сделано через дефайны. То есть при компиляции шейдера для него устанавливается строковый литерал (н-р, SS_QUALITY) и с ним ассоциируется константа. Подробнее - смотри D3DXCompileShader, в мсдн все есть. Я для своих нужд просто вклиниваюсь в этот процесс и добавляю свои дефайны для своих шейдеров. Это позволяет управлять шейдером из движка - просто изменяя значение дефайна (н-р, консольной командой). Я и управляю, н-р, качеством саншафтов. Именно для этого в шейдере есть этот дефайн. Устанавливать его в шейдере не надо, это делается в движке. а хотя бы какого нибудь примера с тем же саншафтом у тебя нет? просто понять не могу одного, создал вайл, например sunshaft, ввел переменные(на примерах того что есть в паблике), если жестко прописать его к coomon.h то лучики работают прекрасно, если же убрать привязку, но переменная которая регулирует качество остается в самом sunshaft, тогда при изменении параметров r2_sun_shaft ни чего не происходит. P.S. все я понял в чем косяк был, все работает спасибо, теперь осталось с тенями разобраться. Сообщение отредактировал Freack - 20.05.2013, 16:13 |
 
|
|
20.05.2013, 16:16
Сообщение
#1190
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
При изменении параметров шейдеров через консоль надо вызывать команду vid_restart. Ну или свернуть/развернуть игру (если в полноэкранном режиме). Ничего не поделаешь - шейдер должен перекомпилироваться.
|
 
|
|
20.05.2013, 16:17
Сообщение
#1191
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
вот что в логе:
stack trace: 0023:02500515 xrRender_R2.dll При изменении параметров шейдеров через консоль надо вызывать команду vid_restart. Ну или свернуть/развернуть игру (если в полноэкранном режиме). Ничего не поделаешь - шейдер должен перекомпилироваться. это я знал) P.S. заменил нодвд Сообщение отредактировал Freack - 20.05.2013, 16:25 |
 
|
|
20.05.2013, 16:34
Сообщение
#1192
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
20.05.2013, 16:41
Сообщение
#1193
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
0023:02500515 xrRender_R2.dll Ниже ничего нет? Рендер точно от чистого 6го патча? ниже ни чего нет, да от лицензии (накатил 5 патч потом 6 чтоб лицензия была и пропатчил). размер файла оригинала 540 672 байт Сообщение отредактировал Freack - 20.05.2013, 16:53 |
 
|
|
21.05.2013, 05:27
Сообщение
#1194
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
21.05.2013, 17:09
Сообщение
#1195
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я для своих нужд просто вклиниваюсь в этот процесс и добавляю свои дефайны для своих шейдеров. Это позволяет управлять шейдером из движка - просто изменяя значение дефайна (н-р, консольной командой). Недостаток такого метода в том, что для изменения значения переменной, вводимой через дефайн, нужна перекомпиляция шейдеров, тоесть как минимум vid_restart. А как правило для этого нужно делать полную перезагрузку игры. В версиях ЧН и выше надо делать не только рестарт игры, но и очистку кэша шейдеров. Гораздо лучше сие было бы делать внедрением переменных (например смотрите как вводится в шейдер переменная L_sun_color: shared/common.h: uniform half4 L_sun_color; (пишу навскидку, потому не помню точно какой там - халф3 или халф4). Так вот в эту переменную движок пишет значения сам, а шейдеры оттуда только читают значения. Такой метод позволяет менять значения переменных на лету, без перекомпиляции шейдеров, что дает возможность чуть ли не покадрового управления значениями. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
21.05.2013, 17:38
Сообщение
#1196
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
21.05.2013, 19:15
Сообщение
#1197
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
cjayho, я как бы в курсе. Вопрос был про дефайн - я ответил про дефайн. Для настроек типа включения эффекта или его качества самое то. Юниформами не очень-то эффекты попереключаешь - будет или бранчинг, или толстый шейдер. А вот, например, разрешение экрана экспортировать в шейдер - согласен, тут юниформы лучше всего подойдут.
abramcumner, давно есть в xray-extensions же. Куча примеров. Там, правда, только глобальные константы можно регистрировать, для всех шейдеров сразу. Сообщение отредактировал K.D. - 21.05.2013, 19:22 |
 
|
|
22.05.2013, 16:46
Сообщение
#1198
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, я как бы в курсе. Вопрос был про дефайн - я ответил про дефайн. Для настроек типа включения эффекта или его качества самое то. Юниформами не очень-то эффекты попереключаешь - будет или бранчинг, или толстый шейдер. А вот, например, разрешение экрана экспортировать в шейдер - согласен, тут юниформы лучше всего подойдут. Разрешение экрана как раз через юниформы внедрять не стОит - изменение разрешения - это в любом случае vid_restart и перекомпиляция шейдеров. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.05.2013, 17:08
Сообщение
#1199
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Было бы здорово, если бы кто нибудь копнул р1 на предмет увеличения разрешения теней от динамических объектов, а главное увеличил их одновременное количество и радиус их отрисовки, что бы не пропадали в 10 метрах от ГГ.
Ещё здорово было бы вернуть им отключенный плавный уход в прозрачность, как в билдах и во второй халве. Сообщение отредактировал sergy172 - 22.05.2013, 17:32 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.05.2013, 17:18
Сообщение
#1200
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
cjayho, а точность? Дефайн - эт ж D3DXMACRO, там оба поля строковые. Для разрешения экрана это может и не так страшно, а для 1/width, 1/height?
В реальном игровом коде чаще встречал экспорт разрешения юниформами, дефайны - в основном, в демках. |
 
|
|
22.05.2013, 17:35
Сообщение
#1201
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Было бы здорово, если бы кто нибудь копнул р1 на предмет увеличения разрешения теней от динамических объектов, а главное увеличил радиус их отрисовки, что бы не пропадали в 10 метрах от ГГ. Ещё здорово было бы вернуть им отключенный плавный уход в прозрачность, как в билдах и во второй халве. А еще добавить чтение санмаска (эффект тени от облаков) на r1. Не думаю, что задача невыполнимая, но с моими знаниями/возможностями на решение могут уйти годы, а фишка бы очень разнообразила r1. ЗЫ: а никто не пытался у sunmask.dds отрезать по пикселу по периметру, чтобы в местах виртуального стыка текстуры по земле полоска не ползла? Что-то у меня через Paint.net она не открывается. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 22:06 |