Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1181


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 58 59 60 61 62 > »   
Начать новую тему
Ответов
K.D.
сообщение 20.05.2013, 15:07
Сообщение #1182


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Freack, правильное положение солнца - это и есть фикс теней солнца biggrin.gif
Цитата(Freack @ 20.05.2013, 15:48) *
Куда то он обращается при включении, например r2_sun_shafts?

Зачем ему куда-то обращаться? Команда просто выставляет дефайн, что эффект хотят включить. А дефайном уже пользуется шейдер. Который надо написать smile.gif Впрочем, шейдер саншафтов в паблике.
Детальный бамп я вырезал физически, то есть файла с фиксом нет. Потом докину, он рабочий.

xroft, да с тех пор в рендер вроде много чего добавили, так что нет, не одно и то же.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 20.05.2013, 15:11
Сообщение #1183


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 21:07) *
Freack, правильное положение солнца - это и есть фикс теней солнца biggrin.gif
Цитата(Freack @ 20.05.2013, 15:48) *
Куда то он обращается при включении, например r2_sun_shafts?

Зачем ему куда-то обращаться? Команда просто выставляет дефайн, что эффект хотят включить. А дефайном уже пользуется шейдер. Который надо написать smile.gif Впрочем, шейдер саншафтов в паблике.
Детальный бамп я вырезал физически, то есть файла с фиксом нет. Потом докину, он рабочий.

xroft, да с тех пор в рендер вроде много чего добавили, так что нет, не одно и то же.

1. Почему твой правленный 2 рендер от 12 ферваля этого года правит тени(без всяких других дллок и файллов), а я который делаю нет?, на синхронизации вылетает и все(((
2. получается, шайдер мы подключаем уже в папке r2 в файле common.h и от туда он уже наблюдает за состоянием, но тогда у меня осталась одна загвозка, состояние типа SS_QUALITY (значения или off) и все?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 20.05.2013, 15:26
Сообщение #1184


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 20.05.2013, 16:11) *
на синхронизации вылетает и все

Ну не то комментишь/не комментишь. Покажи corrections_list, скажу, где бага.

Цитата(Freack @ 20.05.2013, 16:11) *
состояние типа SS_QUALITY

Это такой дефайн (константа) для шейдера. Устанавливается в движке командой r2_sun_shafts_quality (вроде). Разруливание качества идет в самом файле шейдера в зависимости от дефайна, там править не надо, если не знаешь, чего к чему.
О чем вопрос-то был? smile.gif Надо объяснить, как в шейдер передаются переменные/константы или чего?
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 20.05.2013, 15:30
Сообщение #1185


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 21:26) *
Цитата(Freack @ 20.05.2013, 16:11) *
на синхронизации вылетает и все

Ну не то комментишь/не комментишь. Покажи corrections_list, скажу, где бага.

Цитата(Freack @ 20.05.2013, 16:11) *
состояние типа SS_QUALITY

Это такой дефайн (константа) для шейдера. Устанавливается в движке командой r2_sun_shafts_quality (вроде). Разруливание качества идет в самом файле шейдера в зависимости от дефайна, там править не надо, если не знаешь, чего к чему.
О чем вопрос-то был? smile.gif Надо объяснить, как в шейдер передаются переменные/константы или чего?

файлик во вложении

"как в шейдер передаются переменные/константы или чего?" получается да, где то я запутался видимо
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  corrections_list.txt ( 4,07 килобайт ) Кол-во скачиваний: 65
 
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 20.05.2013, 15:56
Сообщение #1186


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 20.05.2013, 16:30) *
файлик во вложении

Не, нормальный набор. Значит, время выбрал не то. Правильные тени видно утром, часов в семь. А днем они короткие - как и должны быть.

Насчет шейдеров. Что такое шейдер - это программа для определенного этапа графического конвейера. Вершинный шейдер работает повершинно, пиксельный - попиксельно. То есть для всех пикселей экрана/текстуры запускается по разу пиксельный шейдер. Ну и понятно, каждый раз разные входные параметры у него - смотря какой пиксель. Но бывает надо для всех пикселей сделать одну константу. В том случае, который тебя мучает, это сделано через дефайны. То есть при компиляции шейдера для него устанавливается строковый литерал (н-р, SS_QUALITY) и с ним ассоциируется константа. Подробнее - смотри D3DXCompileShader, в мсдн все есть. Я для своих нужд просто вклиниваюсь в этот процесс и добавляю свои дефайны для своих шейдеров. Это позволяет управлять шейдером из движка - просто изменяя значение дефайна (н-р, консольной командой). Я и управляю, н-р, качеством саншафтов. Именно для этого в шейдере есть этот дефайн. Устанавливать его в шейдере не надо, это делается в движке.

Сообщение отредактировал K.D. - 20.05.2013, 15:57
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 20.05.2013, 16:00
Сообщение #1187


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 21:56) *
Цитата(Freack @ 20.05.2013, 16:30) *
файлик во вложении

Не, нормальный набор. Значит, время выбрал не то. Правильные тени видно утром, часов в семь. А днем они короткие - как и должны быть.


дело не в том, а в том что после сборки у меня игра вылетает без лога на моменте синхронизации, если солнце убрать все норм становится)
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 20.05.2013, 16:04
Сообщение #1188


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Без лога - потому что нодвд пераццкий, старый. Давно есть хороший, сделанный из английского экзешника без защиты. Используй его, а то без лога - как помочь?
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 20.05.2013, 16:09
Сообщение #1189


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 21:56) *
Насчет шейдеров. Что такое шейдер - это программа для определенного этапа графического конвейера. Вершинный шейдер работает повершинно, пиксельный - попиксельно. То есть для всех пикселей экрана/текстуры запускается по разу пиксельный шейдер. Ну и понятно, каждый раз разные входные параметры у него - смотря какой пиксель. Но бывает надо для всех пикселей сделать одну константу. В том случае, который тебя мучает, это сделано через дефайны. То есть при компиляции шейдера для него устанавливается строковый литерал (н-р, SS_QUALITY) и с ним ассоциируется константа. Подробнее - смотри D3DXCompileShader, в мсдн все есть. Я для своих нужд просто вклиниваюсь в этот процесс и добавляю свои дефайны для своих шейдеров. Это позволяет управлять шейдером из движка - просто изменяя значение дефайна (н-р, консольной командой). Я и управляю, н-р, качеством саншафтов. Именно для этого в шейдере есть этот дефайн. Устанавливать его в шейдере не надо, это делается в движке.

а хотя бы какого нибудь примера с тем же саншафтом у тебя нет? просто понять не могу одного, создал вайл, например sunshaft, ввел переменные(на примерах того что есть в паблике), если жестко прописать его к coomon.h то лучики работают прекрасно, если же убрать привязку, но переменная которая регулирует качество остается в самом sunshaft, тогда при изменении параметров r2_sun_shaft ни чего не происходит.

P.S. все я понял в чем косяк был, все работает спасибо, теперь осталось с тенями разобраться.

Сообщение отредактировал Freack - 20.05.2013, 16:13
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 20.05.2013, 16:16
Сообщение #1190


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При изменении параметров шейдеров через консоль надо вызывать команду vid_restart. Ну или свернуть/развернуть игру (если в полноэкранном режиме). Ничего не поделаешь - шейдер должен перекомпилироваться.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 20.05.2013, 16:17
Сообщение #1191


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вот что в логе:
stack trace:

0023:02500515 xrRender_R2.dll

Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 22:16) *
При изменении параметров шейдеров через консоль надо вызывать команду vid_restart. Ну или свернуть/развернуть игру (если в полноэкранном режиме). Ничего не поделаешь - шейдер должен перекомпилироваться.

это я знал)

P.S. заменил нодвд

Сообщение отредактировал Freack - 20.05.2013, 16:25
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 20.05.2013, 16:34
Сообщение #1192


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 20.05.2013, 17:17) *
0023:02500515 xrRender_R2.dll

Ниже ничего нет? Рендер точно от чистого 6го патча?
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 20.05.2013, 16:41
Сообщение #1193


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 22:34) *
Цитата(Freack @ 20.05.2013, 17:17) *
0023:02500515 xrRender_R2.dll

Ниже ничего нет? Рендер точно от чистого 6го патча?

ниже ни чего нет, да от лицензии (накатил 5 патч потом 6 чтоб лицензия была и пропатчил).
размер файла оригинала 540 672 байт

Сообщение отредактировал Freack - 20.05.2013, 16:53
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 21.05.2013, 05:27
Сообщение #1194


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел ошибку в патчере, т.е. в поле выделенное красным цветом должно быть число 64


и тут заменить выделенные значения на 00 00, то тени становятся длинными




Сообщение отредактировал Freack - 21.05.2013, 05:40
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 21.05.2013, 17:09
Сообщение #1195


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 15:56) *
Я для своих нужд просто вклиниваюсь в этот процесс и добавляю свои дефайны для своих шейдеров. Это позволяет управлять шейдером из движка - просто изменяя значение дефайна (н-р, консольной командой).


Недостаток такого метода в том, что для изменения значения переменной, вводимой через дефайн, нужна перекомпиляция шейдеров, тоесть как минимум vid_restart. А как правило для этого нужно делать полную перезагрузку игры. В версиях ЧН и выше надо делать не только рестарт игры, но и очистку кэша шейдеров.
Гораздо лучше сие было бы делать внедрением переменных (например смотрите как вводится в шейдер переменная L_sun_color:

shared/common.h:

uniform half4 L_sun_color;

(пишу навскидку, потому не помню точно какой там - халф3 или халф4). Так вот в эту переменную движок пишет значения сам, а шейдеры оттуда только читают значения. Такой метод позволяет менять значения переменных на лету, без перекомпиляции шейдеров, что дает возможность чуть ли не покадрового управления значениями.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.05.2013, 17:38
Сообщение #1196


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 21.05.2013, 18:09) *
Так вот в эту переменную движок пишет значения сам, а шейдеры оттуда только читают значения.

z_lol1.gif Может быть с исходниками такие переменные добавлять раз плюнуть, а вот без исходников...
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 21.05.2013, 19:15
Сообщение #1197


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, я как бы в курсе. Вопрос был про дефайн - я ответил про дефайн. Для настроек типа включения эффекта или его качества самое то. Юниформами не очень-то эффекты попереключаешь - будет или бранчинг, или толстый шейдер. А вот, например, разрешение экрана экспортировать в шейдер - согласен, тут юниформы лучше всего подойдут.
abramcumner, давно есть в xray-extensions же. Куча примеров. Там, правда, только глобальные константы можно регистрировать, для всех шейдеров сразу.

Сообщение отредактировал K.D. - 21.05.2013, 19:22
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 22.05.2013, 16:46
Сообщение #1198


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 21.05.2013, 19:15) *
cjayho, я как бы в курсе. Вопрос был про дефайн - я ответил про дефайн. Для настроек типа включения эффекта или его качества самое то. Юниформами не очень-то эффекты попереключаешь - будет или бранчинг, или толстый шейдер. А вот, например, разрешение экрана экспортировать в шейдер - согласен, тут юниформы лучше всего подойдут.


Разрешение экрана как раз через юниформы внедрять не стОит - изменение разрешения - это в любом случае vid_restart и перекомпиляция шейдеров.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 22.05.2013, 17:08
Сообщение #1199


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Было бы здорово, если бы кто нибудь копнул р1 на предмет увеличения разрешения теней от динамических объектов, а главное увеличил их одновременное количество и радиус их отрисовки, что бы не пропадали в 10 метрах от ГГ.
Ещё здорово было бы вернуть им отключенный плавный уход в прозрачность, как в билдах и во второй халве.

Сообщение отредактировал sergy172 - 22.05.2013, 17:32


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.05.2013, 17:18
Сообщение #1200


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а точность? Дефайн - эт ж D3DXMACRO, там оба поля строковые. Для разрешения экрана это может и не так страшно, а для 1/width, 1/height?
В реальном игровом коде чаще встречал экспорт разрешения юниформами, дефайны - в основном, в демках.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.05.2013, 17:35
Сообщение #1201


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 22.05.2013, 18:08) *
Было бы здорово, если бы кто нибудь копнул р1 на предмет увеличения разрешения теней от динамических объектов, а главное увеличил радиус их отрисовки, что бы не пропадали в 10 метрах от ГГ. Ещё здорово было бы вернуть им отключенный плавный уход в прозрачность, как в билдах и во второй халве.

А еще добавить чтение санмаска (эффект тени от облаков) на r1. Не думаю, что задача невыполнимая, но с моими знаниями/возможностями на решение могут уйти годы, а фишка бы очень разнообразила r1.

ЗЫ: а никто не пытался у sunmask.dds отрезать по пикселу по периметру, чтобы в местах виртуального стыка текстуры по земле полоска не ползла? Что-то у меня через Paint.net она не открывается. sad.gif
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 58 59 60 61 62 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 22:06