Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1141


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 56 57 58 59 60 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 03.05.2013, 13:57
Сообщение #1142


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть идея возврата нормальной а не нарисованной на текстуре неба панорамы в ТЧ а заодно исправления неба в ЗП!
Где расположена модель скайбокса в ТЧ?
При смене секции погоды меняется текстура на едином скайбоксе или каждая текстура привязана к своей модели скайбокса?
Можно ли заменить в ТЧ модель скайбокса\скайбоксов на модель кордона из билда 1114 с панорамой?
Может кто нибудь перенастроить (UV mapping кажется) модель 1114, что бы на него правильно натягивались текстуры скайбоксов 1580-ТЧ?
Суть в том, что в 1114 скайбокс состоит не только из самого куба (для текстур неба) но и имеет дополнительные полигоны для размещения текстур панорамы горизонта. Таким образом на них можно натягивать детальную картинку горизонта любого разрешения с альфа-каналом (прозрачностью) не повышая разрешение текстуры неба. И вообще это гораздо удобнее кривой размытой панорамы того же Атмосфира.

Так же в ЗП можно сжать модель скайбокса по вертикали и избавится от растягивания текстур.

Сообщение отредактировал sergy172 - 03.05.2013, 14:23


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 03.05.2013, 14:21
Сообщение #1143


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет там модели, хотя может в двигле где то и есть.
А "дополнительные полигоны" при желании можно просто добавить программой K.D. на любую локацию.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 03.05.2013, 14:26
Сообщение #1144


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalker petroff, где там?
В билде скайбокс в папке с картой, где в ТЧ не знаю.

Цитата(stalker petroff @ 03.05.2013, 15:21) *
на любую локацию

Речь о скайбоксе а не о локации вообще то.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 03.05.2013, 18:13
Сообщение #1145


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 14:57) *
Где расположена модель скайбокса в ТЧ?

Видимо нигде. Зачем мусорить ресурсами в виде моделей, когда мы знаем, что скайбокс всегда является кубом? Достаточно создать в двиге массив полигонов и получится модель куба, а на нее наложим текстуру скайбокса smile.gif
Перейти в начало страницы
 
den-ver
сообщение 03.05.2013, 18:31
Сообщение #1146


Почти Мастер
***********

Репутация:   167  
Группа: Участник
Сообщений: 1097
Награды: 2
Регистрация: 15.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader,
Есть исключения в некоторых других движках.
Это я так, к слову.


--------------------
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 21:25) *
Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы!


"Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию.
Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы "
(с) Андрей Прохоров
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 03.05.2013, 18:41
Сообщение #1147


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(den-ver @ 03.05.2013, 19:31) *
Есть исключения в некоторых других движках.
Это я так, к слову.

Само собой. В движке сурса более по-умному сделано, я считаю.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 03.05.2013, 19:17
Сообщение #1148


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 15:57) *
Где расположена модель скайбокса в ТЧ?

Ни где, есть константы зашитые в движок, для ЗП их по моему кто то правил.

Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 15:57) *
Суть в том, что в 1114 скайбокс состоит не только из самого куба (для текстур неба) но и имеет дополнительные полигоны для размещения текстур панорамы горизонта. Таким образом на них можно натягивать детальную картинку горизонта любого разрешения с альфа-каналом (прозрачностью) не повышая разрешение текстуры неба.

Кто мешает поставить эту геометрию, на сколько помню в ТЧ на Припяти станция именно так и сделана.

Цитата(den-ver @ 03.05.2013, 20:31) *
Есть исключения в некоторых других движках.

Она практически есть везде, другое дело доступна ли она для редактирования самого куба и его параметров или остается закрытой.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 03.05.2013, 19:24
Сообщение #1149


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 03.05.2013, 20:17) *
на сколько помню в ТЧ на Припяти станция именно так и сделана

В ТЧ простая картинка на краю карты.

Вы уверены, что в ТЧ нет модели скайкуба или это теоретические высказывания?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 03.05.2013, 19:27
Сообщение #1150


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 03.05.2013, 23:17) *
Кто мешает поставить эту геометрию, на сколько помню в ТЧ на Припяти станция именно так и сделана.


Я так понял это не камблюшно, нужно пристегнуть геометрию именно к скайкубу ) но не понял - зачем (

Сообщение отредактировал stalker petroff - 03.05.2013, 19:27
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 03.05.2013, 19:33
Сообщение #1151


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 21:24) *
В ТЧ простая картинка на краю карты.

а другого и не будет, можете поставить куб с альфа каналом, но ни чего не измените.
Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 21:24) *
Вы уверены, что в ТЧ нет модели скайкуба или это теоретические высказывания?

В том виде, в котором вы ее себе представляете, ее нет. Есть массив координат точек, по которым и строится куб.
Цитата(stalker petroff @ 03.05.2013, 21:27) *
Я так понял это не камблюшно, нужно пристегнуть геометрию именно к скайкубу ) но не понял - зачем (

то же не понял)
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 03.05.2013, 20:08
Сообщение #1152


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 03.05.2013, 20:33) *
то же не понял)

Ну наверное потому что скайбокс не масштабируется. wink.gif
Если есть только массив, нельзя ли к нему добавить такой же для панорамы?

Впрочем у меня есть ещё интересный вопрос и просьба одновременно.
Может кто нибудь откопать настройку детализации, дальности и количества динамических теней (ну или теней для динамических объектов) для статического освещения р1?
Давно хочу выставить всё на максимум, а то в том же баре ТЧ бутылка отбрасывает тень сразу от трёх светильников.
А на кордоне тени от сталкеров исчезают уже через несколько метров, и к тому же менее детализированы чем в некоторых билдах.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 03.05.2013, 20:22
Сообщение #1153


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 22:08) *
Ну наверное потому что скайбокс не масштабируется.

Ну как бы любой физ объект масштабируется при приближении/удалении в отличии от неба.
Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 22:08) *
нельзя ли к нему добавить такой же для панорамы?

наверное можно извратится, поставить куб и прикрутить к нему да же шейдер наподобие скай, но как бы будет большое размытие текстур, а на сколько я понимаю вы хотите противоположного эффекта.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.05.2013, 20:59
Сообщение #1154


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 03.05.2013, 15:21) *
А "дополнительные полигоны" при желании можно просто добавить программой K.D. на любую локацию.

Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 15:26) *
Речь о скайбоксе а не о локации вообще то.

Вообще, тут "через движок" некоторые вопросы и годами решаются. Я, конечно, не эксперт по движкам, но думаю в данном случае "проще" будет пытаться прикручивать панорамы к уровням через прогу K.D., или подождать лет пять и задать вопрос снова. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.05.2013, 21:04
Сообщение #1155


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 20:08) *
Если есть только массив, нельзя ли к нему добавить такой же для панорамы?
А там уже есть что-то подобное. Гадали, для чего - а вдруг на самом деле для панорам smile.gif
Иллюстрировать лень.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 03.05.2013, 21:20
Сообщение #1156


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 03.05.2013, 23:04) *
А там уже есть что-то подобное. Гадали, для чего - а вдруг на самом деле для панорам
Иллюстрировать лень.
Раз уж взялся давай подробней))
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.05.2013, 21:41
Сообщение #1157


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что там подробней smile.gif Куб с дополнительным набором (а может, не одним - не помню) "ребер" (на рисунке пунктиром). Задача в том, чтобы вывести дополнительные вершины, образующие треугольники, на уровень горизонта и каким-то образом задать им свою текстуру и шейдер. Естественно, панорама тут будет одна на все локации.

Идея дурацкая и труднореализуемая.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 03.05.2013, 21:46
Сообщение #1158


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 03.05.2013, 22:41) *
панорама тут будет одна на все локации

Или будет зависеть от погодной секции, в которой будет прописана её текстура, как и у неба собственно.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 03.05.2013, 21:46
Сообщение #1159


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Через двиг хотите писать новый массив с точками? Лучше не надо wink_old.gif
Лучше сделать импорт модели, как в билдах.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 03.05.2013, 21:51
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 03.05.2013, 21:48
Сообщение #1160


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, . По идее там должна быть плоскость отрисовки низко летящих облаков и на чем то он должен прорисовывать молнии.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.05.2013, 21:53
Сообщение #1161


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FL!NT, насчет облаков хз, вполне мог отрисовать скайкуб "кверху ногами". А молнии - это объемные .dm'ы, интересно бы послушать SkyLoader о механизме отрисовки оных MULITRI_02.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 56 57 58 59 60 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 20:43