Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Survarium, free2play MMOFPS от студии Vostok Games
VIGUR
сообщение 25.04.2012, 17:55
Сообщение #1221


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерРолевая играИгрок против игрокаВыживаниеБесплатная играMMO
54 %
Разработчик: Vostok Games
Дата выхода: 2 апреля 2015

Новая компания Vostok Games анонсировала свою первую разработку Survarium (рабочее название). Компания появилась на свет в марте 2012 года в Киеве и состоит из бывших сотрудников GSC Game World. Как мы знаем, GSC Game World была неожиданно закрыта, а проект S.T.A.L.K.E.R. 2 - заморожен. Соглашение с правообладателем относительно условий использования бренда "Сталкер" не было достигнуто, поэтому разработчики S.T.A.L.K.E.R.-а приняли решение двигаться дальше, как независимая студия с новым проектом.
Vostok Games – это новая студия, основанная ветеранами украинской игровой индустрии с многолетним опытом разработки и выпуска коммерчески-успешных проектов. В марте 2012 года было достигнуто договоренности с инвестиционной компанией Vostok Ventures Ltd. о финансировании новой игры - free2play MMOFPS Survarium (рабочее название).

Survarium: ответы на актуальные вопросы (15.05.2012):
Общие вопросы
В: Когда выход игры?
О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года.

В: Что означает Survarium?
О: Survarium – это зона выживания.

В: Что это за игра?
О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и установить у себя на компьютере.

В: Почему все-таки MMO?
О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ:

- возможность более легкого добавления контента и развития игры;
- защита от пиратства;
- разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры.

В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет?
О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере.

В: Какие режимы игры планируются?
О: Мы планируем два режима: PVP (командный бой) и PVE (кооперативное прохождение миссий).

В: Будет ли сингплеерная часть?
О: Нет.

В: Как часто будут выходить "Дневники разработчиков"?
О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца.

В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре?
О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием.
На данный момент имеются ресурсы в соц.сети ВКонтакте, Facebookи Twitter. Форум также в планах, но появится, скорее всего вместе с полноценным сайтом игры.

В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается?
О: Да, репутация в игре будет.

В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные?
О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы.

В: Будут ли женщины в Survarium?
О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа.

В: Когда можно ожидать первый полноценный трейлер или скриншоты?
О: Как только мы будем готовы их представить.

Сюжет
В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет.
О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией.

В: На чем основывается сюжет Survarium?
О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью.

Игровой процесс
В: Насколько Survarium будет соответствовать серии S.T.A.L.K.E.R.?
О: В Survarium будут присутствовать характерные игровые составляющие, такие, как выживание, аномалии, группировки, мутанты и др. Однако все эти элементы игры будут новыми, не такими как в S.T.A.L.K.E.R.

В: Будут ли в игре подобные группировки, как были в S.T.A.L.K.E.R.?
О: В Survarium будут группировки, подобные уже известным вам по предыдущей игре, однако они будут новыми.

В: Сколько группировок планируется в игре? Можно ли будет к ним присоединиться?
О: В нашем плановом списке уже девять группировок. Не все из них будут доступны для игроков.

В: Можно ли будет в вашей игре создать свой клан?
О: Да, клан создать можно будет.

В: Какова будет роль доната?
О: Донат не будет являться жизненно важным для игры, но позволит дать дополнительные возможности – направленное ускорение времени прокачки, уникальную экипировку, доступ к расширенной статистике. Весь необходимый для прохождения игры контент будет доступен бесплатно.

В: Какова роль экспы?
О: Реалистичный подход не поменялся. Навыки игрока будут важнее характеристик персонажа.

В: Каким будет размер игрового мира?
О: Цельного игрового мира не будет. Будет сессионная игра с отдельными локациями. Размеры отдельно взятых локаций – пока вопрос поиска игрового баланса.

В: Планируете ли вы в игре Survarium сделать "Зоной" целые материки?
О: По сюжету нашей игры, экологическая катастрофа охватила всю планету. И безопасных, пригодных для жизни мест практически не осталось. Поэтому часть игровых локаций будет посвящена Европе, Америке, Азии. Но это – дело будущего…

В: Какие планы по локациям в игре на данный момент? Если они будут сделаны на основе реальных прототипов, останется ли их реальное название в игре?
О: Мы предпочитаем использовать за основу игровых локаций реальные прототипы. По возможности, будем сохранять и их реальные названия.

В: Будет ли в игре техника?
О: На данный момент, это не планируется.

В: Будут ли в игре RPG-элементы?
О: Да, конечно.

В: Возможно ли присутствие системы A-Life в Survarium?
О: Нет.

Звук
В: Какое музыкальное сопровождение планируется в игре?
О: Dark Ambient.

Технические вопросы
В: Насколько новый движок будет соответствовать современным технологиям?
О: Движок будет соответствовать всем современным требованиям, включая поддержку технологии DirectX11.

В: Какова примерная скорость Интернет-соединения потребуется для игры?
О: Мы ориентируемся на 64 кбит download и 32 кбит upload.

В: Планируется ли кроме ПК выпустить игру на консолях (PS3, Xbox360)?
О: На данный момент мы не рассматриваем такую возможность.

Модмейкерство
В: Будет ли возможность создавать моды по игре?
О: Игра будет поддерживать модификацию, но без влияния на баланс игры. Например, изменения интерфейса игры. Мы рассматриваем идею внутриигрового браузера модов.

© vostokgames.com

Встреча с Олегом Яворским на КРИ:
Итак, как и обещал выкладываю интервью с Олегом Яворским. Про S.T.A.L.K.E.R. 2 добавить, к сожалению, нечего - проект заморожен и бренд принадлежит только Сергею Григоровичу, который сам еще не определился что с ним делать.. Время покажет, а нам остается только надеяться (но не сходить с ума).
Вопросы для интервью нам предоставили наши партнеры с портала GSC-Fan.com, за что им отдельное спасибо. В данном интервью речь пойдет только о проекте Survarium. К сожалению не раскрыто всех подробностей, но есть и светлая сторона - это второй видео-дневник разработчиков, который появится в свет уже в следующем месяце на официальном сайте, где мы увидим первые наработки графики и уровней.

Ричард Черный:
1. Добрый день, у меня вопрос касаемо оружия в игре. Будет ли модернизация?
Олег Яворский: На этот вопрос мы ответим позже, когда будем рассказывать об игре в следующих видео-дневниках разработчиков.

2. Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте?
Олег Яворский: В этом не будет смысла, весь ваш хабар будет при вас всегда в вашем аккаунте.

Александр Шкаредный: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R? Например, будут ли упоминаться какие-либо события оттуда (взрыв в 2006 году, например)? Будет ли ЧЗО выглядеть примерно, как в Сталкере (локации, аномалии, мутанты, артефакты и т.д.)? Или же в Survarium всё будет происходить с чистого листа?
Олег Яворский: Нет, Survarium не будет связан с событиями S.T.A.L.K.E.R. Здесь будет свой сюжет, написанный с нуля. Мы можем говорить о схожести таких элементов как атмосфера, локации, аномалии, мутанты, атрефакты, но они также будут новыми.

Светлана Брехова:
1. Переходя на онлайн, не боитесь потерять большее количество игроков, т.к. основной контингент – это люди, еще финансово зависимые в силу своего возраста?
Олег Яворский: Надеемся не потерять. Игра по своей сути будет бесплатная, но будут и дополнительные платные возможности для игроков. Также стоит отметить, что если игрок не захочет платить, он все равно сможет пройти игру, т.к. мы планируем сделать доступным весь игровой контент. Платные сервисы откроют игроку доступ к дополнительным возможностям, таким как более быстрая прокачка, уникальные вещи, расширенная статистика.

2. Будут ли задействованы гражданские лица (женщины, дети) в игре или только воюющий контингент?
Олег Яворский: Мы планируем дать возможность выбора за кого играть - за персонажа-мужчину или за персонажа-женщину.

A.l.e.x.e.i.:
1. Будут ли в игре помимо мутантов обычные животные?
Олег Яворский: Пока это вопрос проработки концепции, возможно будут.

2. Как давно пишется Vostok Engine, и сколько примерно работы над ним предстоит сделать?
Олег Яворский: Движок пишется не так давно, с начала этого года, поэтому работы предстоит еще много. Основная задача – конечно, написание серверной части.

3. Будут ли в игре фантастическое оружие и вещи?
Олег Яворский: Не совсем понимаю, что значит "фантастическое”, но прототипы оружия в своей основе будут взяты реальные. Поскольку действия игры происходят в недалеком будущем, от научной фантастики мы никуда не денемся, но за основу и локаций, и оружия и оснащения берем реальные прототипы. Мы всегда были за реализмsmile.gif

Сергей Коротчик: Как будут подаваться задания в игре? В отдельном окне, как в Warface, или задания будут даваться неигровыми персонажами на локации?
Олег Яворский: О заданиях и как они будут подаваться предлагаю поговорить позже, когда мы будем рассказывать об этом в дневниках.

Максим Просяник: Будет ли реализована поломка и починка оружия?
Олег Яворский: Определенные мысли на этот счет есть, на деталях остановимся позже.

Александр Онищук: Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру?
Олег Яворский: Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний.

Рома Лисин: Будет ли бар, как отдельная локация для отдыха и где можно, например, складывать свое оружие и покупать другую экипировку?
Олег Яворский: Мы думаем о возможности реализации бара в игре, но скорее в ключе общения между игроками. Пока рано о чем-то конкретном говорить.

aspid: Разработка нового движка + игры + тестирование, как-то не вяжется с такими малыми сроками, до выхода игры. Прокомментируйте.
Олег Яворский: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций, о которых мы обязательно заявим и расскажем подробнее. В дальнейшем мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Также мы будем консультироваться с игроками о том, как и с какой приоритетностью мы будем развивать проект. От малого будем идти к большему.

Юра Вишняков: Будет ли смена дня и ночи как в S.T.A.L.K.E.R, или будет просто постоянный день?
Олег Яворский: Нам нравилось, как в Сталкере сменялся день и ночь, это добавляет игре атмосферы. Возможность добавления подобной функции рассматриваем.

Роман Моисейченко:
1. Будут ли нейтральные локации, где игрок может покупать снаряжение, продавать хабар и т.д. При этом передвигаясь между торговцами, другими игроками, сыграть в какие-нибудь мини-игры, совершить обмен с другими игроками? Или же будет своя неинтерактивная комната (аналог гаража в World of Tanks), в которой будут совершаться все действия игрока над персонажем перед заброской на локации?
Олег Яворский: Не хотелось бы раньше времени раскрывать все карты и говорить про игровые детали. У нас есть еще полтора года, за которые мы точно сможем вам все рассказать.

2. Как будет осуществляться заработок? Путем выполнения локационного задания, грабежа убитых игроков, возможности найти скрытый тайник или аналог сталкеровских артефактов? Или же заработок и опыт будут зависимы от эффективности вашей стрельбы по враждебным игрокам и окружающим монстрам?
Олег Яворский: Все геймлейные подробности, прохождение, прокачку также обсудим позже.

3. Игровые (не созданные игроками, а, так сказать, сюжетные) кланы будут иметь свою территорию, уникальные локации, индивидуальную экипировку? Будет ли передел таких локаций или межклановые битвы за какой-нибудь ресурс территории (если таковые вообще будут)?
Олег Яворский: Да, кланы будут отличаться и возможностями, и заданиями, и диалогами, поэтому будет интересно сотрудничать с разными группировками в игре. У игрока будет соответствующая свобода выбора.

4. Что будет давать прокачка персонажа и в чем она будет заключаться? Рост уровня, навыков и возможности использовать более технологичное оружие, броню, или еще что?
Олег Яворский: Прокачка будет, будут различные варианты развития персонажа. Подробности расскажем позже.

5. Будут ли закрытые локации для низкоуровневых игроков, несоответствующего снаряжения (как например, особо отравленные зоны, с высочайшим уровнем радиации, особо сильными монстрами и т.д.)?
Олег Яворский: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня.

6. Можно ли будет полностью/частично раздеть и ограбить убитого игрока, или он будет неприкосновенен (с получением штрафа или без оного для убитого после возвращения из боя)?
Олег Яворский: Можем пока обсудить на уровне идеи, но сказать об этом не готов.

Спасибо всем за участие! К сожалению, на большую часть вопросов давать ответы пока еще рано, но у нас скоро обновится видео-дневник разработчиков, где мы приподнимем завесу. -Yava


© razMAX stalker-zone.info

Эксклюзивное интервью Руслана Диденко порталу PCGames.de
Survarium – это новая игра от бывших сотрудников GSC Game World, которые работали до конца 2011 года над S.T.A.L.K.E.R. 2. Новый проект Vostok Games, однако, не является синглплеерным, а многопользовательским, с системой free-2-play. Но что же это значит? PCGames.de опросил Руслана Диденко, руководителя проекта Survarium. В интервью он говорит о закрытии компании GSC, позиции комьюнити по отношению к free-2-play модели и S.T.A.L.K.E.R. 2.

PCGames.de: Почему вы были вынуждены отменить разработку S.T.A.L.K.E.R. 2? Видимо, были некоторые вопросы, касающиеся прав на S.T.A.L.K.E.R. Не могли бы вы описать их? Кто теперь владеет правами?

Руслан Диденко: Все права на разработку S.T.A.L.K.E.R. принадлежат GSC Game World. В декабре 2011 года, Сергеем Григоровичем, генеральным директором компании, было принято решение о закрытии деятельности студии, включая разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Он удержался от каких-либо подробных объяснений этого шокирующего решения, отметив лишь, что он сделал это по личным причинам. Команда была в растерянности, главным образом потому, что уже была проделана бОльшая часть работы над игрой, но мы решили держаться вместе и по-прежнему развиваться, несмотря ни на что. В процессе переговоров, однако, мы не достигли соглашений с Сергеем, так что мы должны были двигаться дальше и начинать новый проект с нуля. Нам повезло достаточно быстро найти инвестиционного партнера Vostok Ventures, готового поддержать команду даже без прав на S.T.A.L.K.E.R.

PCGames.de: Что касается Survarium, почему вы решили сделать многопользовательский шутер, а не одиночную игру? Ваши предыдущие игры были очень атмосферными и предлагали, по крайней мере, очень атмосферный, увлекательный опыт синглплеера. Вы не боитесь отпугнуть поклонников S.T.A.L.K.E.R. новой игрой?

Руслан Диденко: Это было трудное решение. После закрытия GSC перед нашей командой встал выбор: разойтись по другим компаниям, или держаться вместе и попытаться привлечь финансирование для продолжения разработки. В процессе поиска инвестиций мы поняли, что разработка синглплеерной игры для нас проблематична – это занимает много времени, стоит дорого, а доход остается по большей части в карманах издателей. Кроме того, высокий уровень пиратства не делает картинку на будущее лучше. Единственный вариант сделать проект прибыльным – выпустить на консолях. Это легче сделать, когда вы являетесь известным разработчиком с сильной франшизой на руках, а крупный издатель поддерживает вас твердой крупномасштабной маркетинговой кампанией.

PCGames.de: Мы отметили, что мир изменился со времен выхода наших синглплеерных игр. И мы должны были отреагировать. Соответственно, мы приняли нелегкое решение и перешли в онлайн-сектор. Конечно, это влечет за собой множество проблем, как технического характера, так и со стороны дизайна. Тем не менее, от возможностей, открывающихся с переходом на онлайн, просто перехватывает дыхание!

PCGames.de: Ваша новая игра будет free-2-play, в системе, насчет которой у хардкорных геймеров очень предвзятое мнение. Они опасаются ориентира на прибыль благодаря pay-2-win подходу. Как вы можете опровергнуть такие опасения, и как система работает в Survarium?

Руслан Диденко: Да, я в курсе о большой озабоченности нашего комьюнити по поводу модели free-2-play. Я думаю, что немало уже выпущенных игр "помогли" сформировать, довольно враждебный портрет этой системы. Рынок меняется, хотя, как мы видим, более крупные тайтлы распрострались по free2play модели, так что надеюсь, с такими играми как Warface, Dota 2 и другими новыми проектами мы увидим позитивные изменения в общем восприятии free-2-play. Во всяком случае, с Survarium мы придерживаемся "мягкого" подхода к оплате, делая весь игровой контент бесплатным. Реально вложенные деньги помогут позволить некоторые дополнительные функции, такие как быстрое развитие уровня, уникальное оборудование и доступ к расширенной статистике.

PCGames.de: Как будет работать Survarium в плане геймплея? Вы называете игру многопользовательским шутером. Означает ли это, что игра пойдет по стопам PlanetSide, в которой одновременно сражаются тысячи игроков?

Руслан Диденко: Нет, мы планируем на сессионную игру с разными игровыми локациями. Размер этих локаций в настоящее время и влияние их на внутриигровой баланс по-прежнему обсуждается, но речь, определенно, не идет о многотысячных совместных битвах. Мы скорее стремимся к атмосферному опыту кооперативного прохождения миссий или напряженных командных боев. Мы сможем предоставить более подробную информацию о том, что планируется в игре с нашими следующими дневниками разработчиков, так что следите за новостями.

PCGames.de: Как постапокалиптический сценарий Survarium влиет на геймплей по сравнению с военными многопользовательскими шутерами Call Of Duty или Battlefield? Будет ли несколько группировок, как в S.T.A.L.K.E.R., борьба за ресурсы? Будут ли мутанты, транспортные средства, поломка оружия?

Руслан Диденко: Хотя мы начали разработку с чистого листа, тем не менее, наше отношение к Survarium – как к следующему шагу эволюции концепции S.T.A.L.K.E.R. Таким образом, мы ожидаем увидеть много сходных черт, таких как кланы, аномалии, мутанты и, конечно же, выживание и нужная атмосфера в игре! Возможность транспортных средств мы обсуждаем, но, скорее всего, они не появятся с самого начала. Что касается списка игровых фич, мы планируем активно привлекать комьюнити к обсуждению предпочтительных вариантов направлений развития игры.

PCGames.de: Что из того, что было в S.T.A.L.K.E.R. 2, вы смогли повторно использовать для Survarium?

Руслан Диденко: Ничего. Мы разрабатываем все с нуля. В то же время, у нас было довольно много идей, которые не вписывались в S.T.A.L.K.E.R. 2, но мы сможем реализовать их здесь, в Survarium. Возьмем то же кооперативное прохождение, например.

PCGames.de: Готовы ли вы работать над другим S.T.A.L.K.E.R. для нового владельца прав на франшизу или стать консультантом? Или эта глава вашего прошлого навсегда закрыта?

Руслан Диденко: Честно говоря, я не думаю, что мы располагаем достаточным временем, чтобы сосредоточиться на чем-то другом, кроме Survarium, в ближайшие пару лет smile.gif Но S.T.A.L.K.E.R. – это наше детище, и мы надеемся, что оно сможет увидеть свет в один прекрасный день.

© PCGames.de, перевод - Вячеслав Мурыгин.


Сообщение отредактировал OlegatoR - 15.04.2016, 04:39


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
111 страниц V  « < 60 61 62 63 64 > »   
Начать новую тему
Ответов
Green
сообщение 15.04.2013, 16:44
Сообщение #1222


Свободу scynet!
**************

Репутация:   556  
Группа: Участник
Сообщений: 1929
Награды: 3
Регистрация: 16.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


13-ти минутный ролик, демонстрирующий локации из SURVARIUM. Видео снято на основе ранней версии игры и не отображает финального качества проекта.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 15.04.2013, 16:53
Сообщение #1223


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Тёмный" музон опредленно крут. Правильно сделал что не пошел на сходку в Киеве.smile.gif Побольше такого мрачняка и 300 тыщ клиентов в первую же неделю будет.
Послушал подольше, начинает не хватать звуков отдалённо напоминающих о флоре и фауне как части музыкального полотна. Да и в игре живность вроде оккупантов. Пенетрирует привычное окружение.

Сообщение отредактировал SOMYK - 15.04.2013, 17:01


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 15.04.2013, 17:30
Сообщение #1224


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Атмосфера то не в мрачности должна быть, в которой ничего не видно, а в дизайне и детализации.
Вообще неплохая демонстрация, только не понравились блестящие корни в помещениях, кривые провода на столбах, LOD'ы резко меняются прямо на глазах и то, что туман светлее чем линия горизонта. Жаль еще, что опять без сглаживания снимали, особенно по листьям деревьев и траве заметно, а также по краях тонких объектов. sad.gif Но все-таки, сделаем поправку на то, что это Work in progress. wink.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 15.04.2013, 17:40
Сообщение #1225


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну наконец-то они реализовали со времён сталкера мрачную и тёмную погоду с дождём которая не будет сменятся солнышком и пением птиц. Пусть это единственная локация, но наконец-то было реализовано то чего я давно ждал. Наверно сессионность пошла игре на пользу. Ведь можно детально прорабатывать каждую локацию, начиная от окружения (погоды, звуки), и заканчивая другими деталями (как вот, например, было показано в видео - книги на книжных полках, надписи и т.д.). И таким образом можно создавать разнообразные локации которые будут интересны всем.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 15.04.2013, 17:45
Сообщение #1226


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 15.04.2013, 18:30) *
Атмосфера то не в мрачности должна быть, в которой ничего не видно, а в дизайне и детализации.

Вообщем ты прав.
Однако даже солнечные локации под мрачный эмбиэнт хорошо проплывают, возникает контраст ихмо это круто выходит. Не факт что так задумывалось но, работает.


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 15.04.2013, 23:14
Сообщение #1227


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 15.04.2013, 17:40) *
Ну наконец-то они реализовали со времён сталкера мрачную и тёмную погоду с дождём которая не будет сменятся солнышком и пением птиц.
Это же не реалистично. И слишком уныло. sad.gif Уже много раз это обсуждали, но почему все ассоциируют именно унылую дождливую и темную погоду с крутой атмосферой? Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 15.04.2013, 23:54
Сообщение #1228


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 00:14) *
Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?
Были, и даже очень.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 16.04.2013, 05:41
Сообщение #1229


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 00:14) *
Уже много раз это обсуждали, но почему все ассоциируют именно унылую дождливую и темную погоду с крутой атмосферой?

Все обсуждения заканчивались на ноте что будут уровни разные. Будут и светлые. И Востоки так и делают.
Другое дело почему по прежнему больший отклик вызывает мрачное? С чем связано? Об этом толком не говорилось, ну просто потому что всех устраивает наиболее простое обьяснение в стиле "на сталкер похоже".
На самом деле есть одно общее обьяснение преимущества мрачности для всего постапок сеттинга. И для игр "с русскими". Тут у каждого своё мнение. Но мне думается причина одна.
Высветление "русской темы"(под этим определением имеется ввиду снг), довольно неоднозначная фишка. Просто сделать светлый уровень недостаточно чтобы он начал сразу впечатлять
Мрачность месседж сам по себе. Тогда как светлый это отсуцтвие месседжа. И на светлом уровне месседж ещё нужно создать. Например руины и заросли. Что уже не имеет новизны. Имхо.
Лучше и легче играть на светлых уровнях и значит светлые предпочительнее для быстрых игр, но нужно заморачиваться с месседжем и делать его частью геймплея.
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 00:14) *
Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?

Вроде будет такое. Хотя закаты скорее будут напоминать что апокалипсис нау, а не тёплую негу какая обычно исходит от нормальной природы.

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.04.2013, 05:57


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 16.04.2013, 07:59
Сообщение #1230


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 15.04.2013, 22:14) *
Цитата(STALKER2011x @ 15.04.2013, 17:40) *
Ну наконец-то они реализовали со времён сталкера мрачную и тёмную погоду с дождём которая не будет сменятся солнышком и пением птиц.
Это же не реалистично. И слишком уныло. sad.gif Уже много раз это обсуждали, но почему все ассоциируют именно унылую дождливую и темную погоду с крутой атмосферой? Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?

Меня просто радует что будут разнообразные уровни, и с мрачной погодой и с солнечной.
PS: На счёт реалистичности, ИМХО - самая реалистичная картинка была в билдах на r1 при пасмурной погоде. Может замечали, но если погода пасмурная (в смысле не дождь и не солнечно, а просто пасмурные тучи) в реальности (т.е. в реальном мире), то теней от объектов почти нету (т.к. источник света рассеянный), есть только небольшие тёмные пятнышки под крупными объектами. В некоторых билдах это выглядело точно также (а если ещё брать в расчёт фотореалистичные текстуры...), вот поэтому графика и казалась очень реалистичной. Причём даже при использовании малых вычислительных возможностей (динамические тени, да и вообще тени обрабатывать-то не надо).

Сообщение отредактировал STALKER2011x - 16.04.2013, 08:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 16.04.2013, 11:20
Сообщение #1231


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надо честную смены погоды и времени суток, а не постоянно "темные и светлые" уровни. dry.gif

Цитата(STALKER2011x @ 16.04.2013, 07:59) *
небольшие тёмные пятнышки под крупными объектами
Цитата(STALKER2011x @ 16.04.2013, 07:59) *
вообще тени обрабатывать-то не надо
Это называется Ambient Occlusion, в Сталкере он запекался при компиляции локации как часть статического освещения лайтмапов, так что, если делать свет лайтмапами, то грубо говоря все равно, так как одинаково все запекается статически.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 16.04.2013, 11:31
Сообщение #1232


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, Динамическую. smile.gif
Честная может оказаться не правильной. Например в арма2 в коопах из 40 человек на серваке оставалось 8 хардкорных игроков когда наступала ночь. Остальные сливались на другой серв где не нужно одевать пнв.
То есть с точки зрения играбельности нужно либо не выходить за пределы визуального комфорта вообще, либо выходить только если на сервере играют хардкорные игроки которые в статистике имеют частые фраги в условиях плохой\слабой видимости.
При помощи статистики можно увидеть пропёрло его вчера на темной карте или нет, если человек сделал три фрага подряд в сумерках это значит что наступление сумрака на карте он воспримет лояльно и даже умеет этим сумраком пользоваться себе на радость.
Так можно будет избежать непопадания сеттинга на предпочтения игрока. Чем больше филинов на серваке тем более затеняется карта, чем больше жаворонков тем более она высветляется.

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.04.2013, 11:33


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 16.04.2013, 11:37
Сообщение #1233


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SOMYK @ 16.04.2013, 15:31) *
VIGUR, Динамическую. smile.gif
Честная может оказаться не правильной. Например в арма2 в коопах из 40 человек на серваке оставалось 8 хардкорных игроков когда наступала ночь. Остальные сливались на другой серв где не нужно одевать пнв.
То есть с точки зрения играбельности нужно либо не выходить за пределы визуального комфорта вообще, либо выходить только если на сервере играют хардкорные игроки которые в статистике имеют частые фраги в условиях плохой\слабой видимости.
При помощи статистики можно увидеть пропёрло его вчера на темной карте или нет, если человек сделал три фрага подряд в сумерках это значит что наступление сумрака на карте он воспримет лояльно и даже умеет этим сумраком пользоваться себе на радость.
Так можно будет избежать непопадания сеттинга на предпочтения игрока.


Потому что ночи в Арма2 - либо чей то бред, либо чья то блажь, не бывает такой абсолютной тьмы. Тем более что через некоторое время при пониженном освещении зрачок у человека немного расширяется и видно в полутьме становится лучше. А вот лунные ночи в Арма2 очень атмосферные, кто играл, тот подтвердит.
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 16.04.2013, 12:02
Сообщение #1234


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SOMYK @ 16.04.2013, 11:31) *
VIGUR, Динамическую. smile.gif
Честная может оказаться не правильной. Например в арма2 в коопах из 40 человек на серваке оставалось 8 хардкорных игроков когда наступала ночь. Остальные сливались на другой серв где не нужно одевать пнв.
smile.gif Ну я имел в виду не привязанную к реальному времени или по продолжительности как реальные сутки, а естественно убыстренную смену времени, как в Сталкере или даже немного подольше можно.
Цитата(SOMYK @ 16.04.2013, 11:31) *
Чем больше филинов на серваке тем более затеняется карта, чем больше жаворонков тем более она высветляется.
Такого никто не станет делать. rolleyes.gif Это надо очень сильно заморачиваться чтобы писать обработку и сбор такой статистики.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 16.04.2013, 12:06
Сообщение #1235


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 16.04.2013, 12:37) *
А вот лунные ночи в Арма2 очень атмосферные, кто играл, тот подтвердит.
Это да. Кстати особенный опыт, когда видишь человека, а через секунду он забегает в густую тень,- и привет... цель потеряна, через секунду снова показался, но уже не там где ждешь...
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 13:02) *
Такого никто не станет делать. Это надо очень сильно заморачиваться чтобы писать обработку и сбор такой статистики.

Да обычно предпочитают тыкаться наугад и фэйлить на этом. А потом обвинять что казуалы загубили интересные идеи. Хотя вроде бы есть понятие целевая аудитория, и понятно что игроки разные по предпочтениям и нужно эти предпочтения обыгрывать. Накапливая аддиктивность чтобы потом подсунуть игроку своё.
Например если задаться целью подсадить жаворонков на сумрак, нужно в момент наибольшей уверенности (игрок в верху списка по фрагам) подсовывать новый опыт, лунную ночь (фрагментарная видимость), а потом и сумеречное можно дать попробовать.

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.04.2013, 12:23


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.04.2013, 14:16
Сообщение #1236


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сдается мне, что у хардкорных игроков тени и ночь будут вырублены biggrin1.gif
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 16.04.2013, 14:44
Сообщение #1237


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, Что тут скажешь... любая игра стремится к "голому" КС\у и в конце пути доходит до юзания читов. Однако если вы создали геймплей и защищаете его и развиваете формируется культ, который поддерживается сообществом.
Играют неправильно читерят и прочее в основном те кто не имеет возможности получать фан через победу. Если понаблюдать как играет хардкорная тусовка то там люди сознательно идут на самоограничения зная все читы глитчи и багоюзерство.
Иногда багоюзерстово становится доп. игровой возможностью, которую надо освоить как реальный навык управления контроллерами чтобы залезть на крышу или с разбегу проскочить геометрию окна (типа прыгнул рыбкой). Неопытного игрока в твоей команде приходится учить залазить на крышу чтобы он мог тебя же прикрыть.

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.04.2013, 14:49


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.04.2013, 15:33
Сообщение #1238


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто затея с ограничением/ухудшением видимости очень спорная. И если ограничение еще можно как-то организовать на сервере - просто не передавать на клиент данные о невидимых игроках. То ухудшение видимости мне кажется изначально провальное. По крайней мере в пвп режимах.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 16.04.2013, 16:13
Сообщение #1239


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не помню как конкретно, но Ясенев упоминал что собираются делать навык скрытности через что-то вроде невидимости, а не камуфляж. И что у этой невидимости есть даже градация (прокачка или аномалия хз).
Возможно я его не правильно понял. Если что поправьте.
Имхо главное что они задаются такими вопросами. Как бы суть их работы в том чтобы придумать как.
з.ы.В Арме вон теперь если лежишь в траве а трава не отрисовывается вдали как-то замаскировывают твой мелкий силуэт дополнительными пикселями. То есть можно что-то сделать в этом направлении и с темнотой.

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.04.2013, 16:15


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 16.04.2013, 16:50
Сообщение #1240


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 10:20) *
Надо честную смены погоды и времени суток, а не постоянно "темные и светлые" уровни. dry.gif
...

Не думаю что это будет правильным решением. Это ведь не сталкер. Вспомните сессионные игры. Как первый пример - WoT, там нету динамической смены погоды, но это никому не мешает. Ну и не совсем из сессионных игр, но тоже можно рассматривать - L4D, там ведь тоже на картах нету динамической смены погоды, но погода там красивая и всех всё тоже устраивает.
PS: В общем нужно увидеть геймплей, а тогда уже смотря по продолжительности сессии делать выводы.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 16.04.2013, 18:01
Сообщение #1241


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


STALKER2011x, в L4D более-менее фиксированная продолжительность прохождения карты. А в сессионный PvP можно играть целый день на одной карте, и если не будет меняться погода и время суток, то это очень уныло и печально. sad.gif
А следует еще не забывать, что они же там планируют еще режим "свободной игры" на большой карте (а-ля DayZ, надеюсь), правда еще не ясно когда они за это возьмутся. Вот если и там не будет смены времени суток, то это уже вообще никуда не годится.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 

111 страниц V  « < 60 61 62 63 64 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 02:44