Концепция идеального сталкера |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Концепция идеального сталкера |
15.04.2013, 17:19
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Участник Сообщений: 844 Награды: 3 Регистрация: 11.10.2010 |
Уж сколько раз всем форумом пытались выразить идею Так-сяк повертели - не получилось, и тут ко мне пришла мысль, содержащая план, как можно сделать каноничную версия с 100-300 сталкерами по всей зоне и большим количеством аномалий.
План Основной план: 1. берём X-Ray 1.4 как наиболее масштабируемый 2. выпиливаем сюжет и всех нпс 3. тырим оффлайн-онлайн из амк 1.4.1 4. заселяем все локации монстрами, спавним скриптово и непривязанно к какой-либо точке 5. (самое трудоёмкое, за всю историю модостроения так никто и не смог осилить)создаём 100-300 НПС (10-40 сквадов), с индивидуальными именами, кратенькой историей для диалога, индивидуальной логикой, групповыми хотелками и как-можно более индивидуальной моделью и озвучкой, нпс должны иметь возможность "закончиться", что поставит игрока 1 на 1 с аномальной зоной. 6. спавним транспорт (иначе замучаемся бегать по локкациям т.к. никаких проводников не будет, не true), возможность *** взять военную технику с блокпоста военных определённо должна быть. Кстати, именно в движке ТЧ можно использовать машины даже при переходе в них с локации на локацию, в ЧН и ЗП с этим есть некоторые проблемы. 7. сквозь весь этот хаос проводим сюжетную линию (вот тут самое сложное), которая проведёт игрока по жёстким рельсам, с которых будет возможность соскочить в абсолютно любой момент. При этом сюжетная линия не должна быть разветвлённой, иначе реализовать её будет практически невозможно, также нпс должны соответствующе реагировать на действия игрока, если игрок послал всех далеко, то нпс должны реагировать не только по средствам игровой системы взаимоотношений, но и скриптово, попытаться пообщаться, переубедить игрока 8. финал, проблема в том, что никто не знает, каким должен быть финал, можно поступить тупо по пацански и оставить игрока во фриплее. Шлифовка: 9. добавляем граф-модификации по вкусу, на данный момент в ТЧ реализованы "солнечные лучи" 10. добавляем больше физических объектов, например на локации "darkscape" возле некоторых домиков имеется хороший заборчик, который разрушается как в crysis, и ещё-бы не забыть перенести некоторые физические параметры из ранних версий т.к. есть основания пологать, что они были лучше проработаны. P.s. на всякий случай прикладываю диздоки финального ТЧ, может в нём найдётся чего интересного Устное предупреждение за мат. VIGUR. -------------------- Hydra Dominatus
|
 
|
|
|
|
15.04.2013, 17:25
Сообщение
#2
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Короче должно быть так.
1) Все существа перемещаются как хотят по локациям в зависимости от нужды. 2) Бесшовный мир. 3) Техника: Вертолеты, самолеты, БМП , машины, мотоцикл Урал. 4) Фриплей Берем движок от ГТА4 и гоу |
 
|
|
15.04.2013, 17:29
Сообщение
#3
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
Короче должно быть так. 1) Все существа перемещаются как хотят по локациям в зависимости от нужды. 2) Бесшовный мир. 3) Техника: Вертолеты, самолеты, БМП , машины, мотоцикл Урал. 4) Фриплей Берем движок от ГТА4 и гоу Вертолеты обязательно. Берем движок от |
 
|
|
15.04.2013, 17:31
Сообщение
#4
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Цитата Вертолеты обязательно. Берем движок от ГТА4 Arma 2 или уже 3 и гоу smile.gif Идеально кстати был бы двумерный двиг, например: Game Maker ))) |
 
|
|
15.04.2013, 17:37
Сообщение
#5
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 533 Группа: Участник Сообщений: 3855 Награды: 4 Регистрация: 24.10.2009 |
Идеально кстати был бы двумерный двиг, например: Game Maker ))) Сделать вид сверху, прицел-мышь и будет збс. -------------------- |
 
|
|
15.04.2013, 17:46
Сообщение
#6
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Цитата Сделать вид сверху, прицел-мышь и будет збс. Как думаешь можно будет прикрутить 3д очки к такой? Зачем вообще расходовать видюху и проц на 3д... Очки же есть... |
 
|
|
15.04.2013, 18:09
Сообщение
#7
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Цитата Уж сколько раз всем форумом пытались выразить идею А не надо ничего выражать. Всё уже придумано и расписано (вплоть до некоторых диалогов) до вас. Архив "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost дизайн-документы '03.7z", и вроде "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost дополнительные дизайн-документы '03, '04.rar" (в сети известны под другими именами). Цитата Основной план: 1. берём X-Ray 1.4 как наиболее масштабируемый... Фейл. Проект встанет из-за первой же невозможности реализации какой-то мелкой фичи. -------------------- |
 
|
|
15.04.2013, 18:16
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
Цитата которая проведёт игрока по жёстким рельсам, с которых будет возможность соскочить в абсолютно любой момент на ноль делишь -------------------- |
 
|
|
15.04.2013, 18:19
Сообщение
#9
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
1. Берем двигло ArmA 2 (3)
2. Переносим весь контент сталкера в движок Армы 3. Объединяем все локации в одно целое. 4. Заселяем 5. Правим баги 6. Делаем квесты, сюжет 7. Правим баги 8. Добавляем мелкие наработки, улучшайзеры геймплея 9. Правим баги 10. А теперь делаем все это в online 11. Правим баги 12. Правим баги 13. Правим баги 14. Вырезаем 50% контента 15. Правим баги 16. Готово! |
 
|
|
15.04.2013, 19:20
Сообщение
#10
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Кстать , никто не подумал, что из Сталкира можно сделать, что-то вроде Silent Hill )
|
 
|
|
15.04.2013, 19:27
Сообщение
#11
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата 1. берём X-Ray 1.4 как наиболее масштабируемый 2. выпиливаем сюжет и всех нпс 3. тырим оффлайн-онлайн из амк 1.4.1 ... Цифирки - это года? Тогда годный план, тот самый. и большим количеством аномалий. Цитата иначе замучаемся бегать по локкациям т.к. никаких проводников не будет, не true В тсс не бегают |
 
|
|
15.04.2013, 20:05
Сообщение
#12
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Мой рецепт:
1. Арма 2 (3), либо ДэйЗи Стандалон. 2. Проработка огромной бесшовной локации наподобие Черноруссии. 3. Добавление аномалий, артефактов, прочих необходимых для игры вещей по типу спавна в Дейзи. 4. Добавление нескольких типов мутантов. 5. Добавление праздно шатающихся ботов, как враждебных, так и нейтральных. По необходимости - добавление онлайна не более чем 5-10 игроков. Добавление и проработка фракций по минимуму - военные, ученые, сталкеры. Все три фракции могут дробиться на группы побольше или поменьше, нейтральные либо враждебные к ГГ - в зависимости от ситуации и задач по квестам. 6. Добавление к НПЦ нескольких крупных линейных квестов без глобальной задачи, но с концовками в определенных рамках, а также пару десятков сайд-квестов и цикличных квестов. 7. Проработка внутренней экономики до более менее удобоваримого формата. Таковым я вижу слияние натурального обмена и бартера в труднодоступных и опасных областях Зоны, и денежного оборота вкупе с черным рынком артефактов и оружия - на окраинах Зоны либо за периметром оной. Профит? |
 
|
|
15.04.2013, 20:12
Сообщение
#13
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
|
 
|
|
16.04.2013, 00:03
Сообщение
#14
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
tankist, устное предупреждение за мат в первом сообщении.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
16.04.2013, 00:08
Сообщение
#15
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Идеально кстати был бы двумерный двиг, например: Game Maker ))) Сделать вид сверху, прицел-мышь и будет збс. Ага, было дело: http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...m&album=143 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
16.04.2013, 00:45
Сообщение
#16
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Скайрим про Чернобыль с CG от Plastic Wax
-------------------- |
 
|
|
16.04.2013, 09:14
Сообщение
#17
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 688 Группа: Участник Сообщений: 3494 Награды: 6 Регистрация: 27.04.2007 |
3) Техника: Вертолеты, самолеты, БМП , машины, мотоцикл Урал. Ты это серьезно? Чернобыльская зона примерно 40 км в диаметре - ты куда собрался летать на самолетах и вертолетах? Вообще - в чем прикол тащить технику в Зону? Цимес то как раз в том, чтобы пешком, исследуя каждую кочку и ожидая нападения из каждого подвала или пустого дома. Ну проехал ты всю Зону на БТРе за час, поглядывая на неё через триплекс, и? В чем смысл такого твоего приключения? -------------------- "Болезненная вежливость японцев ведет начало от широко распространенной и приметной привычки носить мечи" © Р.Киплинг
"Судьба многих талантливых людей, включая Пушкина, учит нас тому, что талантливому человеку для начала нужно научиться стрелять" © bash.org.ru Я F63.9 мир. |
 
|
|
16.04.2013, 15:16
Сообщение
#18
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
Для меня идеалом будет:
1. Переносим в бесшовное игровое пространство Зону Отчуждения, со всеми постройками и т.д., и т.п.. Допустим, что это область диаметром в 20-60 км, где ЧАЭС находится не ближе 15 км к границе этой области. 2. Редактируем эту область по данным условиям: в наличии аномалии пространства-времени, частая пасмурная погода должна оставить свой след, там велись военные операции(в том числе попытки авиаударов, арт. обстрелы, утюжили из РСЗО и т.п.), там выживают и живут люди, там жили и работали(работают?) люди, ну и жуткие подземные лаборатории обязательны. 3. По границе территории возводим некое неприодолимое препятствие(15 метровая стена напичканная пулемётами и огнемётами - самое то). 4. Придумываем 10-500 различных видов мутантов и выделяем им места обитания, охоты, миграций и т.п.. 5. Придумываем 2-3 десятка обычных аномалий и раскидываем их по территории, так же делаем несколько совершенно уникальных аномалий, встречающихся лишь в единичных экземплярах в определённых местах. 6. Делаем еженедельный/ежемесячный Выброс с толпами мутантов прущих из центра Зоны к периметру во время него, появляющимися артефактами и. местами. изменяющейся картой. 7. Всю территорию в пределах 2 км от периметра делаем пригодной для появления игрока, и позволяем игроку "ваять что-то своё" из имеющихся в Зоне предметов. Типа домика из 2 поваленных на бок остовов авто и 3 листов шифера. А далее: Однопользовательская версия: 8. Создаём около 500 уникальных НПЦ с великолепным ИИ, делим их на фракции, пускаем в Зону делать свои дела. 9. Создаём около 5 основных сюжетных квестов, один из которых будет выбираться рандомно при старте игры. У этих квестов должно быть обширное ветвление, зависящее от выборов, что будет делать игрок, ну и несколько концовок(пусть даже если по примеру Fallout 2 они будут просто "подводить итог в устной форме"). 10. Создаём около 50 уникальных квестов, завязанных на конкретных НПЦ или фракциях(группы квестов как, например, на вступление в ту или иную фракцию, в данном случае я считаю за 1 квест). 11. Делаем генератор случайный квестов, типа "кому+что+где+как/за сколько времени=профит". и пихаем в большинство НПЦ, отключая варианты этих самых "что+где+как" в зависимости от НПЦ. 12. Если из всего этого выходит нечто сверхсложное, зубодробительное и сердцеостанавливающее, то добавляем с пяток транспортных средств(5 на всю Зону, а не 5 типов помноженных на OVER9000). 13. Если после пунктов 4, 5, 8, 9, 10 и 11 осталось ещё хоть сколько-нибудь фантазии - шлифуем то, что указано в этих пунктах и приправляем пасхалками, по желанию. 14. Если после проделанной работы остаются силы и желание, то накидываем сверху ещё и какую-нибудь систему кармы/отношения Зоны к игроку. Многопользовательская версия: 8. Создаём 10-50 "лазов" через периметр исключительно для доступа к соответствующему числу НПЦ-торговцев(вне Зоны). 9. Ограничиваем сервера, допустим, максимальным числом слотов в 1000 игроков. 10. Награждаем всех играющих ФуллДропом и ГамОвером при смерти - т.е. спавнишся в пределах 2 км от периметра и без всего нажитого. И... Тут я выдохся. Сообщение отредактировал RusStarik - 16.04.2013, 15:22 -------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
16.04.2013, 15:26
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
RusStarik, фактически ты описал Сталкер 2, или 3.
P.S. Я до сих пор не совсем понимаю, почему разрабы не выстроили вокруг зоны ту самую стеночку, забор, с дотами, которая на артах. Суровость зоны, не очень подчёркнута, в игре, на самом то деле. Сообщение отредактировал MrObs - 16.04.2013, 15:39 |
 
|
|
21.04.2013, 08:54
Сообщение
#20
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
ну а что? Сейчас все вместе придумаем тсс, а потом объявим тендер на
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 02:46 |