Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1061
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
14.02.2013, 13:37
Сообщение
#1062
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
|
 
|
|
14.02.2013, 13:44
Сообщение
#1063
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
какбе намекает на фиговость программистов сурвариума Главный программист - Дмитрий Ясенев. Он в свое время писал много чего к сталкеру (неплохой АИ в том числе), поэтому называть его фиговым программистом не есть хорошо. Вот даже его недавняя лекция по АИ: |
 
|
|
14.02.2013, 13:51
Сообщение
#1064
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
поэтому называть его фиговым программистом не есть хорошо смайлик в конце намекает на шутливость фразы нам ДОЛЖНЫ дать исходники сейчас, а мы свои отдадим когда-нибудь. Как дети, ей богу можно процитировать, где я такое сказал. И не надо путать разные временные понятия: когда отдают исходники уже вышедшей игры или когда отдают исходники ещё готовящейся. Тем более, что нехилая доля проекта лежит в открытую на гуглкоде, ссылку на который вы стоически проигнорировали. А К.Д. периодически выкладывает обновленные либы движка, пользуйся кто хочет. Какое-то весьма спорное утверждение. В чем жизнь-то проявляется? Разве модинг для сталкера не умер? Игра вполне себе хороша была и без модинга. не понимаю вашего присутствия в теме? она была хороша, но без модинга не было бы ни ЧН, ни ЗП. ибо только моды (изначально в своих попытках вернуть вырезанное/сделать ТСС) поддерживали интерес к этому проекту. Отрицать и не признавать это глупо. Теперь к каждой вышедшей игре прилагать исходники что ли а что в этом плохого? ИД каждый раз выкладывает исходники своих игр, и на их основе рождаются новые тайтлы. Помимо продления жизни самой игры. Ваш троллинг явно не удается. Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 13:59 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.02.2013, 14:04
Сообщение
#1065
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А по теням от ГГ: до реализации недавних теней гл. программер Восток Геймс (бывшего GSC) не смог посоветовать как исправить, а обвинил систему рендеринга (ведь второй рендер - это deferred shading, а этот рендеринг плохо работает с тенями от прозрачных объектов (за изначальную инфу спасибо К.Д.)), поэтому они не смогли сделать тени на втором рендере. Вы бу лучше не у шеф-кодера спросили по этому поводу, а у Шишковцова с Максимчуком, кто лепил графический рендер. Они лучше должны знать свое детище чем бывший ихний нащальникэ. А по поводу деферред-шейдинга я с ним согласен - крайне сомнительная фича (хоть эта фича кардинально меняет подход к созданию рендера, это все же фича), у которой куда больше проблем и недостатков, чем преимуществ. Сообщение отредактировал cjayho - 14.02.2013, 14:09 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.02.2013, 14:16
Сообщение
#1066
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 203 Награды: 2 Регистрация: 06.08.2012 |
Я так понимаю, то саншафты от К.Д. пока что эксклюзив? То есть его нигде не скачаешь отдельно?
Знаете, мне движок X-Ray многим напоминает реактор РБМК-1000. Оба проекта сделаны кривовато, работают с лагами, но все же до сих пор работают))) Такое ощущение, что разработчики провели не только тематическую, но и программную аналогию)) |
 
|
|
14.02.2013, 16:04
Сообщение
#1067
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Shadows, Что и требовалось доказать)
|
 
|
|
14.02.2013, 16:09
Сообщение
#1068
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
она была хороша, но без модинга не было бы ни ЧН, ни ЗП. ибо только моды (изначально в своих попытках вернуть вырезанное/сделать ТСС) поддерживали интерес к этому проекту. Отрицать и не признавать это глупо. Ну ты загнул ЧН и ЗП вышли, потому что были хорошие продажи ТЧ. Глупо приплетать к этому моды. |
 
|
|
14.02.2013, 16:17
Сообщение
#1069
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
ничего не загибал. Как чистая игра ТЧ довольно посредственная. при этом не сильно реиграбельна. Моды же поддерживали постоянный интерес к ней. Они же обеспечили немалый объём продаж. Не будь их, ЧН не былобы.
Я так понимаю, то саншафты от К.Д. пока что эксклюзив? То есть его нигде не скачаешь отдельно? Мы посовещались и решились ... а то тут некоторые грузовики камней в наш огород сгружают Костя подготовит свои наработки рендера для ТЧ и выложит в ближайшее время. В них войдут саншафты, пыль в саншафтах, мягкая вода, магкие партиклы, другие правки. Всё это только для 1.0006 Про ранние версии можно даже не заикаться Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 16:27 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.02.2013, 16:19
Сообщение
#1070
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, ну тут вы перегнули, если оно только в разработке откуда там пряморукость и стабильность. Или "подеб..ть" пытаетесь? Пряморукость - свойство рук, они или прямые или нет - куда перегибать-то. Отмазки, что не выкладывают, из-за забагованности - не более чем отмазки. ТЧ вон тоже забагован - значит исходники отдавать нельзя. Открытые исходники или есть или их нет. Странно слышать, что это мы открываем, это не открываем, это пока не открываем, а это когда баги исправим. И вдвойне странно при всем при этом требовать исходники от других, называя их продукты устаревшими, уже вышедшими и прочим. В общем за двойными стандартами всегда весело наблюдать Сообщение отредактировал abramcumner - 14.02.2013, 16:20 |
 
|
|
14.02.2013, 16:25
Сообщение
#1071
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
abramcumner не, ну вы реально дурной. Знаете, есть такое психическое заболевание, когда индивид не может увязать временные причины и следствия. Это про вас. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.02.2013, 16:26
Сообщение
#1072
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
ничего не загибал. Как чистая игра ТЧ довольно посредственная. при этом не сильно реиграбельна. Моды же поддерживали постоянный интерес к ней. Они же обеспечили немалый объём продаж. Не будь их, ЧН не былобы. Причем здесь реиграбельность, например. Каждый раз начиная новую игру, ты покупаешь новую копию что ли. Или так: - Оооо, знаешь стрелка в сталкере можно убить сначала без модов, потом с АМК, потом с огсе. - Даааа, надо брать.... Я не отрицаю, что моды многое улучшили в сталкере. Но связывать продажи с модами... Так и представляется диалог: - Представляешь, вышел новый мод АМК/ОГСМ/ОГСЕ - Аааааа, побежал брать сталкер - вышла солянка - Оооооо, нужно купить еще сталкера. |
 
|
|
14.02.2013, 16:26
Сообщение
#1073
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
14.02.2013, 16:32
Сообщение
#1074
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
а то тут некоторые грузовики камней в наш огород сгружают Ух блин, я уже горжусь собой Теперь можно переходить к расширенному толкованию исходников - скрипты, модели, исходники локаций А с какого они должны давать вам исходники? Это их ресурсы - что хотят, то и делают. А я про что Но они же жалуются, что нет исходников от гсц. Хотя уже слили все кроме исходников движка. Намекаю на бревна и соринки. не, ну вы реально дурной. Знаете, есть такое психическое заболевание, когда индивид не может увязать временные причины и следствия. Это про вас. Это же не я делаю сомнительные утверждения про влияние модов на продажи ТЧ. Возможно у тебя есть какая-то статистика или быть может даже Григорович сказал, что "без модов я бы на ферари не накопил". |
 
|
|
14.02.2013, 16:33
Сообщение
#1075
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
исходники локаций А вот это уже вряд-ли. Только если финальных версий. -------------------- |
 
|
|
14.02.2013, 16:41
Сообщение
#1076
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Возможно у тебя есть какая-то статистика или быть может даже Григорович сказал, что "без модов я бы на ферари не накопил". Кто же такую инфу будет публично разглашать? Ведь в самом деле, благодаря модмейкерам, сталкер продолжает существовать и развиваться. А подробной статистики нету даже у самого Григоровича |
 
|
|
14.02.2013, 16:41
Сообщение
#1077
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.02.2013, 17:00
Сообщение
#1078
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Всё это только для 1.0006 Про ранние версии можно даже не заикаться В таком случае никто ваши правки юзать не будет. Это суровая правда власти патча 4, не смотря на все фичи 6ого. |
 
|
|
14.02.2013, 17:03
Сообщение
#1079
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
то, что школолмодмейкеры не могут вырасти из штанов АМК 1.4.1 (а именно это причина любви к 4 патчу) это не наши проблемы, собственно нам на них плевать. Все нормальные современные моды делаются на 6 патче, и именно им будет преференции в виде новой графики (и других движковых ништяков).
думаю это было давно понятно из http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1313673 Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 17:09 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.02.2013, 17:09
Сообщение
#1080
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Все нормальные современные моды - это что? Не видел вышедшего мода, который бы имел какие-то преимущества и был разработан на платформе 6ого.
Насчёт АМК, в данном случае уже проблема скорее не в АМК, а в том что у большинства этот патч стоит. Так будет больше игроков, ибо много кому просто лень ковырятся с патчами. Я лично люблю 3 патч, он лучше чем более новые. Но на этой платформе моды не разрабатываю, ибо она уже устарела и всем опять таки будет лень возится. |
 
|
|
14.02.2013, 17:19
Сообщение
#1081
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Не видел вышедшего мода, который бы имел какие-то преимущества и был разработан на платформе 6ого. Эээ, Восстановление Старого Сюжета от РМА? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 17:02 |