Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1041


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 51 52 53 54 55 > »   
Начать новую тему
Ответов
K.D.
сообщение 13.02.2013, 20:55
Сообщение #1042


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Quade @ 13.02.2013, 21:21) *
Что еще интересного ждать?

Да я как бе уже и не знаю, чего еще надо biggrin.gif

Цитата(Shad0wCandy @ 13.02.2013, 21:47) *
Не стал бы Shadows так опускать свой мод

А где там написано "смотрите, какая картинка у меня в моде"? Человек выложил картинку без слов, каждый воображает по ней, что хочет)
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 13.02.2013, 20:55
Сообщение #1043


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shad0wCandy @ 13.02.2013, 21:47) *
Цитата(STALKER2011x @ 13.02.2013, 18:45) *
На тень посмотрите и на то как она падает, на r1 такого нету.

Правку dll'лок никто не отменял wink.gif


Правка ддлок без исходников - бред boredom.gif
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 13.02.2013, 21:07
Сообщение #1044


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 13.02.2013, 19:55) *
А где там написано "смотрите, какая картинка у меня в моде"? Человек выложил картинку без слов, каждый воображает по ней, что хочет

Элементарная логика, не более. Стоит лишь вспомнить над каким проектом он сейчас работает.
Цитата(kasper @ 13.02.2013, 19:55) *
Правка ддлок без исходников - бред

Может я и не разбираюсь в правке dll'лок, но если до этого уже восстанавливали, к примеру, блудмарки, то почему нет?

Тем более если человек разбирается в этом.
Перейти в начало страницы
 
Rock`n_Roll
сообщение 13.02.2013, 21:38
Сообщение #1045


Геймер
******

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 109
Награды: 2
Регистрация: 12.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 13.02.2013, 21:55) *
Да я как бе уже и не знаю, чего еще надо :biggrin:

Подсказываю, ссылки на скачивание)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.02.2013, 22:19
Сообщение #1046


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 13.02.2013, 21:55) *
Да я как бе уже и не знаю, чего еще надо

Скажем, адаптировать xrcore.dll от ЗП под ТЧ, вдруг оптимизация для многоядерников заработает. Хотя тебе виднее, где там такие фишки зарыты.

Сообщение отредактировал macron - 13.02.2013, 22:19
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 13.02.2013, 22:32
Сообщение #1047


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kasper @ 13.02.2013, 20:55) *
Правка ддлок без исходников - бред boredom.gif

Основные нужные фишки давно были сделаны без исходников. А сейчас с правками K.D. по шейдерам можно развивать свое воображение по графике.

Цитата(Shad0wCandy @ 13.02.2013, 20:47) *
Не стал бы Shadows так опускать свой мод. Хотя кто знает.

Кто знает. Если это фэйк, то делать, чтобы люди перестали верить тебе - глупо.

Цитата(macron @ 13.02.2013, 22:19) *
Скажем, адаптировать xrcore.dll от ЗП под ТЧ, вдруг оптимизация для многоядерников заработает. Хотя тебе виднее, где там такие фишки зарыты.

А там разве была многоядерность? Да и xrcore сильно отличается от ТЧ, скорее всего выставлением точек дело не ограничится.
Перейти в начало страницы
 
LexxoR
сообщение 13.02.2013, 22:47
Сообщение #1048


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   759  
Группа: Участник
Сообщений: 1711
Награды: 2
Регистрация: 21.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вроде бы не так давно было видео, где было реализовано тело ГГ - по идее, оно и должно отбрасывать эти самые тени huh.gif


--------------------
PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM
Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM
Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM
PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD

Хе-хе
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 13.02.2013, 22:54
Сообщение #1049


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 13.02.2013, 23:32) *
А там разве была многоядерность?

А она и в ТЧ 1.006 и в ЗП есть biggrin.gif В обеих играх по 18 потоков(правда некоторые неродные) и обе юзают у меня 3 ядра, причем одинаково. Одно на 90%, остальные процентов на 20%
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.02.2013, 23:14
Сообщение #1050


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 13.02.2013, 23:32) *
А там разве была многоядерность? Да и xrcore сильно отличается от ТЧ, скорее всего выставлением точек дело не ограничится.

Ведь помню, читал когда-то, что в еще ЧН с патчами добавлялись процессорные оптимизации. Сейчас проверил, и правда, что ТЧ, что ЗП грузят в основном только первое ядро. Тогда использовать "метод Бардака" для экзешника, он же там какие-то "нити" оптимизирорвал, чтобы компилятор быстрее работал.

ЗЫ: сейчас сравнил, бардаковский экзешник от стандартного отличается всего пятью байтами, правда разбросанными по всему файлу. Если понять закономерность, может и для игровых экзешников также можно сделать? И посмотреть, что изменится.


Цитата(abramcumner @ 13.02.2013, 23:54) *
Одно на 90%, остальные процентов на 20%

У меня на XP первое ближе к 100, и еще одно совсем чуть-чуть. Остальные два простаивают.

А восстанавливали билдовую фишку масштабирования миникарты (комбинация Shift с плюсом/минусом) ?

Сообщение отредактировал macron - 13.02.2013, 23:26
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 13.02.2013, 23:28
Сообщение #1051


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 13.02.2013, 22:54) *
Одно на 90%, остальные процентов на 20%

Тухленькая какая-то многоядерность biggrin.gif Должно же быть равномерное распределение ресурсов.

Цитата(macron @ 13.02.2013, 23:14) *
Ведь помню, читал когда-то, что в еще ЧН с патчами добавлялись процессорные оптимизации. Сейчас проверил, и правда, что ТЧ, что ЗП грузят в основном только первое ядро. Тогда использовать "метод Бардака" для экзешника, он же там какие-то "нити" оптимизирорвал, чтобы компилятор быстрее работал.

Начиная с четвертого патча уже начались процессорные оптимизации - просчет детейлов перенесен во второй поток (тут уже понятно, что из-за этой оптимизации пошла бага с тенями травы). В ЧН видимо еще что-то решили распределить и понеслась, только все-равно равномерности не было.

_________________________

А по теням от ГГ: до реализации недавних теней гл. программер Восток Геймс (бывшего GSC) не смог посоветовать как исправить, а обвинил систему рендеринга (ведь второй рендер - это deferred shading, а этот рендеринг плохо работает с тенями от прозрачных объектов (за изначальную инфу спасибо К.Д.)), поэтому они не смогли сделать тени на втором рендере. Я на самом деле очень удивлен, что удалось это реализовать.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 13.02.2013, 23:41
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.02.2013, 23:34
Сообщение #1052


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fake actor shadow


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.02.2013, 23:37
Сообщение #1053


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что-то у вас яркий холодец.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.02.2013, 03:07
Сообщение #1054


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 14.02.2013, 00:28) *
Тухленькая какая-то многоядерность biggrin.gif Должно же быть равномерное распределение ресурсов.

Почему равномерное? Если одна тяжелая операция и куча легких.
Вон метро, например. 28 потоков, загружены 4 ядра: одно 90%, остальные по 20 smile.gif
Пропорция такая же.

Цитата(macron @ 14.02.2013, 00:14) *
Тогда использовать "метод Бардака" для экзешника, он же там какие-то "нити" оптимизирорвал, чтобы компилятор быстрее работал.

Бардак всего лишь сделал, чтобы создавалось столько потоков сколько ядер. С игрой такое не пройдет - там все потоки нужны

Цитата(SkyLoader @ 14.02.2013, 00:28) *
В ЧН видимо еще что-то решили распределить и понеслась, только все-равно равномерности не было.

Так вообще ничего не поменялось, что в ТЧ 6 патч, что в ЗП. Столько же потоков, такая же загрузка ядер.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 14.02.2013, 06:13
Сообщение #1055


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kasper @ 13.02.2013, 21:55) *
Правка ддлок без исходников - бред

подскажите другой способ dry.gif

Цитата(SkyLoader @ 14.02.2013, 00:28) *
Я на самом деле очень удивлен, что удалось это реализовать.

какбе намекает на фиговость программистов сурвариума laugh.gif

не буду сыпать соль на рану, но именно так страдает игроимодинг от закрытости исходников.

Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 06:16


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.02.2013, 07:34
Сообщение #1056


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 14.02.2013, 07:13) *
не буду сыпать соль на рану, но именно так страдает игроимодинг от закрытости исходников.

megalol.gif где можно посмотреть исходники огсе?

Сообщение отредактировал abramcumner - 14.02.2013, 07:35
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 14.02.2013, 07:50
Сообщение #1057


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


подеб..ть хотели? dry.gif

смотрите, никто их не скрывает http://code.google.com/p/xray-extensions/

остальное можете глянуть в вышедшей версии.

выкладывать недопиленное из готовящейся считаем неправильным, дабы не кидали помидорами за криворукость и багописание.
При том, что речь идет об исходниках УЖЕ ВЫШЕДШЕЙ, многкратно окупившейся и устаревшей игры , которая ещё жива только благодаря модмейкерам. Без них, этот обрезок, что вышел в 2007 году так бы и сгинул в истории.

Сообщение отредактировал Veresk - 14.02.2013, 07:58


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 14.02.2013, 09:56
Сообщение #1058


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 13.02.2013, 23:34) *

Фейковая тень говорите? biggrin.gif
На ЧН/ЗП такое можно прикрутить?

Цитата(Veresk @ 14.02.2013, 06:13) *
какбе намекает на фиговость программистов сурвариума laugh.gif

Скорее всего просто лень было расковыривать все то, что понавертели разные люди после ухода main программистов (Олеся и еще-кого-то-там, пардон, имен уже не помню).

Сообщение отредактировал Antnigm - 14.02.2013, 10:39
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.02.2013, 12:50
Сообщение #1059


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 14.02.2013, 08:50) *
подеб..ть хотели? dry.gif

Никак не могу подобрать буквы вместо точек blush.gif

Цитата
выкладывать недопиленное из готовящейся считаем неправильным, дабы не кидали помидорами за криворукость и багописание.

Ну вы же не фиговые программисты сурвариума. откуда возьмется криворукость и багописание? ГСЦ тоже стесняется - у них в ТЧ много багов biggrin.gif

Цитата
При том, что речь идет об исходниках УЖЕ ВЫШЕДШЕЙ, многкратно окупившейся и устаревшей игры,

Не знаю зачем ты выделил болдом и капсом "УЖЕ ВЫШЕДШЕЙ". Теперь к каждой вышедшей игре прилагать исходники что ли. Как все эти слова связаны с исходниками? Зачем тебе вообще исходники устаревшей игры?

Цитата
которая ещё жива только благодаря модмейкерам. Без них, этот обрезок, что вышел в 2007 году так бы и сгинул в истории.

Какое-то весьма спорное утверждение. В чем жизнь-то проявляется? Разве модинг для сталкера не умер?
Игра вполне себе хороша была и без модинга.

Вообще прикольное отношение к исходникам: нам ДОЛЖНЫ дать исходники сейчас, а мы свои отдадим когда-нибудь. Как дети, ей богу smile.gif
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 14.02.2013, 13:23
Сообщение #1060


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 14.02.2013, 13:50) *
Ну вы же не фиговые программисты сурвариума. откуда возьмется криворукость и багописание?

abramcumner, ну тут вы перегнули, если оно только в разработке откуда там пряморукость и стабильность. Или "подеб..ть" пытаетесь?
Перейти в начало страницы
 
noname
сообщение 14.02.2013, 13:37
Сообщение #1061


Почти Мастер
***********

Репутация:   442  
Группа: Участник
Сообщений: 1005
Награды: 5
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., не могли бы вы в следующей версии добавить правку на круглый прицел и исправленный вид от 3-го лица? smile1.gif
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 51 52 53 54 55 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 12:37