Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#921
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
23.01.2013, 22:07
Сообщение
#922
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
den-ver, полные исходники есть, просто надо знать где искать. (а тот кто ищет найдет и много других няшностей типо исходников лидверка и сурса полные )
|
 
|
|
23.01.2013, 22:25
Сообщение
#923
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
jamakasi,
Многие говорят что Хрюй "русский, пропитанный водкой и украинским салом - весь такой родной двиг" Но DaMan не даст соврать, в коде СЕ3 куча комментариев на русском матерном. СЕ2-3 писали русские украинцы =) Как бы ^ это говорит о том что я видел кое какие "интимные" места кода. То что в сети блуждает: 1) Сыро 2) Не полные сорцы, далеко не полные 3) Нафигникомуненужные ибо и без них в СЕ3 SDK пилится все что душе угодно, ибо СЕ3 в отлчии от Хрюй имеет возможность "плагинится" юзером, а не заплатываться подпольно =) Хотя, в этих заплатках для Хрюй есть "своя атмосфера" эдакая, бородатая ГИИКнутая. В этом он и прекрасен :3 А в СЕ3, для нормального создания проектов крайтеки дали шикарный SDK и примеры ассетов, а дальше нужны только мозги и руки. Нет смысла брать "паленые" сорцы, от них польза лишь для проггеров которые учатся проггить движки, просто как пример. -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 22:32
Сообщение
#924
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тут еще и качество текстур низкое, вообще ад какой-то. Да и с фильтрацией беда :/
Боковые стенки стали длинней, чем крыша - фактически небосклон сплюснулся - небо стало ниже. Лучше конечно попросить тех, кто поставил патч от КД, сделать скрин до и после. Хоть и не из игры, но все равно ясно, что небо получило лишь дополнительные геометрические искажения. Но не факт, что старое было лучше. Если бы старое не было лучше, то разве стал бы кто-то пытаться его восстанавливать?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 22:35
Сообщение
#925
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
den-ver, что-то ни на одном CryEngine не видно сталкирских проектов, дошедших до релиза.
|
 
|
|
23.01.2013, 22:39
Сообщение
#926
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
den-ver, на просторах гуляет 3 версии исходников СЕ3, компилируемые и как раз не забагованные. Интересны конечно кодерам но и мододельцам также. По сути хрей в плане модинга отличается лишь убогими инструментами(если не брать в расчет полной конверсии жанра мода когда делают гонки или платформеры)
|
 
|
|
23.01.2013, 23:17
Сообщение
#927
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
RedPython,
первый скрин как в ЗП, а второй как после патча? Или все наоборот Цитата Хоть и не из игры, но все равно ясно, что небо получило лишь дополнительные геометрические искажения. Я привык считать небосклон круглым - так что у меня в скайкубах всегда искажения Ну и более того в реале у меня небосклон еще и сильно приплюснутый. Уж не знаю искажения это или еще что. Обе картинки нормальные, на первой небо типа ниже. Наверное если видеть развертку скайкуба в редакторе, то все ужасно искажается... Цитата Если бы старое не было лучше, то разве стал бы кто-то пытаться его восстанавливать? Ну вот ЛА зачем-то же делают |
 
|
|
23.01.2013, 23:26
Сообщение
#928
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Или все наоборот агаОбе картинки нормальные, на первой небо типа ниже. как по мне - обе уродливые, но да, на первой небо ниже, потому что там кубик.Наверное если видеть развертку скайкуба в редакторе, то все ужасно искажается... сарказм отклеился ._.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.01.2013, 00:04
Сообщение
#929
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Наверное если видеть развертку скайкуба в редакторе, то все ужасно искажается... сарказм отклеился ._.Нет, это не сарказм. оба неба как небы. В реале видел и похуже небеса. Тем более ты считаешь, что на обоих искажения Я и поинтересовался с чем искажения сравниваешь, с разверткой то по-любому искажения будут. |
 
|
|
24.01.2013, 00:12
Сообщение
#930
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
K.D.,
Отвечу вопросом на вопрос. Вопрос английского менеджера " Komu i nahera eto nuzhno" Сообщение отредактировал den-ver - 24.01.2013, 00:12 -------------------- |
 
|
|
24.01.2013, 01:19
Сообщение
#931
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
Цитата Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ? Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. По умолчанию там стоит 0.1-1.2 Устанавливается для каждого конкретного объекта или же для всех объектов геометрии? В игровых движках последнее время также используется и Screen Space то есть включаются в зависимости от занимаемого места на экране(куда актуальнее для крупных строений, нежели отдаление от игрока). -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
24.01.2013, 03:44
Сообщение
#932
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
de_fact
Для всех кто дальше определённого радиуса от камеры игрока. K.D, macron Ну если правка копеечная, можно попробовать её включить? Это ведь по идее просто правка пары байт в экзешнике\dll-ке. Тут и hex-ом можно справится, я правда не нашёл где. Хотя я тоже боюсь за качество конечной картинки, но если такая возможность будет - можно будет попробовать пошаманить. Про пропадающую листву это видимо из за aref-шейдера. Его толи в атмосферике правили, толи ещё где то. Думаю подкрутить можно и тогда листва пропадать не будет, правда получившееся в итоге дерево наверно мало от LOD-а отличаться будет по качеству , но попробовать имхо можно. + с деревьями от Атмосферика По крайнем мере поднять коэфицент хотя бы до 2.0-3.0 Чтобы хотя бы при дефолтной погоде LOD-ы уже за туман прятались. Сообщение отредактировал Shoкer - 24.01.2013, 03:49 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.01.2013, 10:47
Сообщение
#933
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата шикарный SDK Сдк есть и получше, например в NeoAxis |
 
|
|
24.01.2013, 11:01
Сообщение
#934
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
K.D, macron Ну если правка копеечная, можно попробовать её включить? Это ведь по идее просто правка пары байт в экзешнике\dll-ке. Тут и hex-ом можно справится, я правда не нашёл где. А с помощью ArtMoney не пробовал искать? Я через неё разлочивал R2_tf_mipbias - быстро и удобно. |
 
|
|
24.01.2013, 19:04
Сообщение
#935
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Shoкer, 0.1-3.0 для третьего рендера ЧН:
Если надо, могу для остальных сделать. Сообщение отредактировал Shadows - 24.01.2013, 19:09 -------------------- |
 
|
|
24.01.2013, 21:10
Сообщение
#936
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Второй рендер ЗП:
Что есть: -регулировка дальности отрисовки травы консольной командой (r__detail_radius) -расширенная регулировка плотности травы (0.02, 0.6) -расширенная регулировка r2_tf_mipbias (-3.0, 3.0) -фикс движения солнца -фикс отрисовки неба Сообщение отредактировал K.D. - 24.01.2013, 21:35 |
 
|
|
24.01.2013, 22:56
Сообщение
#937
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Modera,
На вкус и цвет -------------------- |
 
|
|
25.01.2013, 16:41
Сообщение
#938
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Shoкer, 0.1-3.0 для третьего рендера ЧН: Если надо, могу для остальных сделать. Спасибище тебе, очень вовремя выложил. Буду очень рад если сможешь сделать фикс для этих 3-ёх рендеров с другими правками. Если есть возможность, поставь лимит повыше, до 4-6 просто чтобы было на будущее. Хотя 3.0 уже хватает чтобы практически всё Болото покрыть. Или если можно, просто выдели в хексе место, которое надо менять, оно наверно для всех рендеров примерно одинаково относительно какого либо места. А я тогда сам для остальных покручу. Скрины До\После (1.2 - оригинал, 3.0 - после) Тестовая погода Нормальная + DOF и дальность 350 , по крайнем мере вот такой вид деревьев в тумане меня жутко бесил. Текстура листвы из Атмосферика, поэтому на ориг. листве думаю даже больше видна разница. Вообщем для погоды с большой дальностью отрисовки must have. ЗЫ: Не знал что терреин на расстоянии тоже оптимизируется. По крайнем мере от расстояния лодов напрямую зависит глючность теней фонового терреина на болотах Сообщение отредактировал Shoкer - 25.01.2013, 16:45 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.01.2013, 17:06
Сообщение
#939
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Или если можно, просто выдели в хексе место, которое надо менять, оно наверно для всех рендеров примерно одинаково относительно какого либо места. А я тогда сам для остальных покручу. В разных бинарниках разные адреса, просто не получится менять. Да я и не само значение менял, а просто другую переменную подставил в верхний порог команды. Дефолтная вроде нигде больше и не используется, но мало ли. Вообще, я при обычной погоде (с более менее нормальной дальностью прорисовки) особо разницы не увидел. 3.0 достаточно? 1.2 - это около 120 метров в игре, насколько я понял. Т.е. сейчас можно аж на 300 метров ставить. -------------------- |
 
|
|
25.01.2013, 18:04
Сообщение
#940
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Скрины До\После (1.2 - оригинал, 3.0 - после) очень даже не плохо можно даже сказать - хорошо! -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
25.01.2013, 19:02
Сообщение
#941
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Shadows
Ну я дефолтное значение и имел ввиду Просто думал оно где то рядом с названием команды в dll-ке находится на примерно одном и том же месте, и его можно хексом отредактировать. 3.0 хватит но если ещё не брался и есть такая возможность, лучше с запасом 4-6 поставить "на будущее" А в опциях ограничить всегда можно до нужного значения если что. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 02:03 |